¿A qué se debe esta introducción hablando sobre cartas? Bueno, obviamente guarda relación con el juego de mesa al que se dedicará este texto, Sanctuary: La Era de los Guardianes, que viene dividido en dos cajas diferentes bajo los subtítulos “Tierras de Crepúsculo” y “Tierras del Alba”, de la mano de Bumble3ee Interactive, compañía conocida por su labor en el mundo de la distribución de videojuegos que hace relativamente poco comunicó su expansión al negocio de los juegos de mesa. Sanctuary: La Era de los Guardianes, la creación de Leonardo Romano, es un juego de cartas (normal, ni TCG ni LVC, al menos por el momento) de partidas rápidas pensado para dos jugadores (aunque dispone de modo solitario) en el que cada jugador controlará a una facción en un intento por destruir los Santuarios del rival. ¿Queréis saber más sobre esta interesante propuesta? ¡Pues no dejéis de leer todavía!
Componentes
Sanctuary: La Era de los Guardianes va empaquetado en pequeñas cajas de cartón un poco más grandes en tamaño a las deck box que puede vender Ultra Pro para los juegos de cartas, por poner un ejemplo ilustrativo. Como habréis adivinado por el tipo de juego ante el que estamos, el grueso de la caja está prácticamente ocupado en su totalidad por las cartas, salvo alguna excepción en forma de tokes de cartón y los Cristales de Esencia incoloros. La lista de componentes completa es la siguiente:
- Tres mazos de Facción con 33 cartas en cada uno (29 jugables y 4 Santuarios)
- Thannen, Antar y Ganto en Tierras del Alba
- Kras, Molran y Wul en Tierras del Crepúsculo
- Reglamento
- 2 cartas de Ayuda
- 15 cristales de Esencia
- 8 fichas de Decadencia
- 8 fichas de Escudo
- 5 cartas de Modo en Solitario
- 22 fichas de Modo en Solitario
Con más de cien cartas dentro de la caja divididas en las diferentes facciones, que su vez se fragmentan entre campeones, santuarios, acólitos y rituales, se entremezclan también algunas cartas dedicadas única y exclusivamente al modo solitario. Las cartas consiguen calar rápidamente gracias a sus hermosas ilustraciones dibujadas por diversos artistas muy experimentados, recordando quizás más por su temática a algunos diseños de Magic The Gathering, si hubiese que buscar algún tipo de nexo en ese sentido (al ver a Nomar, Campeón de Molran, no puede evitar pensar en Ajani, del mencionado juego de Wizards of the Coast). Me alegra añadir que las cartas son de buena calidad, pues gozan de un magnífico acabado lino.
En cuanto al resto de componentes, no hay demasiado que mencionar. Los token de cartón son pequeñitos para adaptarse al formato de la caja, y por su parte, los Cristales de Esencia están fabricados en plástico transparente intentando emular la forma de una gema preciosa. El manual es posiblemente lo único que podría criticar, no tanto por su tamaño, que también, aunque a fin de cuentas tiene que adaptarse al tamaño que ofrece la caja, sino por el hecho de las hojas se desprenden con gran facilidad al abrirlo para consultar un par de páginas.
Sinopsis
En el oscuro mundo de fantasía de Elnerth, nos encontramos en una época de guerra y prodigios: La Era de los Guardianes. Los Guardianes están luchando por preservar sus Esencias, energías ancestrales que pueden canalizar y dominar a través de los Santuarios. Eres uno de los Guardianes y tu objetivo es prevalecer sobre los demás invocando a tu ejército de Acólitos y destruyendo sus santuarios. Elige a una de las seis Facciones únicas y encuentra a tu Campeón legendario elegido entre lo más fieles y devotos con mayor talento. Únete a la lucha y cumple con tu destino: ¿quién será el último en quedar en pie?
Preparando la mesa
Montar una partida de Sanctuary: La Era de los Guardianes es rápido y muy sencillo. Lo primero de todo es elegir el mazo de la facción que vas a utilizar. Después, separas los cuatro Santuarios y los colocas en la parte baja de las mesa (área de Santuarios), para acto seguido, colocar las fichas de Decadencia y Escudo en el valor máximo de cada Santuario. Después, toca hacer lo propio con el Campeón, que quedará separado del mazo en el lateral del primer Santuario colocado (área de Campeón). Por último, dejamos al alcance los Cristales de Esencia y barajamos los mazos para colocarlos boca abajo en nuestra área. Cuando hayáis decidido quién será el jugador inicial, es hora de robar cuatro cartas para conformar la mano y repartir un Cristal de Esencia al primer jugador y dos al segundo. ¡Ya estamos listos para la batalla!
