
En 2015, SOMA se ganó un lugar privilegiado en el género del terror psicológico. De la mano de Frictional Games —responsables del influyente Amnesia: The Dark Descent— llegó una historia que combinaba ciencia ficción, horror existencial y un ambiente opresivo capaz de generar ansiedad sin necesidad de recurrir constantemente a sobresaltos baratos.
Ahora, una década después, Abylight Studios trae de vuelta esta obra con una adaptación para Nintendo Switch 2, con la promesa de conservar intacta su esencia y ofrecer un rendimiento sólido en la nueva consola híbrida. No es un remake ni una versión con contenido extra: es una oportunidad para que nuevos jugadores experimenten una de las narrativas más inquietantes del medio… y para que veteranos decidan si merece la pena sumergirse de nuevo en las profundidades de Pathos-II.
La gran pregunta es si esta reedición mantiene intacto su impacto emocional y su atmósfera única, y cómo se comporta técnicamente en una plataforma que, aunque más potente que la Switch original, sigue estando muy por debajo del hardware actual de sobremesa.
Conciencia en las profundidades
SOMA comienza en 2015, en el apartamento de Simon Jarrett, un hombre que vive con secuelas de un grave accidente de tráfico. En busca de respuestas, se somete a un experimento de escaneo cerebral que, sin explicación aparente, lo traslada al año 2104. Al despertar, descubre que se encuentra atrapado en Pathos-II, una instalación científica submarina situada en el Atlántico y aparentemente abandonada… salvo por las extrañas formas de vida mecánicas que merodean por sus pasillos.

La única voz amiga que encuentra es Catherine, una investigadora cuyo estado actual es el de una mente digitalizada alojada en un soporte robótico. A través del Omni-Tool, Simon y Catherine emprenden un viaje de unas 9-10 horas para desentrañar qué ha ocurrido con la humanidad, mientras enfrentan revelaciones perturbadoras sobre identidad, conciencia y moralidad.
El guion mezcla diálogos inteligentes con giros argumentales que, incluso a quienes están familiarizados con los tropos de la ciencia ficción, logran dejar huella. Hay momentos genuinamente incómodos —como el duplicado de conciencia en Omicron— que sacuden al jugador por la crudeza de sus implicaciones. Es, en esencia, una obra que prioriza la historia sobre la acción, lo que hace que los sustos puntuales funcionen mejor por contraste.
Exploración y tensión constante
SOMA se aleja del survival horror tradicional: no hay gestión de recursos ni combate. Su estructura se asemeja más a la de un walking simulator con puzles e interacciones físicas con el entorno. El avance se basa en explorar, recopilar información a través de terminales y audios, resolver rompecabezas y, ocasionalmente, evitar a enemigos con mecánicas de sigilo.

La interacción es uno de sus puntos fuertes: arrastrar cables, sellar cámaras de presión, manipular paneles… todas estas acciones se realizan manualmente, aportando una sensación de control directo. Incluso el inventario está reducido a lo esencial: algunos objetos clave como el Omni-Tool se transportan puntualmente, sin una gestión compleja.
Las secciones de sigilo con criaturas son irregulares: cuando la IA está afinada, las persecuciones generan auténtico pánico; cuando no, pueden volverse tediosas y previsibles. Aun así, rompen la rutina y mantienen una tensión latente. Por otro lado, el diseño de niveles combina entornos interiores con tramos en mar abierto, conectados por compuertas que disimulan las cargas. Aunque es posible perderse en zonas exteriores, la exploración se ve recompensada con lore y detalles ambientales que enriquecen la narrativa.

La presión del abismo
Uno de los mayores atractivos de SOMA es su atmósfera visual. La adaptación a Nintendo Switch 2 conserva buena parte de lo que hizo memorable al original, pero también deja ver las costuras de un título concebido hace diez años.
- Diseño de entornos: Laboratorios deteriorados, túneles inundados, plataformas abisales y un inquietante barco naufragado componen un catálogo de escenarios visualmente impactantes. Destaca Omicron, un módulo médico suspendido al borde de una fosa oceánica de 4.000 metros de profundidad, con vistas a un vacío opresivo.
- Detalles biomecánicos: La invasión de estructuras por crecimiento orgánico-tecnológico (obra de la IA WAU) añade un toque de horror corporal que evoluciona conforme avanza la trama.
- Estética utilitaria: Los equipos y maquinaria muestran desgaste y funcionalidad, transmitiendo credibilidad.

