![[Análisis] Tales of Vesperia: Definitive Edition [Análisis] Tales of Vesperia: Definitive Edition](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2019/01/analisis-vesperia.jpg)
Hace poco más de 23 años, concretamente el 15 de diciembre de 1995, veía la luz Tales of Phantasia saliendo para la Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System) y siendo uno de los primeros juegos en tener voces digitales y un opening cantado. Desde aquel entonces, no han dejado de salir títulos nuevos en la saga principal, llegando a ser dieciséis en la lista y con un mínimo de dos plataformas donde jugar cada uno (a excepción de Tales of Legendia, que solo está disponible en PlayStation 2, y Tales of Xillia y Tales of Xillia 2 que únicamente salieron para PlayStation 3). Pero no solo se queda ahí, la saga Tales of también tiene más de veinte títulos secundarios, de entre los cuales queremos destacar Tales of the Rays, para smartphones, puesto que tenemos disponible una guía acerca de cómo iniciarse en su versión japonesa. Por último, hemos visto cómo ha sido animada, ya sea a base de OVAs como de series o películas, como es el caso de Tales of Vesperia: The First Strike, película que actúa como precuela del juego que voy a analizar hoy, aunque realmente recomiendo ver la película después.
El estreno original de Tales of Vesperia se data en 2009 en Europa, estando disponible únicamente para Xbox 360 ya que la versión de PlayStation 3 no salió de Asia. El juego es desarrollado y distribuido por Bandai Namco, y dado que en 2019 se celebra su décimo aniversario, han decidido sacar Tales of Vesperia: Definitive Edition, una nueva edición del juego que está disponible en castellano para Nintendo Switch, PC, Xbox One y PlayStation 4, siendo esta última la plataforma en la cual hemos podido disfrutar del juego.
Historia
Antes de empezar, debo mencionar que pese a que la película es mejor verla después, en esta narran los sucesos anteriores al juego y de dónde proviene todo, pero hay varias sorpresas que se os arruinarán si la veis antes de jugar (como me ha pasado a mí), y eso no es recomendable ya que Tales of Vesperia sabe jugar con tus sentimientos y emociones de muy buena manera al llevar la narrativa a su ritmo.
Bien, pasando ya a lo que es el juego como tal y tras ver un opening precioso, en las primeras escenas nos presentan Terca Lumireis, y empezamos la aventura en Zaphias, la ciudad capital del imperio. En la zona baja de esta, donde viven los pobres y plebeyos, un hombre encapuchado roba la blastia de la fuente, haciendo así que esta deje de funcionar como debería y creando una crisis entre los habitantes. Al suceder esto, un niño va a pedir ayuda a Yuri Lowell, el que será el protagonista del juego; este, al ver el panorama, decide ir a la zona alta de la ciudad a recuperar la blastia junto a su fiel acompañante Repede, colándose en la que parece ser la casa del ladrón aunque resulta un intento inútil, ya que no hay ni rastro de la blastia pero sí de un pequeño botín; al salir, se confronta con los hombres de Leblanc y termina siendo encerrado en el calabozo del castillo mientras que Repede vuelve a la zona baja con lo que se han llevado de la casa.
Tras una serie de acontecimientos con cierto personaje, consigue escapar y se dedica a buscar rastro de Flynn en el castillo, pero en vez de con él, se encuentra con Estellise, una joven residente en el castillo que también busca al caballero, por lo que decide unirse a Yuri en su búsqueda, llegando así hasta la habitación de Flynn donde recibirán el ataque por parte de un asesino, pero conseguirán zafarse de él tras la primera batalla importante del juego, donde acabaremos de hacernos con los controles principales.
Cuando salgamos de la ciudad, seremos perseguidos por los caballeros del imperio, por lo que correremos hasta llegar a una ciudad frontera que debe cerrar sus puertas dada la enorme cantidad de monstruos que aparecen en avalancha de repente, causando así que debamos buscar un camino alternativo y llegar a un bosque donde nos encontraremos con Karol, el cuarto integrante del equipo, y acaban llegando juntos a Halure, donde la barrera que los protegía ha caído.