Estructura de turnos
Lo primero a tener en cuenta es que los turnos se dividen en cuatro fases bien diferenciadas que os explico brevemente a continuación:
- Fase 1 – Inicio de turno: Consigues 2 Cristales de Esencia de la reserva y activas posibles efectos o habilidades de “Al principio de tu turno” (esto se aplica a cualquier fase)
- Fase 2 – Invocación: Puedes jugar cartas de unidades y Rituales.
- Fase 3 – Ataque: Las unidades en posición de ataque pueden comenzar de izquierda a derecha a golpear a los Santuarios rivales (o unidades defensivas si las hubiera)
- Fase 4 – Fin de turno: Los daños parciales a unidades se restablecen (no así a los Santuarios, que sí permanecen). Las unidades agotadas se activan. Los Santuarios disminuyen el contador de Decadencia en 1. Por último, roba cartas del mazo hasta alcanzar el máximo de mano.
¡Combate y derriba esos Santuarios!
Aclaradas las fases de cada turno, creo que lo más importante es incidir en la colocación de las unidades de Sanctuary: La Era de los Guardianes. Las unidades se despliegan en carriles, es decir, siempre encima de un Santuario propio, siendo únicamente posible posicionar dos unidades en cada uno, dejando la que queremos utilizar para atacar arriba y la que deseamos que defienda el Santuario justo debajo de la unidad ofensiva. Así pues, el campo de batalla queda dividido en una cuadrícula de 4×4 para cada jugador. Esta es posiblemente el mayor elemento diferenciador que tiene el juego de Tabula Games en comparación con otras propuestas similares. Dicho esto, paso directamente a la explicación sobre la fase de invocación, puesto que la fase inicial no tiene mucho misterio más allá de obtener 2 Cristales de Esencia.
En la fase de invocación, la principal y más importante junto a la de ataque, el jugador puede jugar tantas cartas como tenga y pueda (teniendo siempre en cuenta las propias limitaciones de las unidades) siempre y cuando pueda afrontar el coste de Cristales de Esencia para cada carta (ubicado en la parte superior derecha). Como habréis adivinado, los Cristales de Esencia son el “maná” de este juego. Además de Unidades, que aparecerán agotadas en el campo de batalla al jugarlas (algo también habitual de los JCC) a menos que una habilidad propia contradiga esta, también es posible jugar rituales, que hacen las veces de hechizos proporcionando diferentes opciones al jugador. Si bien en otros juegos de cartas es posible jugar algunos hechizos como “instantáneos” en el turno del rival, aquí debe jugarse todo en tu turno.
Además del coste de juego, las cartas de unidades tienen asociado un valor de ataque y uno de salud (poco hay que explicar en este aspecto), al que se suman en ocasiones una serie de habilidades propias y atributos. Los atributos van desde viejos conocidos como Fanático (el acólito se despliega activado, es decir, el “Prisa” de Magic) o Velo (el acólito no puede ser blanco de rituales o habilidades enemigas), hasta Fiero (el acólito solo puede desplegarse en posición ofensiva) o Última Palabra (la habilidad de la carta se activa al ser destruida). En cuanto a las habilidades, pasa un poco lo mismo, hay una importante variedad y la propia carta te indicará con iconos de atributo cuándo debe activarse dicha habilidad. Por cierto, si deseamos jugar un acólito concreto pero no hay espacio para jugarlo donde quieres, es posible reemplazarlo destruyendo a tu antigua unidad que dejará el lugar a la nueva.
En cuanto al campeón que separamos del mazo y dejamos aparte, se puede jugar de la misma forma que el resto de unidades, pagando su coste en Cristales de Esencia y posicionándolo en el Campo de Batalla. La única diferencia que presenta en relación al resto de criaturas, es que cuando sea derrotado, no irá a engrosar el número de cartas de la pila de descarte, sino que habrá que darle la vuelta dejando la carta por su lado “eco” de forma separada, ya que te ofrece un beneficio en forma de habilidad permanente, por lo que estos personajes son útiles tanto en la vida como en la muerte.