La iluminación es clave para el suspense: parpadeos, sombras móviles y contrastes entre luz artificial y penumbra generan desasosiego. Una diferencia notable respecto a las versiones originales (PS4/PC) es cómo Switch 2 maneja la iluminación y la visibilidad en entornos oscuros. En esta adaptación, ciertas áreas con poca luz presentan un oscurecimiento más agresivo, que deja buena parte de la pantalla en negro salvo por la zona inmediatamente iluminada frente al jugador. En otros sistemas, la oscuridad permitía percibir con mayor claridad la silueta y disposición de la sala, mientras que aquí, la visibilidad es mucho más limitada. Si bien este avance a ciegas incrementa la tensión y la sensación de claustrofobia, también reduce la información visual disponible, lo que dificulta planificar movimientos cuando hay un enemigo cerca. Es frecuente encontrarse con una criatura a pocos metros sin haber detectado antes su posición, especialmente en zonas amplias o con obstáculos.
Aunque el trabajo de Abylight en la optimización es notable, SOMA funciona a un frame rate estable de 30 fps, tanto en dock como en portátil. Asimismo, hay una serie de limitaciones presentes:
- Modelados de personajes simples, con animaciones limitadas para minimizar exposición.
- Escenarios con pop-in ocasional y texturas que, si bien limpias, delatan su origen generacional.
- Interiores más logrados que los exteriores: el mar abierto luce bien, pero su densidad de detalle es baja comparada con producciones actuales.

Silencio y angustia
La banda sonora de SOMA es minimalista, pero efectiva: sintetizadores y pianos melancólicos que aparecen en momentos clave, reforzando las emociones. La mayor parte del tiempo, el protagonismo recae en el diseño sonoro ambiental: crujidos de estructuras metálicas bajo presión, leves zumbidos de maquinaria en zonas abandonadas y ruido blanco y distorsiones en grabaciones antiguas. Este uso del silencio —a veces prolongado— acentúa el aislamiento y hace que los sustos sean más impactantes. El doblaje, especialmente de Simon y Catherine, aporta credibilidad y matices emocionales que sostienen gran parte de la experiencia.

Conclusión
SOMA en Nintendo Switch 2 es la demostración de que un buen diseño narrativo y artístico puede sobrevivir al paso de una década sin perder su capacidad de impactar. Esta reedición no pretende modernizar su base ni añadir grandes novedades, pero sí ofrece la experiencia más estable que la saga ha tenido en una consola híbrida, respetando cada matiz de su ambientación opresiva.
El rendimiento sólido, la iluminación atmosférica y la ausencia de caídas graves en el frame rate permiten que la tensión se mantenga intacta. Sin embargo, la adaptación no está exenta de particularidades: la gestión más agresiva de la oscuridad en Switch 2 intensifica la sensación de aislamiento, pero también limita la visibilidad en momentos clave, alterando la dinámica de los encuentros con enemigos y, en ocasiones, generando frustración.
A nivel artístico, el juego sigue siendo un referente del terror psicológico, con escenarios submarinos únicos, detalles ambientales que cuentan su propia historia y una narrativa que invita a reflexionar sobre identidad y humanidad. No todo es perfecto: los modelados y animaciones revelan su origen generacional, y la rejugabilidad es prácticamente nula una vez conocida la trama.
Para quienes nunca se hayan sumergido en las profundidades de Pathos-II, esta es la oportunidad ideal: una versión portátil y estable que preserva intacto el alma de uno de los relatos más perturbadores del medio. Para los veteranos, el valor residirá en revisitarlo con la comodidad de la Switch 2 y en descubrir cómo pequeños cambios técnicos, como la oscuridad más opresiva, pueden dar un matiz distinto a una historia que ya conocen.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.