Fecha de Lanzamiento
25/09/2025
Distribuidora
Konami
Plataformas
PlayStation 5, Xbox Series y PC
Versión analizada
Xbox Series X

Silent Hill f es un survival horror que cambia de coordenadas sin traicionar el corazón psicológico de la saga, conjugando un Japón sesentero, horror corporal y un arco protagonista denso para firmar un regreso con identidad propia y uñas afiladas. Sobresale por atmósfera, dirección de arte y puzles, aunque el combate melé alterna chispazos tensos con tramos donde el empoderamiento rebaja el pavor si no se mide la ejecución y la dificultad elegida.

En términos generales, Silent Hill f se construye como un “nuevo comienzo” que antepone tono y subtexto a la nostalgia literal, sustituyendo la localidad de siempre por un enclave costero japonés que absorbe trauma y memoria hasta convertirlos en paisaje vivo que hiere y delata a la protagonista. En lugar de perseguir sobresaltos sistemáticos, la obra se apoya en composición, ritmo y símbolos, reservando la violencia explícita para puntos de inflexión que fijan imágenes difíciles de olvidar sin necesidad de abusar del susto fácil. Por otra parte, el diseño se concibe como una síntesis de aventura, exploración y supervivencia donde el “cómo” pesa tanto como el “qué”, invitando a observar antes de actuar y a leer el lenguaje del escenario igual que se leería un diario o una carta privada con claves de subtexto. El resultado preserva la vulnerabilidad del personaje y el filo de la incertidumbre, y se permite acelerar cuando conviene rematar una idea o un clímax, manteniendo controlado el péndulo entre calma tensa y estallido.

 

Historia y ambientación

La historia sigue a Hinako Shimizu, adolescente marcada por una familia disfuncional y un entorno que condensa abuso, discriminación y dependencia, articulando un arco íntimo que se proyecta como viaje espiritual en la tradición de la saga, aquí incrustado en el pueblecito costero de Ebisugaoka con niebla, óxido y flores mortuorias como lenguaje del trauma. La escritura explora temas como violencia doméstica, estigma social y culpa, desgranados mediante cartas privadas, escenas de tortura de alto voltaje simbólico y metamorfosis orgánicas que operan como metáforas visuales del daño interior, rematando un final que desarma y empuja a una nueva partida para buscar destinos alternativos en cuatro desenlaces adicionales.

La decisión de situar la acción en los 60, lejos de Silent Hill, no quiebra la identidad: según la lectura crítica y declaraciones de producción, lo que vuelve “Silent Hill” a esta entrega es el viaje psicológico de la protagonista, el uso del espacio como espejo del dolor y la dialéctica monstruo‑memoria, no la geografía literal ni los clichés iconográficos de otras épocas. Este encuadre temporal aporta textura cultural y estética, potenciando contrastes entre tradición y podredumbre que subrayan el tránsito de la protagonista desde la indefensión hasta la confrontación con su memoria, sin recurrir a una literalidad que rompa la ambigüedad. Asimismo, la progresión narrativa de Silent Hill f se ordena por capítulos con respiración propia, combinando pesquisas de proximidad, lecturas ambientales y decisiones que abren o cierran rutas de comprensión, con finales alternativos que invitan a recombinar rutas y lecturas en una segunda vuelta con más preguntas que respuestas cerradas. La sensación de “obra que pide ser entendida” se impone sobre la de “juego que exige ser superado”, ganando fuerza en las pausas, en los silencios y en los artefactos diegéticos que ponen nombre a lo que la cámara sólo insinúa.

