Utilizando el pasado como colchón
Super Mario All-Stars mejora gráficamente los tres juegos. Sí, lo sé, puede que para muchos no sea suficiente, en cualquier caso, eso sería otro debate completamente aparte. Es posible que desde fuera pueda no parecerlo acudiendo a tráilers o gameplays, aunque también os cuento que muy probablemente, si hacéis comparativas con las versiones originales (hay algunos vídeos fáciles de encontrar en YouTube), os daréis cuenta de que pese a lo que podáis recordar, la calidad gráfica de vuestra memoria y los títulos no se corresponda. Hay que tener en cuenta que el mayor salto gráfico es el que tuvo lugar al abandonar el RCA (ese cablecito de tres colores que muchos recordaréis) en detrimento del HDMI, haciendo que todo fuese mucho más nítido y colorido. Así pues, todos ganan en resolución y brillo, además de corregir algunas cosas concretas como los ojos de Mario, la M de su gorra y otra serie de cosas que antaño eran pixeladas y ahora han dejado de serlo, adoptando una estética mucha más suavizada en términos globales. Dicho esto, el que más gana comparativamente es Mario Galaxy, que ya os adelanto que es el más destacable en cuanto a trabajo realizado por parte de Nintendo (no solamente en el plano visual).
Algo que Nintendo habría hecho bien en cambiar, es el adaptar Super Mario 64 al formato 16:9 (al igual que Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy) de las pantallas panorámicas, en vez de conservar el formato 4:3 habitual de las antiguas televisiones de tubo, quedando unos márgenes negros bastante pronunciados independientemente de que juguemos en el modo portátil o en televisión. Siguiendo con el juego de Nintendo 64, es incomprensible a todas luces que no se haya introducido el español como idioma cuando el cartucho original disponía de este entre sus idiomas. Es cierto que no hay demasiado que leer y que a nadie le va a suponer realmente un impedimento, pero demuestra una dejadez importante por parte de la compañía de cara a sus usuarios de habla hispana.
Es una pena que no se tuviese en cuenta el introducir directamente Super Mario 64 DS a sabiendas de que era una revisión con más contenido que el original y mejor en cuanto a modelado de personajes 3D y detallismo ambiental, aunque fuesen discutibles otros temas como la iluminación o el uso del color. Quizás, habría sido buena idea conformar un juego intermedio con lo mejor de cada uno, pero en cualquier caso, no ha sido así. Otro de los puntos negativos de no haber optado por cambiar nada más que lo visual, es que el infame control de cámara (enemigo principal del juego que deja en ridículo a Bowser y se ha cobrado más vidas que cualquier villano) sigue igual que en Nintendo 64.
En cuanto a Super Mario Sunshine, sorprende que pese a haber adaptado el tutorial a los botones de Switch, Nintendo no se haya molestado siquiera en quitar los botones de GameCube asociados al ACUAC, que están presentes en esta versión y que queda enormemente cutre. Igualmente, considero que es una oportunidad perdida no haber introducido el uso del giroscopio ligado al ACUAC, puesto que son muchas las ocasiones en las que tendrás que utilizar el zoom para apuntar con este y sería una forma bastante natural de usarlo (de hecho, cuando comencé con el tutorial mi primer impulso fue el de intentar girar el ACUAC moviendo la consola de un lado a otro de forma infructuosa). Siguiendo con el artilugio del Profesor Fesor, los que hayáis disfrutado de la obra original recordáis que los gatillos de GameCube permitían lanzar agua con más o menos presión según pulsáramos, esto, se ha modificado en Switch para que se arroje agua mediante dos botones, siendo una opción bastante menos satisfactoria.
Por la naturaleza del Wii Mote, adaptar Super Mario Galaxy iba a llevar inevitablemente algo más de trabajo a la compañía, y en este sentido, se han adaptado los controles para emular ese movimiento tanto en el modo portátil, como en los propios Joy-Con, así como en el mando pro si jugamos en sobremesa. Huelga decir que por semejanza, decantarse por el Joy-Con ofrece una experiencia similar al mando de Wii, aunque el mando Pro tampoco está mal. Sin duda, la forma más incómoda de jugar a Super Mario Galaxy es en el modo portátil, ya que combinar los controles de movimiento con los táctiles a la vez, puede complicarnos un poco la vida, puesto que si quieres recoger o lanzar polvo estelar, te verás en la tesitura de tener que tocar la pantalla para ello y por ende, solamente dispondrás de una mano para utilizar los dos Joy-Con, por lo que, al menos en mi experiencia, termina por hacerse inviable a menos que quieras estar meneando constantemente las manos de un lado a otro.
Pocos extras y malas decisiones
Es triste que para celebrar el 35 aniversario de la que quizás sea la franquicia más influyente del mundo de los videojuegos, la única implementación además de los tres juegos sean las bandas sonoras compuestas por más de 170 pistas de estos. La cosa, es que no hay nada más, dos de las tres “novedades y mejoras” destacadas por Nintendo son los controles de Super Mario Galaxy (que si bien se agradece que se adapte a diferentes formas, era algo que había que hacer si se quería conservar el fondo jugable) y la subida en definición y resolución, amén de la selección musical. Se podría haber añadido más contenido digital en forma de artworks o libros de arte, carátulas, una línea temporal con los juegos y explicaciones, entrevistas, en fin, algo más de chicha para que el usuario pueda tener una especie de biblioteca virtual de Super Mario. ¿Qué ha pasado con Super Mario Galaxy 2? Hasta la propia compañía que le dio vida parece haberse olvidado. ¿Por qué no forma parte de la colección? Es difícil saberlo.
¿Por qué tomar la decisión de limitar temporalmente hasta el 31 de marzo de 2021 la compra en formato físico y digital del pack? ¿Qué sentido tiene más allá del hecho de intentar inculcar en los usuarios una necesidad de adquirirlo antes de que sea tarde? Tampoco llego a comprenderlo, no al menos desde el punto de vista del usuario. Espero y deseo que esto no se convierta en una praxis habitual en un futuro…
El año que viene se cumplirá el 35 aniversario de The Legend of Zelda y quisiera confiar en que las cosas serán diferentes (aunque tengo presente la existencia de The Legend of Zelda: Collector’s Edition de GameCube), entre otras cosas porque The Legend of Zelda: Ocarina of Time como The Legend of Zelda: Majora’s Mask ya tienen una versión mejorada en 3DS, así como The Legend of Zelda: The Wind Waker y The Legend of Zelda: Twilight Princess lo tienen en Wii U, por lo que si se decidiese hacer algo similar sería absurdo acudir a los originales, puesto que a diferencia de Super Mario 3D All-Stars, solamente Super Mario 64 disponía de otra versión, mientras que Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy no han gozado de ningún port, remasterización o remake desde que fueron lanzados.
Conclusión
En esto punto hay una tesitura complicada entre dos sentimientos que pugnan entre sí. Por un lado, inevitablemente tengo que valorar Super Mario 3D All-Stars, que está compuesto por una trilogía de un enorme valor dentro de la industria; por otro, está el fuerte sentido crítico contra aquello que no se ha hecho bien o en lo que directamente se ha errado, así como lo que podía haber llegado a ser y nunca fue (ya sin entrar siquiera a valorar el precio o la limitación temporal de compra). Super Mario 3D All-Stars es una celebración algo descafeinada para el fontanero, que si bien brilla por el mero hecho de juntar tres joyas de las plataformas bajo un mismo cartucho, peca de una falta de ambición tremenda tanto en mejoras como en contenido extra por parte de Nintendo.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.