¿Que qué fue de Bioshock? Muchos quizá no os acordéis, pero hubo una época en la que millones de jugadores padecimos un accidente de avión. Por momentos, en lo más alto; al poco, estrellados bajo el mar. No teníamos ni idea de lo que aquello significaba para la industria ni estábamos al tanto de lo mucho que cambiaríamos cuando acabase nuestro viaje submarino. Ahora, entrados ya en una nueva década, duele mencionar que lo vivido es ya ‘algo del pasado’.

Pero, ¿cómo es posible? ¿Qué fue de Irrational Games y su emblemática saga? ¿Qué ha ocurrido con Ken Levine, la cabeza de la plantilla? ¿Acaso no fueron sus obras grandes éxitos de ventas? Lo que está claro es que llevamos toda una generación sin escuchar nada sobre Bioshock, sobre Rapture, Columbia o Andrew Ryan. Y ya han pasado casi siete años desde que nos aventuramos en la última experiencia jugable de aquella ucronía distópicamente utópica.

 

La visión de un hombre

Ken Levine es el hombre tras la historia. En 1997 fue cuando fundó Irrational Games junto a Robert Fermier y Jonathan Chey, adentrándose juntos en la industria y pisando realmente fuerte. Fue tal la huella que dejaron que su primer videojuego, ya como estudio propio, fue ni más ni menos que System Shock 2. Fue todo un éxito y, ¿sabéis qué?, han pasado más de 20 años y la saga continúa siendo noticia (su remake parece estar, finalmente, cercano a su lanzamiento).

Formando ya parte de Electronic Arts, Levine y su equipo pasaron los primeros años del siglo XXI desarrollando un par de videojuegos poco conocidos: Freedom Force y su secuela, Freedom Force vs The 3rd Reich. Una aproximación cachonda de lo que fue el género de los superhéroes entre los años 50 y 70, cuando nació, básicamente, lo que hoy conocemos como ‘crossover’. Los universos compartieron a sus afamados personajes de forma simultánea, con Marvel y DC a la vanguardia.

Pero, mientras tanto, en Irrational Games ya tenían algo más gordo entre manos. Una obra que coincidió con la venta del estudio, que pasaría a formar parte ahora de Take-Two Interactive, y cambiaría su nombre a 2K. Prácticamente al unísono, en 2005 estrenarían la que podríamos llamar su obra magna: Bioshock.

El videojuego fue un éxito en todos los sentidos posibles. A día de hoy, es complicado ofrecer información sobre el mismo que no se haya divulgado ya. La ciudad sumergida de Rapture ha sido objeto de, literalmente, cientos y cientos de artículos, reportajes, ilustraciones y todo tipo de contenidos relacionados. Ken Levine había creado un universo tan rico, tan dado a la especulación, el debate y la teorización, que llegó incluso a ser considerado más como una ‘obra intelectual’ que como un videojuego propiamente dicho.

 

Distintas aguas, misma costa

Bioshock 2 fue lo que fue. Un videojuego realmente competente en lo jugable, pero sin su principal guionista y sin sus creadores a los mandos. Un regreso a Rapture con el que pasárselo bien, pero sin tenerlo en cuenta dentro del lore. No volveríamos a saber de Levine hasta 2013, cuando se estrenó Bioshock Infinite. Las expectativas tras este título eran desorbitadas, aun con las declaraciones de sus responsables de que no estaba relacionado, en principio, con lo visto en las anteriores entregas.

Con su lanzamiento, descubrimos Columbia. Abandonamos las opresivas estancias de Rapture para esta vez viajar a lo más alto de las nubes, a una nueva utopía bajo el control de otro hombre aparentemente infame, aunque esta vez regida sobre aires de excepcionalismo estadounidense. Volvemos a percibir esa esencia que hizo grande a la primera parte: los carismáticos personajes, la continua sensación de incertidumbre, el nuevo e inaudito estilo artístico, las grandes frases para el recuerdo…

Y la historia. Una historia cuyo cierre trajo consigo un aluvión de vídeos y textos teorizando sobre los sucesos vividos. Jugadores, periodistas y toda clase de creadores de contenido se unieron en internet y trataron de reconstruir, paso a paso, el que fue todo un viaje de peripecias.  El videojuego de la ya consagrada saga, de nuevo, había sido un absoluto triunfo de venta y crítica.

Pero Levine y su equipo prometieron un último inciso. Con motivo de cerrar el círculo tras Bioshock y su intrínseco éxito, se adentró de forma definitiva en la realización de varios contenidos descargables (Panteón Marino) con los que dar carpetazo a su obra. ¿Lo más llamativo? Que regresaríamos a Rapture. Que, de alguna manera, el cielo y las profundidades del mar se unirían. Tendrían un sentido. Un significado. Pero es algo que deberías descubrir por ti mismo, ¿quieres?

 

¿Nuevos faros?

Si bien en 2010, con el anuncio de Infinite, 2K había recuperado su antiguo nombre (Irrational Games), lo cierto es que la dicha no duraría más de un lustro. En 2014, para sorpresa de la industria, el estudio cerró. Habían terminado con sus propósitos. Lograron (de nuevo) hacer historia. No obstante, no todo eran malas noticias. Levine se llevó consigo a unos cuantos compañeros y formó su propio estudio, de tan solo 15 personas, llamado Ghost Story Games.

Esta vez como director creativo y presidente, el padre de Bioshock lleva años sumido en un silencio inequívoco, muy propio de aquellos que tienen algo grande en mente y están a la espera de poder mostrarlo al mundo. Desde 2017, trabajan en un proyecto aparentemente relacionado con la ciencia ficción y la simulación más inmersiva, muy propia de los mundos creados por esta gente. A día de hoy, de hecho, han ido creciendo y son ya más de 30 empleados, otra vez bajo las filas de Take-Two Interactive.

La novena generación de consolas y el periplo eterno del PC están a la espera de que Ken Levine vuelva a mostrar sus garras. Mas no olvidamos que un ente ha tomado un camino distinto y camina fantasmalmente por la industria. Porque sí, a pesar de su aparente quietud, la ‘marca’ Bioshock sigue viva, pero apunta hacia otros derroteros. Esta vez bajo la mano de Cloud Chamber Games (2K Games).

¿Las pistas al respecto? Pocas. ¿Las ganas? Insaciables. El ‘nuevo’ estudio de la editora tiene la complejísima misión de estrenarse en el mundillo tratando de estar al nivel de lo que trabajar en Bioshock significa. Una tarea encomiable que, esperemos, podamos presenciar más pronto que tarde, mientras aguardamos igualmente la llegada de aquello que sea que tiene el bueno de Levine entre manos.



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