El problema de la saga ‘Tales Of’ en la actualidad

[Artículo] El problema de la saga Tales Of en la actualidad

Durante el último año me decidí a jugar a la saga Tales Of, la archiconocida franquicia de JRPGs desarrollada por la buena gente de Bandai Namco, ya que muchos amigos y conocidos me habían hablado bien de la misma y pude adquirir varios de los juegos a precios más que decentes. Además, el desarrollo del nuevo título de la franquicia, Arise, está en marcha, lo que de una forma u otra genera en mí (y estoy seguro que en muchos de vosotros) un mayor interés en esta longeva saga. Los juegos que hasta el momento he podido completar son Symphonia y Berseria, mientras que en el momento en el que estoy escribiendo este artículo estoy intentando completar Vesperia y Abyss. Y viendo cómo ha evolucionado la saga y jugando a todos estos juegos, he podido observar cómo, a pesar de que en general muchos de los elementos de la saga han ido a mejor, hay algo en concreto que ha empeorado de forma considerable, y es algo que deberían tener muy en cuenta de cara al desarrollo de Arise. Hablamos, cómo no, del diseño de niveles y mazmorras.

El primer título que jugué fue Symphonia, debido al enorme cariño que la comunidad le tiene y a que es considerado una obra maestra del género. Mi opinión al respecto es que se trata de un juego sólido, extenso y del que se podría hablar largo y tendido. No considero que sea una obra maestra, pero tampoco siento que falle de forma estrepitosa en ninguno de sus apartados. Lo único que sí que me chirrió era el ritmo, pues sentía que en ciertos momentos el juego pasaba a ser algo más repetitivo, pero más allá de eso es una obra realmente disfrutable. Volviendo con el diseño de niveles, en el juego encontramos una estructura que remite a otras obras del género tales como The Legend of Zelda, con un enorme mundo (bueno, en este caso dos enormes mundos) que deberemos recorrer completando los templos/palacios que encontramos. Dentro de los templos podremos usar un anillo mágico, y en cada uno de estos, la función del anillo variará para ofrecer puzles totalmente únicos y, poco a poco, más complejos. Podrá gustar más o menos, pero es un sistema que está bien llevado y que aumenta la dificultad conforme el juego avanza, lo que hace que completar las distintas secciones del juego sea mucho más satisfactorio y, además, contribuye a que el juego no se estanque en una sucesión constante de diálogos y batallas, cosa que afecta a muchos juegos del género.

Symphonia salió a la venta en 2004, y dio pie a una serie de títulos de la franquicia que seguirían su camino y que se presentarían como grandes obras a la altura del (por aquel entonces) exclusivo de GameCube. Tales of the Abyss es un juego de culto dentro de la saga, y uno de los más queridos por los fans, que mantenía muchos de los elementos de la franquicia que llevaban desde el inicio o que Symphonia había incorporado. El diseño de niveles, sistema de combate y de progresión seguía vigente, reforzando la idea de esa nueva dirección que la franquicia había decidido tomar. El juego que supondría el culmen en cuanto a este estilo de la saga se refiere lo encontramos en Vesperia, que usando un nuevo motor mantiene y perfecciona mucho lo ya visto.

A pesar de ser considerado por muchos como el mejor juego de la franquicia y uno de los JRPGs más sólidos e interesantes de la generación, lo cierto es que Vesperia no tuvo mucho éxito debido a su lanzamiento como título exclusivo de Xbox 360. Un JRPG exclusivo de la consola de Microsoft… No, la verdad es que difícilmente iba a tener mucho éxito. Quiero decir, hay grandes juegos del género en esa consola, pero ninguno ha supuesto un gran éxito porque el público objetivo de la consola no tenía mucho interés en el género. El caso, es que Vesperia, a pesar de esto, se trataba de una obra sólida que mejoraba aún más el diseño de niveles, ofreciendo una construcción del mundo muy detallada colmada de entornos y lugares únicos, interesantes y originales. Quiero decir, cada ciudad, ruinas o lugar que visitamos, al igual que ya ocurría con los dos títulos antes citados, se trataban de lugares hermosos y especiales. Es una de las señas de identidad de la saga, su originalidad a la hora de construir el universo de cada título.

