![[Análisis] Werewolf: The Apocalypse – Earthblood](https://i1.wp.com/res.cloudinary.com/glide/image/fetch/https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FpUd1KEw.jpg?w=800&resize=800,0&ssl=1)

El futuro de Gaia está en nuestras manos
En el juego encarnaremos a Cahal, lugarteniente de Lambda Mankind, una manada de hombres lobo que lucha por el futuro del planeta Gaia. En el otro lado de la mesa tendremos a la corporación Endron, una multinacional corrupta que busca, como no podía ser de otra forma, la dominación mundial. Mientras que la manada sirve a la vida y a la naturaleza, Endron sirve en secreto al Wyrm, la encarnación de la muerte y la destrucción.
El juego comienza in media res, justo durante una delicada operación secreta llevada a cabo por la manada de Cahal. Como era de esperar, pronto las cosas se torcerán, y Cahal se verá obligado a irrumpir en las instalaciones de Endron para salvar a alguien muy importante. En el proceso, nuestro protagonista perderá el control sobre sí mismo, viéndose consumido momentáneamente por la Rabia y acabando con la vida de un camarada. De esta manera, consumido por los remordimientos, Cahal decidirá exiliarse, abandonando a su familia y a su manada.
Con esta premisa se nos presenta Werewolf: The Apocalypse – Earthblood. No vamos a mentiros, estamos ante una trama que peca de cliché en todos sus aspectos. Las historias de hombres lobo siempre han sido interesantes y misteriosas para el público general, pero el juego no se desmarca de los cientos de productos clónicos sobre el tema, sino que se suma a ellos sin ningún reparo. Además, desde Cyanide no han conseguido dotar a los personajes de ningún tipo de carisma, sintiéndose en todo momento planos e inexpresivos. Una lástima.
Sin embargo, si algo define a este título en su apartado de historia es la palabra incoherencia. En cada una de las habitaciones de cada nivel podemos armar un escándalo tremendo, convirtiéndonos en licántropo y destrozando sin control robots y decenas y decenas de enemigos mientras rugimos, aplastamos y arañamos el metal, todo acompañado de explosiones y disparos… y literalmente en la próxima habitación los enemigos llevan a cabo tareas cotidianas totalmente ajenos a la masacre que hemos realizado segundos antes. Da la sensación de que la historia está totalmente desconectada de nuestras acciones a los mandos.
Entre dos mundos
En cuanto a su apartado jugable, el juego apuesta por una aproximación al sigilo intercalada con fases de combate absolutamente frenético. Cada nivel estará conformado por varias habitaciones conectadas entre sí… y como ya he comentado totalmente ajenas a las estancias contiguas. Podremos completar cada fase en completo sigilo, o abordar la situación de la manera más bestia posible.
Para adaptarse a todo esto, Cahal podrá convertirse a voluntad en su forma de lobo, una forma más pequeña, rápida y sigilosa con la que podremos escabullirnos con facilidad o entrar en conductos de ventilación. Si nos descubren, nuestro protagonista utilizará su Rabia, convirtiéndose en una mole bestial; el Crynos. En forma de Crynos podremos rasgar, aplastar, morder y destripar a nuestros enemigos de una manera totalmente brutal. Todos los combates se realizarán convertidos en Crynos, mientras que todas las fases de sigilo las abordaremos en nuestra forma humana o de lobo.
Sin embargo, en este planteamiento se nota demasiado la desconexión del juego con cualquier tipo de coherencia, incluida su propia historia. No puedo creerme el mundo que me presentan si me transformo en hombre lobo en una cárcel, reviento a 50 guardias y al cruzar una puerta encuentro a otros 20 tomando café tranquilamente. Esto sucede porque las estancias, a pesar de estar conectadas entre sí por puertas o pasillos, están programadas como pequeños microcosmos, no afectando en absoluto a las habitaciones contiguas lo que pase en la que nos encontremos en cada momento.
Además, las opciones de sigilo son increíblemente escasas. Cahal se agachará y entrará en sigilo automáticamente al entrar en una estancia vigilada. En estas fases podremos pasar de forma de lobo a forma humana con solo pulsar un botón, aunque las diferencias acaban siendo dos únicamente; como humanos podremos operar aparatos electrónicos como puertas u ordenadores, mientras que en forma de lobo somos más pequeños y podemos meternos en conductos de ventilación. Estas limitaciones hacen que, en la mayoría de situaciones, la infiltración se nos antoje tediosa e insuficiente, y prefiramos divertirnos descargando nuestra furia primitiva.
Entre misión y misión podremos visitar algunas zonas abiertas donde podremos explorar un poquito en busca de coleccionables o “misiones secundarias”. Realizando estas acciones recibiremos puntos de experiencia extra, que podremos utilizar para mejorar las habilidades de combate de nuestro personaje.
Luna nueva en el apartado artístico
En cuanto al apartado artístico, Werewolf: The Apocalypse – Earthblood vuelve a quedarse en un limbo bastante incómodo. Y esto es especialmente sangrante en este juego, ya que intenta vendernos a sus personajes a través de multitud de conversaciones y encuentros cara a cara. Las animaciones de los personajes humanos se sienten toscas, robóticas y carentes de naturalidad. Las conversaciones se convierten en intercambios de palabras entre dos personas que apenas tienen expresiones faciales, haciendo que el tono serio y realista del juego se desvanezca por completo a cada paso. Además, los modelados tampoco destacan en ningún momento, pareciendo anclados a principios de la anterior generación.
El apartado sonoro, por su parte, tampoco ha conseguido deslumbrarnos. El doblaje de los personajes, totalmente en inglés, se siente en todo momento como una lectura forzada de guion, con un acting bastante mejorable por parte de casi la totalidad de los actores de voz. Por otro lado, la banda sonora destaca sobre todo en los momentos en los que desatamos al Crynos, volviéndose frenética, dura y agresiva.
Conclusión
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood se sitúa en ese ambiguo limbo formado por los juegos que, si bien no hacen nada especialmente bien, tampoco son totalmente malos en ninguno de sus aspectos. Como juego de infiltración se queda, sin lugar a dudas, muy pero que muy corto, mientras que sus fases de combate resultan bastante entretenidas.
Su apartado gráfico está totalmente desfasado, y eso no ayuda a su valoración general. Todo esto es una lástima, porque las historias de licántropos siempre son interesantes.
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