
ROUTINE es una de esas anomalías de la industria que rara vez acaban bien. Anunciado originalmente en 2012, el proyecto de Lunar Software pasó más de una década en el limbo del desarrollo, convirtiéndose para muchos en una leyenda urbana o un vaporware al estilo de Duke Nukem Forever. Sin embargo, tras años de silencio y un reinicio casi total, el juego ha aterrizado finalmente no como una reliquia desfasada, sino como una cápsula del tiempo intacta. Lejos de intentar modernizarse con tendencias actuales, el título se mantiene fiel a su visión original: ofrecer una experiencia de terror tan cruda y obsesiva con la tecnología analógica que se siente casi como jugar a una película perdida de ciencia ficción de finales de los 70.
Un misterio sepultado en el polvo lunar
La narrativa de ROUTINE evita las exposiciones torpes y te suelta, desorientado y sin memoria clara, en una Estación Lunar que ha pasado de ser un hito científico a una tumba de hormigón y metal. Eres un astronauta/ingeniero que llega para investigar un corte de comunicaciones, pero lo que encuentras es el «miedo al vacío» materializado: pasillos desiertos, terminales parpadeando en ámbar y un silencio solo roto por el zumbido de los sistemas de soporte vital.
La historia no se te entrega en bandeja; debes reconstruirla como un forense. A través de correos electrónicos fragmentados, notas de voz y la propia disposición de los escenarios (oficinas revueltas, barricadas improvisadas), descubres que un «Temblor Lunar» fue el catalizador del desastre, provocando no solo fallos estructurales sino el despertar de una extraña enfermedad que afectó a la cordura de la tripulación. A esto se suma una subtrama de encubrimiento corporativo clásica del género: la sospecha creciente de que la compañía a cargo priorizó la contención del incidente y la protección de sus activos sobre la vida de los trabajadores.

Lo que hace especial al guion de ROUTINE es cómo borra la línea entre lo tangible y lo ilusorio. La «amenaza» no es solo física; hay una cualidad onírica y sucia en la base, apoyada por una dirección de arte que mezcla lo cotidiano (un centro comercial en la luna, zonas de ocio) con lo industrial y hostil. Es una historia sobre la soledad absoluta, donde la falta de voces humanas vivas y la omnipresencia de una tecnología obsoleta y hostil crean una sensación de indefensión que cala mucho más hondo que cualquier susto repentino.
Inmersión total: El C.A.T. y la ausencia de interfaz
La decisión de diseño más radical y efectiva de ROUTINE es la eliminación total del HUD. No hay barras de vida, ni brújula, ni marcadores de misión flotantes que te digan a dónde ir. Esta ausencia te obliga a navegar de forma visceral: orientándote por carteles en las paredes, memorizando la distribución de los pasillos y prestando atención al sonido ambiental para saber si estás a salvo. Para interactuar con el mundo dependes exclusivamente de tu Cosmonaut Assistance Tool (C.A.T.), una herramienta multifunción que actúa como el verdadero y único nexo con el entorno. El C.A.T. es una pieza de hardware fascinante por lo «real» que se siente: una pistola modular con una pantalla CRT de baja frecuencia que sufre interferencias y parpadeos, llena de ruido analógico que debes limpiar manualmente usando un botón de degauss.

Su integración es absoluta. Sirve para gestionar el inventario, hackear puertas conectando cables físicamente, e iluminar zonas oscuras con un modo de visión nocturna que desenfoca todo lo que no esté en el centro de la retícula, aumentando la claustrofobia. Incluso el acto de guardar la partida o revisar objetivos requiere encontrar un terminal compatible y conectarse físicamente mediante un cable, dejándote vulnerable durante el proceso. Es una genialidad de diseño diegético que refuerza, minuto a minuto, la sensación de ser un técnico indefenso intentando hacer funcionar tecnología vieja en una situación límite.
Jugabilidad: Terror, frustración y robots asesinos
Donde la experiencia se vuelve divisiva con ROUTINE es en el enfrentamiento directo y el gato y el ratón. Los enemigos principales son los robots de seguridad (Type-05), máquinas pesadas con una estética industrial aterradora que patrullan los pasillos. Su presencia impone respeto gracias a un diseño sonoro sobresaliente: sus pasos metálicos y escaneos eléctricos retumban en la lejanía, creando una tensión insoportable antes siquiera de verlos.

Sin embargo, la ejecución jugable de estos encuentros es el punto más débil. La inteligencia artificial oscila entre lo injusto y lo rudimentario: a menudo te detectan instantáneamente al asomar la cabeza, sin margen de error, y las mecánicas de sigilo (como agacharse o asomarse) se sienten toscas, requiriendo combinaciones de botones poco naturales. Además, aunque el C.A.T. permite aturdir temporalmente a los robots, estos se reactivan muy rápido, y la batería de la herramienta es escasa. Esto convierte algunos tramos en un frustrante ensayo y error, rompiendo la inmersión al obligarte a repetir secciones por una IA que a veces parece hacer trampas o, por el contrario, se queda atascada en rutas absurdas.
Los puzles, por su parte, son una mezcla de aciertos y tareas de recadero. Algunos brillan al obligarte a usar las distintas funciones del C.A.T., como rastrear cableado oculto con la visión térmica, pero otros pecan de hacerte dar vueltas por escenarios laberínticos sin darte pistas claras de qué buscas, lo que puede diluir el ritmo y la tensión en una aventura que dura unas 8-10 horas.

Presentación audiovisual
Si hay un apartado donde ROUTINE es incontestable, es el técnico y artístico. El uso del Unreal Engine 5 crea una de las iluminaciones más atmosféricas y tangibles del género. La base lunar no parece un escenario de videojuego limpio, sino un espacio vivido, «sucio» y opresivo. La dirección de arte apuesta por un retrofuturismo creíble: monitores de fósforo verde, botoneras analógicas y un filtro de grano cinematográfico que le da una textura de cinta VHS desgastada, reforzando esa identidad de «futuro perdido» de los 80.
El sonido de ROUTINE merece una mención aparte y es vital para la experiencia. El audio es deliberadamente «crujiente» y texturizado; las voces de megafonía y de los robots suenan digitalizadas y comprimidas, evocando chips de síntesis de voz antiguos como los de Mattel o Texas Instruments de la época. Este detalle, unido a un audio espacial envolvente, te obliga a jugar con auriculares: saber distinguir si esos pasos metálicos pesados vienen del techo, del conducto de ventilación o del pasillo contiguo no es solo inmersivo, es tu única herramienta real de supervivencia.

Conclusión
ROUTINE no es la revolución que reinventará el género del terror, ni tampoco es el juego perfecto que algunos esperaban tras una década de espera, pero sí ofrece una de las ambientaciones más absorbentes, coherentes y cuidadas de los últimos años. Es un título de autor que exige paciencia al jugador: te pide perdonar una inteligencia artificial a veces tosca, unos controles de movimiento algo pesados y aceptar un ritmo pausado, a veces deambulatorio, a cambio de sumergirte en una pesadilla lunar de alta fidelidad que se te mete debajo de la piel.
Al final, su mayor logro es cómo consigue transportarte. Durante las 8 o 9 horas que dura, realmente estás en esa estación muerta, lidiando con tecnología que falla y sintiendo el peso del aislamiento. Si te apasiona la estética lo-fi, el cine de Alien y el terror que se cuece a fuego lento en lugar de explotarte en la cara, ROUTINE es una joya imperfecta que demuestra que la espera ha merecido la pena. No es un juego para todos, especialmente para los impacientes, pero para los amantes de la atmósfera pura, es una cita ineludible en la cara oculta de la Luna.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
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