 

Jugabilidad: exploración y combate

Silent Hill f apuesta por un survival horror de aventura y acción centrado en la exploración, con infiltración ligera, rutas alternativas, lectura del entorno para anticipar peligros y encuentros donde el posicionamiento, la gestión de resistencia y las ventanas de vulnerabilidad trazan la pauta de cada enfrentamiento. El combate empuja al cara a cara deliberado, con un sistema de combate cuerpo a cuerpo pesado, una barra de estamina a vigilar, ventanas de remate claras y enemigos que castigan el exceso de confianza, sobre todo al inicio, cuando la ejecución aún no se ha alineado del todo con los tiempos que pide el sistema. Cuando la cadencia entra en músculo, el intercambio se siente más como danza de riesgo que como trámite (hay que cogerle el ritmo a las esquivas y a los ataques de oportunidad), si bien hay tramos donde la ampliación de herramientas diluye tensión si no se restringe voluntariamente el poder del personaje o se ajusta la dificultad.

Conviene decir que, si bien llegados a este punto alguno puede pensar que Silent Hill f ha abrazado la clásica fórmula Souls, esto no es del todo así: la agresividad de los enemigos y la punición de los errores están calibradas al efecto psicológico, no a una vocación de prueba sistémica exhaustiva, y las opciones de dificultad permiten desplazar el peso hacia la historia o hacia la fricción sin romper el conjunto. La navegación evita el exceso de indicadores y se apoya en claves naturales, buceando entre diversos rompecabezas de corte clásico y sorpresas de progresión: abrir rutas, leer símbolos botánicos y orgánicos, observar patrones acústicos y visuales, e integrar llaves narrativas en mecanismos ambientales que sostienen el ritmo entre calma tensa y irrupciones de horror corporal. El resultado, visto en conjunto, combina exploración con solvencia y combate que, a buen seguro, resultará divisivo para la mayoría de jugadores (especialmente en su dificultad más alta).

 

Puzles y estructura

Los puzles se integran en el motivo visual y acústico: líneas de visión, patrones florales que delimitan trayectorias, dispositivos con ecos rituales y mecanismos que exigen aislar sonidos o interpretar simetrías para ceder, premiando la calma y el ojo entrenado por encima del ensayo‑error ciego. Hay pequeñas irregularidades de densidad —algún enigma cae por debajo del listón que marcan los mejores—, pero el conjunto mantiene coherencia temática y variación suficiente como para evitar la sensación de relleno. La estructura por capítulos reparte con tino los picos, alternando piezas íntimas con irrupciones de horror corporal que nunca se sienten gratuitas, sino ancladas al arco y a la metáfora que las convoca.

La rejugabilidad de Silent Hill f no persigue “más contenido” sino “más sentido”: los finales múltiples y los desvíos opcionales proponen reorganizar decisiones, repetir escenarios con nuevo prisma y buscar señales que habían pasado como ruido ambiental en la primera visita, aumentando la densidad del mapa mental de la obra. Es un ciclo que recompensa la atención y la paciencia, y que convierte la segunda vuelta en un ejercicio de lectura, no sólo de eficiencia mecánica, lo que sienta bien al ADN de la saga.

 

Gráficos, rendimiento y sonido

La dirección de arte es realmente buena: lirios araña rojos, fibras que colonizan paredes, floraciones que resultan heridas y heridas que parecen flores, con una paleta que alterna sepias que abrasan y fríos que anestesian para marcar estados sin necesidad de explicar nada. La cámara compone con cabeza, dejando hueco a la imaginación y reservando el acercamiento extremo para la estocada emocional, más interesada en sugerir la presencia que en saturar el encuadre de signos evidentes. La limpieza general y el staging favorecen la legibilidad incluso en espacios saturados de niebla o detrito orgánico, sosteniendo la lectura del entorno como mecánica principal de supervivencia.

En consolas actuales, el rendimiento se mantiene estable y las cargas son ágiles, lo que ayuda a que la tensión no se disipe entre transiciones, y a que la respuesta del control case con la exigencia de tiempos justos en esquivas y remates. En PC, las prestaciones dependen de ajustes y hardware, con reportes de caídas aisladas en escenas concretas que no ensombrecen una presentación que se apoya más en la intención artística que en la pirotecnia técnica, algo que aquí funciona a favor del tono.