A partir de aquí, nos veremos inmersos en una historia que parecía sencilla al principio pero que se irá enrevesando a medida que avancemos y vayamos descubriendo el porqué las barreras están desapareciendo y quién y por qué está robando las blastias. Además veremos una enorme progresión en nuestros personajes y las relaciones entre ellos, viendo cómo sale el lado más humano y realista de cada uno en este mundo de pura fantasía.
Jugabilidad
En lo referente al movimiento por el mundo, será igual que la inmensa mayoría de juegos RPG: tendremos un mapa 3D por el cual nos desplazaremos con Yuri, eso sí, al igual que sucede en Final Fantasy IX, hay dos tipos de mapas, el general del mundo, en el cual la representación de zonas y ciudades será a una muy baja escala en comparación con nuestro personaje; y los mapas de zonas cerradas, donde la escala ya será natural. En ambos casos podremos movernos libremente y sin miedo a la aparición de enemigos aleatorios, puesto que en todo momento los enemigos aparecen en el mapa y tenemos la opción de ir a por ellos o escapar de ellos, puesto que una vez se entre en contacto, se inicia el combate.
Siguiendo el hilo de los encuentros con enemigos, debo decir que me ha encantado cómo está hecho el sistema: cada vez que uno te ve comienza a perseguirte dentro de su área de persecución, si consigues escapar de ellos lo suficiente como para alcanzar su límite, estos dejarán de perseguirte. Por contra, si tratas de escapar pero solo consigues que te vean más monstruos entramos en lo que se llama “vínculo de combate”, y este consiste en que si un enemigo entra en contacto contigo, todos aquellos que te hayan visto y te persigan (tienen un “!” encima de ellos) entran en el mismo combate, lo que conlleva que lo que podría haber sido una simple batalla contra dos o tres monstruos acabe siendo una masacre de tu escuadrón contra ocho de ellos.
Y ahora vamos con lo que más gratamente me ha sorprendido: el sistema de pelea. En la primera batalla que lo probé, no pude evitar pensar que era un asco y que iba a ponerlo verde, pero fueron solo dos combates más los que necesité para darme cuenta de lo equivocado que estaba. El combate es una combinación de movimiento 2D con 3D, me explico: como resulta típico en los juegos de la saga Tales of, los combates se dan en una zona delimitada en forma de círculo, bien, pues dentro de este el movimiento principal será lineal, es decir, yo hacia el enemigo y el enemigo hacia mí, pero también está la posibilidad de movernos por el mapa como prefiramos manteniendo apretado L2, lo que nos permitirá movimiento libre por dentro de la zona.
Si estamos en movimiento lineal, el ataque será dirigido al enemigo que tenemos marcado (aunque si hay alguno cerca y el ataque le alcanza, este también resultará dañado), sin embargo, si decidimos movernos libremente, el ataque lo recibirá aquel que nosotros decidamos, y este se marcará directamente como objetivo. Como he mencionado antes, nosotros iremos en escuadrón (a menos que el argumento del juego nos limite), lo que facilita el equilibrio entre personajes dedicados al combate cuerpo a cuerpo, los healers y los especializados en usar artes. ¿Qué son las artes? Es la “magia” que se usa en el juego. Cada personaje irá desbloqueando las suyas propias y estas se usarán en batalla con el botón X si la tenemos designada como principal, pero también tenemos hueco para otras tres que se usarán seleccionando una dirección con el joystick a la vez que se usa el arte.
Mi único problema con el sistema de combate radica en el alcance y el timing por decirlo de alguna manera. Pese a que está el detalle de que a la hora de llevar acabo ataques convencionales, tengas que atacar hacia arriba o hacia abajo según la posición del enemigo, muchas veces esto no funciona del todo bien y hace que se corte la fluidez. Además, existe el factor del Superlímite, que nos permite atacar más seguidamente tanto con artes como con ataques normales durante un tiempo limitado, pero de poco sirve cuando tras unos pocos golpes el enemigo va al suelo y o bien no funciona bien lo de la posición, o no puede recibir daño dado que el hecho de estar levantándose o cayendo le libra de recibir ataques.