Pero todo esto cambió con la llegada de los títulos de la nueva generación. Y esto es algo que se ve perfectamente reflejado en los Tales of XilliaTales of Zestiria y Tales of Berseria, últimos juegos de la saga hasta el momento. En cuanto a lo que voy a comentar a continuación, y como bien mencioné antes, me centraré principalmente en Berseria debido a que es el único del grupo de juegos más recientes que he podido completar.

Tales of Berseria no es un mal juego, de hecho, creo que se trata de uno muy entretenida debido a su rompedora historia, interesantes personajes, gran sistema de combate y cautivador apartado sonoro. Es decir, destaca para bien en casi todos sus apartados, pero hay algo que hace que no nos encontremos ante un gran título, y es su construcción del mundo, su ritmo y su diseño de niveles. No os miento si os digo que el diseño de niveles de este me parece nefasto, y no es para menos. Los interesantes y rompedores puzles se dejan a un lado para centrarse única y exclusivamente en mazmorras pasilleras y lineales donde lo único interesante está en recoger objetos y combatir con enemigos. La falta o la considerable reducción de los rompecabezas hace que el título canse mucho más rápido, y que incluso pase de sentirse como un RPG y se sienta más como una especie de beat ’em’ up o hack ‘n slash, pero con una duración muy superior a cualquier título del género. Si a eso le sumamos que las mazmorras se repiten constantemente, que su diseño artístico es muy pobre, cliché y en general poco llamativo… Nos encontramos ante un título que no funciona tan bien como sus predecesores. Es un juego mucho más vacío debido a que lo interesante de los anteriores, las mazmorras, se ven enormemente simplificadas y todos sus elementos dan pie a que se sienta mucho más repetitivo, y esto es algo que la saga lleva arrastrando desde su cambio en la pasada generación.

¿Qué ocurre con esto? Pues que Tales of es una saga con muchísimo potencial que necesita tener un juego que la haga despegar del todo en Occidente. Creo que a esta saga le ocurre lo mismo que le ocurría a Persona antes de la llegada de la quinta entrega, ya que se trataba de una franquicia algo conocida y con una fuerte base de fans que, sin embargo, no terminaba de cuajar. La llegada de la quinta entrega, un cambio sustancial, único y original, trajo consigo el interés en la serie. Esta volvió a nacer, y a la vista está cómo el éxito de esta ha hecho que haya un interés total por el resto de los juegos, solo hay que mirar el tremendo éxito de Persona 4 Golden en Steam. Tales of Arise necesita ser ese bombazo innovador dentro de la saga, y tiene todas las papeletas para que acabe siéndolo: la historia pinta a que será realmente interesante y fiel a lo establecido en la saga, el apartado gráfico se ve realmente espectacular, la jugabilidad parece estar realmente trabajada… Pero no sabemos mucho sobre su diseño de niveles. Y es ahí donde le pido a la buena gente de Bandai Namco que abandonen el concepto tan pasillero y poco inspirado de las últimas entregas, y que apuesten por esquemas más cercanos a las grandes entregas de la franquicia. Creo que tomando elementos de estas y nuevas ideas esta saga podrá alcanzar el éxito y el reconocimiento que lleva mereciendo desde hace años. Solo el tiempo nos dirá si esto es o no así.



Antonio Gallardo

Normalmente escribiría algo profundo que contara más sobre mi... ¿Pero de verdad alguien lee esto? Bueno, en ese caso... Me gustan los videojuegos y el cine. A veces unos más que otros, ya sabéis como funciona. Si queréis saber más, solo tenéis que leer lo que escribo.