Una vez que hayamos jugado todo lo que podamos/queramos es hora de pasar a la ofensiva. Si disponemos de unidades en posición de combate frente a uno o varios Santuarios del rival, es el momento de atacar. Pueden darse dos situaciones, en la primera, el rival no tiene ninguna unidad defensiva para proteger al Santuario, por lo que se le realizaría un daño directo bajando la ficha de escudo el equivalente en fuerza de la unidad, pudiendo incluso llegar a destruir el Santuario. La segunda situación, es que el contrario tenga una unidad en posición defensiva para recibir el ataque, por lo que habría que valorar la fuerza y vitalidad de cada una de las unidades implicadas y, si se diese el caso, destruir una o ambas siempre que salgan los números. Si ninguna de ellas ve mermada su salud a 0 tras la ofensiva, al final del turno restaurarán su salud, por lo que para destruir las unidades deberás infligir el daño suficiente en un único turno.
Al finalizar la fase de ataque, pasamos a la fase final y activamos las unidades agotadas (bien por haberlas utilizada para atacar, bien por haber sido jugadas este turno, o por lo que fuese). Los Santuarios disminuyen el contador de decadencia, que una vez que lleguen al nivel más bajo, podrán activarse cuando corresponda según cada Santuario. Como colofón, toca reponer la mano robando cartas del mazo, siendo posible descartar cualquier número de cartas que tengamos si así lo deseamos. ¿Qué pasa si tengo que robar del mazo para reponer la mano y me es imposible? Pues toca barajar el cementerio y volver a reponer el mazo, peeeeero… a cambio tendrás que destruir un Santuario, por lo que más te vale gestionar tus cartas de forma inteligente. Por cierto, si destruyes un Santuario enemigo y tienes unidades en esa franja, estas se mantienen ahí y pueden seguir atacando, aunque al no haber Santuario, el daño se traducirá en que el rival tendrá que descartar una carta del mazo a la zona de descarte, acelerando así el proceso de dejarle sin cartas para que, con el tiempo, la autodestrucción sea inminente.
Si bien la finalidad es siempre la misma, cada una de las facciones aporta una forma única y muy diferente de alcanzar la victoria, lo cual aporta variedad para que cada partida sea diferente según el mazo que utilicemos. La facción Wul, por ejemplo, es similar en mecánicas a algunos mazos negros de Magic que priorizan el descarte de mano y mazo para jugar directamente desde el cementerio, algo que para un servidor, jugador de durante años del juego de Wizards of the Coast, se agradece, pues hay mucha familiaridad en este aspecto. Dentro del propio Tierras del Crepúsculo, la facción Molran, dispone de cartas que incentivan el conseguir Cristales de Energía, así como criaturas que se apoyan entre sí al colocarse en los flancos. Como digo, si bien los mazos van a guardar poco o ningún secreto tras un par de partidas con cada facción, al menos la forma de afrontar la partida será diferente.
Como colofón, no quisiera terminar este texto sin mencionar que Sanctuary: La Era de los Guardianes dispone de un modo solitario algo especial, puesto que además de cambiar la configuración de los mazos de facción, añade unas cartas de constructores y una de corruptor, amén de cambiar la condición de victoria, puesto que en vez de destruir Santuarios, habrá que liquidar al corruptor y sus nodos o, en caso contrario, aguantar hasta que el rival sea incapaz de desplegar más acólitos por falta de mazo. El modo de juego en solitario es desafiante y, además, contribuye a alargar todavía más la vida útil del juego gracias a las oportunidades que ofrece (siempre y cuando disfrutéis de estas vertientes cada vez más comunes en los juegos de mesa).
Conclusión
Sanctuary: La Era de los Guardianes es una primera magnífica adición al recién estrenado catálogo de Bumble3ee Interactive en los juegos de mesa. Es un juego de cartas rápido e intuitivo que presenta facciones muy diferentes entre sí, consiguiendo que cada partida se sienta diferente según si escogemos a unos u otros. Destaca por su original propuesta a la hora de colocar las diferentes unidades, así como su precioso estilo artístico diseñado por una serie de artistas muy talentosos.
Como todo juego de cartas, después de unas partidas lo habréis quemado completamente, puesto que los mazos no disponen de muchas cartas y siempre hay rituales y unidades que se repiten (aunque es lo normal en este tipo de juegos), aunque por el precio al que sale al mercado no hay mucho que pueda achacársele. Confiemos en que, con el tiempo, Tabula Games se anime a darle nueva vida al juego mediante posibles expansiones con nuevas facciones y cartas extras que le den un aire renovado a las facciones ya existentes.
En base a todo lo dicho, otorgamos un Meeple Plata / Meeple Caballero a Sanctuary: La Era de los Guardianes.
(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)
PD: Si queréis ver vídeos del unboxing y cómo se juega a Sanctuary: La Era de los Guardianes, no dudéis en pasar por el canal de LudisGuardian.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.