[Análisis] Sakura Wars

Fecha de Lanzamiento
28/04/2020
DISTRIBUIDORA
Koch Media
PLATAFORMAS
PlayStation 4
Versión Analizada
PlayStation 4 Pro
Creo que es innegable que, a día de hoy, Sega se ha convertido en sinónimo de calidad a la hora de hablar de lanzamientos. Aunque, como todas, haya tenido sus más y sus menos, hablar en estos momentos de la compañía del erizo azul, es hablar de la venerable saga Yakuza, Judgment, Two Point Hospital, Total War: Three Kingdoms, Catherine: Full Body o Persona 5: Royal; todas ellas, obras que destilan una gran calidad dentro de sus respectivos géneros.

En este texto toca hablar de la última incorporación al catálogo de la empresa nipona, Sakura Wars, una de sus principales franquicias que se remonta a finales del pasado siglo, llevando a la salida de cinco títulos de la serie principal en menos de 10 años y algún que otro spin-off. No obstante, la saga que mezcla elementos steampunk en el Japón de la era Taishō, ha estado en barbecho la friolera de casi 15 años, que se dice pronto. Cabe destacar que posiblemente por esto, Sega haya optado por un reinicio en vez de por una nueva entrega que continuase la principal, puesto que, seguramente, sería terreno ignoto para muchos de los jugadores actuales (entre los que se encuentra un servidor). Por si fuera poco, la compañía japonesa ha apostado por juntar nuevamente a gran parte de los creativos originales para que sean ellos los que den vida a esta obra, que al igual que el Tokio en el que se basa, mezcla lo viejo y lo nuevo en un mismo pack.

 

Una historia clásica

El argumento del juego, que bien podría haber sido sacado de cualquier shōnen, nos pone en los zapatos de Seijuro Kamiyama, militar al que le toca tomar el rol de capitán de la División Flor que tendrá que liderar al éxito. Como buen grupo inexperto a la sombra de un antiguo equipo de leyendas que dejaron el listo bien alto, será nuestro deber alentar y guiar de la mejor forma posible a las cinco pipiolas que componen el plantel, para intentar así reestablecer la antigua gloria de la Compañía de Combate Imperial de Tokio.

Aunque la defensa de Tokio y sus gentes es nuestra principal obligación, la base y sustento de este pintoresco grupo es el Teatro Imperial, aunque tristemente, tampoco es que sean unas expertas a la hora de actuar, por lo que la situación económica del Teatro está en sus horas más bajas. Son estas circunstancias las que nos arrastrarán a participar en el Mundial de Compañías de Combate, como única opción factible para ganar experiencia y reconocimiento, a fin de que el grupo pueda mantenerse unido y justificar así su existencia.

Dicho esto, y para complicar más las cosas, últimamente los demonios están desatados y atacan a los tokiotas con más frecuencia de la que uno desearía. ¿A qué se debe la creciente amenaza demoníaca? Las chicas de la División Flor han vivido en tiempos de paz, por lo que tendrán que aprender a manejar sus mechas con soltura a pasos agigantados si quieren tener alguna opción contra el ejército demoníaco y el resto de Compañías de Combate mucho más preparadas que participan en el mundial.

La historia es en términos generales bastante clásica, por lo que no esperéis alocados giros de guiones. Ofrece lo que cabría esperar, un choque entre las fuerzas del bien y del mal, entremezclado con la imperiosa necesidad de que Seijuro, en su papel de líder de la División Flor, ejerza esa figura segura y casi paternal con unas compañeras que están muy verdes y que vienen a sustituir a una generación consagrada y vanagloriada. Esta inexperiencia generará dudas constantes en el elenco de féminas, dando pie a situaciones de superación propia imperativas de afrontar de cara a todo lo que está por venir.

 

El elemento social

Hay dos grandes vertientes jugables en Sakura Wars, la primera es la que tiene que ver con la parte más social, las interacciones entre personajes, que, aunque pueda no parecérselo a muchos, es igual o incluso más importante que la segunda, que son básicamente los combates en mecha contra los demonios y miembros de otros grupos ligados a nuestra participación en el Mundial de Compañías de Combate.

Al hablar de las interacciones entre personajes, hay que mencionar el sistema LIPS, un pilar fundamental que se divide en varios tipos. Desde la posibilidad de seleccionar entre varias opciones al dialogar con alguien (o quedarnos callados, algo que en ocasiones puede ser lo mejor), hasta otros en los que hay que escoger la intensidad que vamos a dar a una respuesta, siempre teniendo presente el contexto y la ocasión. Gritar una frase de ánimo antes de una batalla puede infundir valor a nuestras compañeras, aunque no tendría sentido alzar la voz en otras situaciones más solemnes.