Finalmente, algo a destacar también es que no solo podremos determinar quiénes formarán parte del escuadrón de combate para equilibrar el equipo y así combatir según las características que se requieran para derrotar fácilmente al enemigo, sino que también se nos presentará la posibilidad de elegir a qué personaje usamos para combatir (aunque objetivamente creo que es absurdo usar a otro que no sea Yuri, ya que el resto funcionan mucho mejor como luchadores de apoyo a excepción de un par).
Y por si esto fuese poco, también tenemos el modo multijugador, para ello deberemos poner a los compañeros de escuadrón que queramos usar en control manual, así el siguiente mando que se una al juego podrá controlar a otro de los personajes y hacer que todo funcione mejor que dependiendo del juicio de la IA, aunque no me puedo quejar de esto porque es medianamente regulable, puesto que debemos darles permisos antes de que usen cualquier objeto o podemos hacer que los usen directamente cuando queramos, al igual que podemos prohibir el uso de determinadas artes en caso de que no nos interese dadas las afinidades del enemigo. El nivel de dificultad es más bien bajo, pudiendo superar la gran mayoría de combates con el equipo que te guste más personalmente, pero cuando se trata de encarar jefes por suerte requieren una dificultad mayor que hará que explotes al máximo tus habilidades para poder ganar.
Gráficos y sonido
Pasamos al apartado audiovisual del juego, comenzando por la parte gráfica. En cuanto a lo que es el diseño tanto de personajes como de enemigos o del mundo en general, está en la línea de la saga Tales of y de bastantes JRPG: todo tiene un aire muy del mundo del anime, siendo la mayoría de diseños agradables y simpaticones, puesto que hasta los enemigos, con un par de pinceladas de algún artista, podrían convertirse en algo exageradamente adorable. Y pese a que lo bonito no signifique bueno, también es destacable la calidad gráfica que tiene, con unas texturas sin fallos y una paleta de colores que parece reducida pero que está aprovechada al máximo.
A la hora de combatir, las animaciones están cuidadas y no tratan de hacer nada espectacular para evitar tener fallos que dañen la vista, haciendo así un sacrificio que les ha hecho salir ganando. Además, las cinemáticas son preciosas, no son comparables a aquellas como las de Kingdom Hearts o las de Final Fantasy, pero con ese toque anime consiguen conmover a cualquiera que las vea.
En lo referente al sonido, poco puedo decir más aparte de que es una maravilla. La banda sonora corre a cargo de Motoi Sakuraba, quien se ha dejado ver anteriormente por sagas como Bravely, Super Smash o Dark Souls. Cada pieza musical consigue sumergirte en el juego aún más si cabe y acompañar a la historia de una manera espectacular, sabiendo poner la melodía correcta en el momento correcto. También cabe destacar que prácticamente todo el juego está doblado al japonés (imagino que en el caso de las voces inglesas será igual, pero no lo he jugado con estas), lo que nos permitirá disfrutar de los dobladores originales mientras que, recuerdo, leemos los diálogos en castellano.
Conclusión
Poco más puedo decir ya de Tales of Vesperia: Definitive Edition, es un gran juego tanto para aquellos que quieran iniciarse ahora en la saga Tales of como para aquellos que ya están dentro. Además, no había jugado esta entrega en su versión original, pero estoy más que seguro de que todos aquellos que la pudieron disfrutar en su momento estarán encantados con este lavado de cara para celebrar el décimo aniversario.
Eso sí, si quieres adentrarte en este juego, por mucho que lo recomiende, tienes que tener en cuenta que es un juego largo, ponle mínimo unas 40 o 50 horas, así que tienes que tener tiempo que puedas dedicarle. Si eso no supone un problema para ti, sin duda hacerte con Tales of Vesperia es una decisión mucho más que acertada.
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