El diseño sonoro de Silent Hill f es lo que cabría esperar: zumbidos que mienten, crujidos que guían, respiraciones que inventan compañía y silencios que tensan hasta que el plano corta, construyendo miedo con oficio antes de que la música caiga para rematar. La banda sonora equilibra contención y aspereza, entra tarde y se va pronto, deja marcas y no se entromete, preservando la identidad emocional de la serie sin calcar gestos ni timbres por inercia. El doblaje japonés aporta textura y credibilidad al encuadre temporal y cultural, y la mezcla reserva aire a detalles diminutos que resultan decisivos para anticipar o imaginar peligro antes de que sea explícito.

La espacialidad juega a favor del engaño y de la guía, permitiendo orientarse por pérdida y no sólo por mapa, lo que subraya la intención de que el oído comparta protagonismo con el ojo en la lectura del lugar y del momento. La coherencia entre lo visual y lo acústico refuerza la sensación de organismo vivo, donde cada fibra, cada gota y cada eco cumple función narrativa además de sensorial.

 

Conclusión

Silent Hill f se siente como un renacer en territorio ajeno que reconoce lo esencial: el viaje interior, el miedo que piensa y la belleza que asfixia, incluso cuando el combate se permite algún tramo demasiado cómodo que deforma el filo del pavor si no se mide la mano. El trazo artístico, los puzles integrados y una escritura que no teme temas espinosos justifican la ruta, y la rejugabilidad por finales y desvíos afianza la idea de obra que pide volver, no para completarla, sino para entenderla mejor. No es un homenaje museístico ni una ruptura por capricho: es un paso al lado con intención que devuelve a la saga el espejo donde siempre se ha mirado, aunque ahora devuelva una imagen nueva que tarda un segundo en reconocerse.

Mirando hacia adelante, Silent Hill f deja una hoja de ruta clara: experimentar con marco, cultura y gramática visual sin perder el hilo psicológico que distingue a la serie, validando que cada entrega pueda tener sabor propio mientras permanezca anclada al núcleo del horror íntimo. En ese sentido, su valor no es sólo el de “gran regreso”, sino el de plantilla creativa: si se dosifica el poder del jugador, se afina la curva del melé y se mantiene la primacía del espacio como espejo del trauma, el camino abierto aquí puede sostener futuros capítulos con personalidad sin caer en el mimetismo. Lo esencial, al final, permanece: cuando el plano calla y el sonido respira, Silent Hill vuelve a ser ese lugar donde la mente camina antes que los pies, y f lo demuestra con una voz propia que merece escucharse con calma y a oscuras.

Silent Hill f plataformas
Sinopsis
En el Japón de los años 60, Ebisugaoka, la remota ciudad de Hinako Shimizu, acaba envuelta en una repentina niebla que la transforma en una pesadilla perturbadora. A medida que la ciudad se sumerge en el silencio y la niebla se espesa, Hinako debe recorrer los retorcidos caminos de Ebisugaoka, resolver rompecabezas complejos y enfrentarse a monstruos grotescos para sobrevivir. Adéntrate en el mundo de Hinako creado por el famoso autor Ryukishi07, con una música hipnótica, que incluye piezas de Akira Yamaoka, y unas imágenes maravillosas en las que transcurre una historia apasionante de duda, arrepentimiento y decisiones ineludibles. ¿Acabará Hinako abrazando la belleza oculta del terror o sucumbirá a la locura que la aguarda más allá?
Pros
Protagonista con arco psicológico potente y escenas que golpean sin sacrificar ambigüedad
Atmósfera y dirección de arte memorables, con iconografía orgánica que convierte el espacio en relato
Rejugabilidad basada en finales y rutas que añaden sentido al conjunto
Diseño sonoro que construye tensión sin abusar del sobresalto, y música precisa en el impacto
Contras
Curva inicial áspera del combate y tramos posteriores donde el empoderamiento aminora el miedo si no se ajusta la dificultad
Alguna irregularidad en los de puzles y picos de acción que desvían el foco del terror psicológico
8.5
Recomendado

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.