[Análisis] Super Dungeon Tactics

[Análisis] Super Dungeon Tactics

Siempre he sido un gran aficionado a los juegos de rol tácticos similares a Fire Emblem o Advance Wars, esos juegos que te obligan a pensar cada movimiento a conciencia, porque sabes que un fallo puede conllevar la muerte de tus unidades, la posibilidad de combatir con un grupo creado por diferentes personajes y clases, y la satisfacción que ofrece el ganar y hacerlo de la mejor forma posible, intentando apurar el tiempo y los turnos al máximo.

Hace 5 años salió un juego de mesa bastante interesante llamado Super Dungeon Explore, que adoptó la apariencia y principios de los juegos de rol japonés, llevando estos a un juego de mesa. Con el reciente lanzamiento de Super Dungeon Tactics Ninja Division y Soda Pop Miniatures, la popular recreación se ejecuta en un círculo completo, convirtiendo el juego de mesa en entretenimiento electrónico. Ahora tenemos una versión de PC que tiene una serie de problemas en la interfaz de usuario, aunque una vez que estemos en medio de la batalla, es bastante fácil pasar por alto estos inconvenientes y centrarse en la satisfacción que proviene de una sucesión de maniobras prudentemente planificadas.

Tras un breve prólogo en el que se nos explica un mito de creación con dos reinos contrarios, los jugadores tomarán el control de un pequeño enano y una hechicera, después un batallón de Kobalds y Knuckleheads blindados invaden un pueblo. Lo que sigue es una resistencia por turnos contra los asaltantes, con los jugadores moviendo cada unidad antes de emitir ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Reflejando la mecánica del material de la fuente, cada jugador tirará unos dados al comienzo del turno que servirán para distribuir una serie de atributos tales como incrementos de movilidad, energía, e incluso algunos debuffos.

Pero empezaréis a notar algunas molestias más pronto que tarde. El tutorial inicial nos obliga a llevar a cabo una serie de movimientos básicos, pero si al igual que un servidor intentáis jugar con un ordenador portátil con touchpad, tendréis serios problemas con la primera lección dado que requiere que movamos la cámara con el botón central del ratón. Incluso aunque conectemos un dispositivo de entrada, existen diversos defectos que hacen pensar que el título estuviese todavía en una fase de prueba. Por un lado, la cámara del juego tiene la tendencia de volver a centrarse después de cada turno, lo que nos obligará a estar moviendo la cámara constantemente. Por otro lado, algunos comandos no funcionan todo lo bien que cabría esperar.

Al arrastrar a cada personaje y soltarlo sobre el espacio de la cuadrícula que deseemos, simula a la perfección la interacción física habitual de un juego de mesa, para cualquiera que haya jugado un título de corte similar como Final Fantasy Tactics, sabe de sobra que el posicionamiento disminuye el ritmo de los encuentros. Es más, no hay forma de retractarnos una vez que hayamos hecho un movimiento y hayamos entrado en la fase de ataque. Cuando hayamos formado un gremio, conseguido recolectar una buena party, equiparlos a todos y enviarlos a combatir, no se siente tan intuitivo como debiera ser. Además en un par de ocasiones encontramos algún fallito que nos impedía entrar al campo de batalla.

A pesar de estos problemas, el intercambio real de golpes hace que las batallas sean absorbentes. Las estadísticas de Super Dungeon Tactics son evidentes, con cartas de jugador en la parte inferior de la pantalla que revelan algunos elementos fundamentales como puntos de daño, de armadura y rango de movimiento actual. Los cálculos sobre los contrarios no se tienen en cuenta, lo que nos permite centrarnos en elementos como el rango de movimiento y el área de efecto de lanzamiento de hechizos. Otro factor importante es el ‘aggro’, gracias al cual el personaje que genera mayor daño a los enemigos, suele ser el centro de atención de estos. En cualquier caso, si somos un poco previsores podremos crear un señuelo desde el principio para que los monstruos se centren en destruirlo, mientras con el resto de nuestro equipo los liquidamos.

Al contrario de lo que podamos pensar, las misiones no siempre tratan de agredir a las fuerzas de los Cónsules Oscuros. Las primeras misiones se enfocan en apagar los incendios, o salvar a los aldeanos, que cuando son rescatados, se convierten en parte activa de nuestras filas. En ocasiones las tareas realizadas después de la eliminación de amenazas pueden sentirse algo lentas debido a las constantes confirmaciones de movimiento del juego y a tener que entrar en un menú radial para terminar el turno. 

Siguiendo la tradición de juegos de rol, las batallas se abren por la interacción entre personajes y NPCs. Eso si, si hay algún apartado al que no podamos culpar en el juego, ese es el artístico, que parece influenciado por los diseños imaginativos y espirituales de Takehito Harada. Con la resolución de hasta 1440p máximo y salida ajustado a ‘ultra’, Super Dungeon Tactics se ve bastante bien, con gran cantidad de detalles en interiores y exteriores, aunque con un sombreado estético. La banda sonora es otro cantar totalmente diferentes, cuenta con un repertorio musical a medio gas que aparece en bucle demasiado a menudo.

Conclusión

Tal como está, es innegable que Super Dungeon Tactics muestra cierto potencial. Sorprendentemente, el viaje del juego de rol de videoconsola a juego de mesa, y de vuelta al medio electrónico no ha dañado la jugabilidad ni un ápice. De hecho, las cartas del juego y la mecánica basada en los dados, así como el aumento en el botín, se sienten realmente estimulantes. En cambio, el título tropieza en la interfaz de usuario y el sistema de menús, donde la complicación está en desacuerdo con las sencillas escaramuzas.

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.