A los eventos conversacionales normales que se dan al avanzar en la propia historia o mediante conversaciones secundarias optativas, hay que sumarles otros más especiales de corte romántico que llevan asociados dos LIPS más. Uno de ellos hace las veces de point and click, permitiendo que el jugador eche un vistazo a la habitación donde tiene lugar la conversación, para así poder extraer información útil de los diferentes objetos que hay para sacar posibles temas de conversación. El otro, se produce cuando la otra persona se acerca a ti cara a cara, pudiendo así tocar sus mofletes, alabar el color de su pelo o recordarle lo bonitos que son esos dos luceros que tiene por ojos. Estos últimos son los que dan pie a los piropos en voz baja y las mejillas sonrojadas, vamos, a los momentos algo más íntimos entre Seijuro y sus subordinadas.

Obviamente, es de interés común hacer todas las interacciones posibles que se nos presenten con cualquier personaje, no solamente por el hecho de fomentar el buen entendimiento entre unos y otros y dar pie a simpáticas escenas en ocasiones acompañadas por alguna imagen dibujada para dicho momento, sino también, por el impacto positivo que tiene mejorar la relación estrechando vínculos con Sakura, Hatsuho, Clarisse, Azami y Anastasia, a la hora de afrontar las diferentes batallas.

 

Los combates

Pasando ahora a centrarme en el sistema de combate, debo confesar que esperaba algo más por su parte, y es que, es realmente sencillo en sus controles y facilón en su dificultad. Pilotas a un mecha con un par de ataques simples que permiten hacer diferentes combos (botones círculo y triángulo por defecto) y un ataque especial que se realiza previo llenado de una barra azul (ubicada justo bajo la barra verde de la salud). A esto, hay que añadirle el esquive, que, si se realiza justo antes de recibir el ataque enemigo, ralentiza unos segundos el tiempo permitiendo atacar con soltura en una suerte de “Tiempo Brujo”, además, puede servir para asestar un golpe letal por la espalda a un enemigo ya debilitado. Otras acciones más ligadas a la exploración (aunque utilizables en combate) son saltar y deslizarse a gran velocidad.

Los diferentes escenarios demoníacos (más mecánicos que demoníacos) que tocará recorrer desde el punto A al punto B, nos deparan diferentes enfrentamientos en zonas acotadas por barreras que no caerán hasta que demos buena cuenta de todos los adversarios. En estos, se entremezclan un buen puñado de robots que fácilmente son derrotados de un golpe, hasta otros seres algo más resistentes que, en cualquier caso, dudo que vayan a representar ningún impedimento a la hora de avanzar. Al final, suele esperar un demonio más poderoso que, al igual que el resto, quedará lejos de suponer un dolor de cabeza. Superar los combates es realmente sencillo, de hecho, la cosa no cambia al tener a un boss enfrente, algo que se antoja un poco descorazonador cuando al hacer uso de dos ataques especiales, el combate ya ha finalizado…

El jugador puede cambiar entre dos mechas (tres en el Mundial de Compañías de Combate) de los pilotados por los combatientes de la División Flor (huelga decir que por motivos intrínsecos de la trama, no siempre será posible). Es interesante conocer cada uno de estos y utilizar el que mejor pueda venir para cada situación, puesto que, mientras que Hatsuho asesta unos golpes con su martillo de padre y muy señor mío, Clarisse usa su libromancia para lanzar magias a modo de proyectil a distancia, algo especialmente útil contra enemigos voladores. Siento volver a decepcionar en este párrafo, pero, aunque haya varios personajes acompañándote en la batalla, te aconsejo que no esperes mucho por parte de la IA aliada.

Al finiquitar nuestra incursión en tierras oscuras, el juego nos valorará en consonancia a nuestra actuación. Si hacemos un buen tiempo, nos cargamos a muchos enemigos y recibimos poco daño, obtener una calificación de S será pan comido.

Una puesta a punto de categoría

Si hay un apartado donde Sakura Wars brilla con luz propia, es en lo relacionado con todo el trabajo artístico. Mención destacada merece el diseño de personajes principales y armas de Tite Kubo, conocido principalmente por ser el mangaka de Bleach. No obstante, sería deshonesto olvidarse del trabajo de los animadores Masashi Kudou y Mika Akitaka, que fueron los encargados de dar vida tridimensional a los diseños proporcionados por Kubo. Igualmente, para el reparto de personajes secundarios, se invitó a otra serie de artistas versados en la materia: Yukiko Horiguchi, BUNBUN, Fumikane Shimada, Ken Sugimori y Shigenori Soejima. Por no detenerme a hablar del currículum de cada uno, solamente añadiré que entre los trabajos de este plantel se encuentran Pokémon, Sword Art Online, Girls und Panzer o la saga Persona.

