
Veritas Tales: Witch of the Dark Castle es la clase de proyecto artesanal que recuerda por qué el amor genuino por un medio puede compensar limitaciones técnicas evidentes: un homenaje sincero a los libro-juegos y juegos de rol de mesa clásicos, cocinado durante seis años por un único desarrollador. Firmado por Yoshio Nishimura, veterano de 32 años en la industria que trabajó como artista de fondos en la saga Monster Hunter de Capcom y pasó dos décadas en Vanillaware participando en Odin Sphere, Dragon’s Crown y 13 Sentinels: Aegis Rim, el resultado es un juego que se siente como una carta de amor hacia la fantasía dibujada a mano y la mecánica analógica del rol de mesa, aunque no esté exento de aristas propias de una producción unipersonal.
El renacimiento de este tipo de propuestas no es casualidad. En los últimos años, títulos como Voice of Cards o la reedición digital de clásicos Fighting Fantasy han demostrado que existe un público dispuesto a cambiar los mapas explorables y las cámaras en tercera persona por la quietud de una hoja de personaje y el sonido de un dado cayendo sobre la mesa. Es una tendencia que dialoga directamente con el resurgir masivo de Dungeons & Dragons en la cultura popular durante la última década, y que encuentra en el videojuego un terreno curioso: ni suficientemente interactivo como para sustituir a una mesa real con amigos, ni tan pasivo como una novela visual convencional. Veritas Tales: Witch of the Dark Castle se sitúa deliberadamente en ese punto intermedio incómodo pero fascinante, apostando por que la nostalgia hacia los libros «elige tu propia aventura» siga teniendo tirón entre quienes crecieron con ellos, y despertando curiosidad en quienes nunca los conocieron de primera mano.

Un libro que se convierte en aventura
La premisa parte de un concepto casi metaficcional: el propio jugador se interpreta a sí mismo, entrando en una habitación repleta de libros donde un misterioso mago con aspecto de Merlín le presenta un tomo titulado «Witch of the Dark Castle«, aclarando que no se trata de ser transportado a otro mundo, sino que el jugador ya forma parte de él a través del propio libro. Desde ahí se elige entre dos protagonistas (el guerrero Havelock o la maga Paneri) que llegan a la capital de Erishing por motivos distintos, solo para encontrarla sumida en el caos: una misteriosa enfermedad ha convertido a buena parte de la población en muertos vivientes, y una bruja sospechosa de haberla desatado permanece encarcelada en el castillo que da nombre al juego.

La narrativa de Veritas Tales: Witch of the Dark Castle se despliega con una estructura heredera directa de los libros «elige tu propia aventura» de los 80 y 90, con saltos entre «páginas» numeradas según las decisiones tomadas. Es una historia deliberadamente sencilla y algo tópica, con un reparto de personajes secundarios carismáticos, pero funcional más que profundo; su verdadero atractivo reside en la construcción de mundo de Erishing y en los momentos en que la frontera entre el libro y el estudio donde se lee se difumina, generando algunos de los mejores instantes del conjunto.

Combate por dados, decisiones por instinto
El sistema de juego reproduce con fidelidad la experiencia de una sesión de rol de mesa: estadísticas, oro y equipo se llevan «a mano» con lápiz y goma virtuales sobre una hoja de personaje, mientras los combates se resuelven tirando un par de dados que se suman al nivel de ataque o defensa de cada bando; quien saque el resultado más alto conecta el golpe. Armas y objetos tienen usos limitados, obligando a una gestión de inventario cuidadosa, y la elección de personaje condiciona notablemente el estilo de combate: Paneri dispone de hechizos que permiten esquivar buena parte de las tiradas de iniciativa, mientras que Havelock se apoya casi en exclusiva en el ataque físico básico, sobre todo en los tramos iniciales.

Fuera del combate, la exploración de la ciudad y el castillo permite obtener oro, equipo, experiencia e información útil para más adelante, y en ciertos momentos clave Veritas Tales introduce un temporizador de tres minutos que fuerza a tomar decisiones con rapidez real, una idea que logra generar tensión genuina sin depender del combate. El principal punto de fricción de este sistema es la fuerte dependencia del azar: perder una tirada de estadística puede llevar directamente a una pantalla de «game over» sin previo aviso, convirtiendo parte de las decisiones en un ejercicio de intuición y ensayo-error que probablemente fomente el uso frecuente de guardados rápidos.

Un lienzo hecho a mano, con Sakimoto de fondo
El apartado visual de Veritas Tales es, sin discusión, el mayor triunfo del proyecto: más de 300 ilustraciones dibujadas íntegramente a mano por Nishimura, sin uso de inteligencia artificial generativa en ningún momento del desarrollo, con un estilo que evoca directamente la etapa del autor en Vanillaware. La banda sonora corre a cargo nada menos que de Hitoshi Sakimoto, compositor legendario de Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII, cuya participación el propio Nishimura describe como un sueño cumplido tras años de admiración profesional. El doblaje, únicamente en japonés, cubre los momentos narrativos clave, aunque no se extiende al resto del contenido textual, una limitación comprensible dado el tamaño del equipo mínimo detrás del proyecto.

Conclusión
Veritas Tales: Witch of the Dark Castle es un caso claro de un proyecto que triunfa gracias a la pasión y la coherencia de su visión artística, incluso cuando su escritura y su sistema de decisiones presentan aristas evidentes de una producción hecha por una sola persona. Para quienes valoren la nostalgia de los libro-juegos clásicos y el rol de mesa analógico, envuelto en una de las mejores propuestas visuales del año dentro del panorama indie, se trata de una experiencia que bien podría convertirse en un clásico de culto injustamente pasado por alto.

Como ferviente aficionado a los juegos de mesa, debo admitir que pocas veces un videojuego ha logrado capturar con tanta honestidad esa sensación particular de sentarse alrededor de una mesa con lápiz, dados y una hoja de personaje llena de tachones. Veritas Tales: Witch of the Dark Castle no se limita a imitar la estética del rol de mesa por moda o nostalgia superficial; entiende por qué esos rituales analógicos (anotar el daño a mano, escuchar el repiqueteo de un dado, ver cómo se borra y reescribe un número) generan una conexión emocional que ningún menú digital sofisticado consigue replicar del todo. Por eso, más allá de sus imperfecciones evidentes de producción unipersonal, para mí se posiciona sin duda entre los mejores indies del año: es la clase de juego que solo puede nacer del cariño genuino hacia un pasatiempo concreto, y ese cariño se nota en cada página dibujada a mano.
*copia utilizada para la review proporcionada por el editor

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
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