El elenco de protagonistas, al igual que el propio Tokio cyberpunk que presenta el juego, es una mezcla constante de tradición y modernidad. Desde las katanas, kimonos y getas, hasta las minifaldas y las corbatas. Las construcciones más tradicionales de la arquitectura japonesa conviven en armonía con los enormes tubos de bronce. Un lugar donde coexisten las artes ninjas o la magia, con la última tecnología de combata ligada a los mechas. Esta dualidad de la que hace gala Sakura Wars, le dota de un universo interesante de explorar, un mundo lleno de contrastes que es muy habitual Japón, Corea, China y otros países del Sudeste Asiático, la dualidad del yin y el yang.

Otro viejo conocido que vuelve para dar forma al producto es Kohei Tanaka, compositor musical vinculado a la franquicia. Entre otras producciones ligadas al mundillo de los videojuegos, puede que os interese saber que también se ocupó de la banda sonora de Gravity Rush 1 y 2, Resonance of Fate, o el exitoso juego de smartphones (al menos en Japón) Princess Connect! Re:Dive, cuya adaptación al anime está siendo retransmitida esta temporada. Sobresale el alegre tema principal que acompaña al opening del juego, una versión reelaborada del icónico Geki! Teikoku Kagekidan -Shinshou-, interpretado por las actrices de voz de las cinco heroínas principales de la División Flor, Ayane Sakura, Maaya Uchida, Hibiku Yamamura, Ayaka Fukuhara y Saori Hayami; que, dicho sea de paso, realizan un fantástico trabajo de actuación durante toda la aventura.

Por si alguno todavía lo dudaba a estas alturas, sí, el juego tiene subtítulos en castellano, algo que seguramente muchos agradezcan. Además, al igual que en el caso de Persona 5 Royal, es una buena traducción, de esas que hacen uso de expresiones y frases hechas habituales que todos hemos escuchado/leído alguna vez, como por ejemplo: “No te parece que tiene un no sé qué, que qué sé yo”. Asimismo, esto es importante puesto que ayuda a dotar de una mayor personalidad al elenco, desde las frases más casuales de Hatsuho (ella misma afirma que habla como una camionera) hasta los fantásticos mensajes de texto con los que Sakura nos deleita para placer de nuestros sentidos (tranquilos, no es una pésima traducción, está hecho así adrede)

Conclusión

Sakura Wars brilla por las interacciones entre personajes y la evolución de estos a lo largo de la aventura, amén de un precioso y pulido estilo artístico que, gracias a su ritmo narrativo episódico, nos transporta a una especie de anime jugable. Por supuesto, dista de ser perfecto, y es que, pierde fuelle (o vapor para ir acorde a la temática) cuando toca ponerse a los mandos de un mecha a combatir. Igualmente, no esperéis mucho de la historia, puesto que termina por ser un buenos contra malos con base en el maravilloso poder de la amistad, eso en lo que terminan por caer 8 de cada 10 juegos del género.

Si queréis entrar en la franquicia, este es probablemente el mejor punto de partida, ya que, pese a sus fallos, estoy seguro de que caeréis rendidos a sus encantadores personajes. Además, el hecho de que cuente con subtítulos en español va a ayudar a muchos a digerir este periplo de la mejor forma posible.

7.5
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Sinopsis
La trama se desarrolla en una versión steampunk del Tokio imperial de los años 40. No hace mucho, un cataclismo arrasó con la Compañía de Combate Imperial de Tokio, la fuerza defensiva de la ciudad, cuya sede se encontraba en el Teatro Imperial. Ahora, es el hogar de la División Flor, un escuadrón joven e inexperto cuyo objetivo es devolver la esperanza a la población con sus representaciones. A pesar de sus esfuerzos, el teatro atraviesa una mala racha y está a punto de cerrar. ¡Como capitán, Seijuro Kamiyama tiene la misión de liderar al nuevo equipo y restablecer la antigua gloria del teatro y de la Compañía de Combate Imperial! Con la ayuda de las cinco pintorescas integrantes de la troupe, deberá afrontar el desafío de competir en el Mundial de Compañías de Combate para proteger a los habitantes de Tokio y así colocar de nuevo al teatro en el mapa.
Pros
Todos los personajes tienen una marcada personalidad diferenciada y su crecimiento a lo largo de la trama es notable
El formato episódico y la presentación de la narrativa hacen que parezca que estamos en un anime jugable
Sobresale en su magnífico apartado artístico, más a nivel de personajes que de escenarios
Contras
En cuanto al guión, todo se reduce a un maniqueísmo desprovisto de sorpresas
El combate es bastante básico en opciones y sencillote en cuanto a dificultad
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