[Artículo] La importancia del «Worldbuilding», la narrativa y la traducción en ‘The Legend of Heroes: Trails in the Sky’

[Artículo] La importancia del «Worldbuilding», la narrativa y la traducción en ‘The Legend of Heroes: Trails in the Sky’

Hace ya un par de años escuché hablar, por primera vez, de una serie de videojuegos de rol japonesa bastante longeva que había captado el interés de varios amigos y conocidos, adeptos además al género en cuestión. Esta serie era, como podéis imaginar por el título, The Legend of Heroes, y más concretamente la subserie Trails, que por aquel entonces estaba empezando a destacar gracias al lanzamiento de la tercera y cuarta entrega de Cold Steel. Visto desde fuera, lo cierto es que la franquicia me interesaba… Más bien poco, pues poco había que me pudiera llamar la atención: más allá de sus bandas sonoras, que sí que me parecieron espectaculares (algo a lo que la buena gente de Nihon Falcom ya nos tiene acostumbrados), tanto su ambientación como sistema de combate me parecían bastante comunes y poco destacables, y podía ver muchas similitudes con otros juegos que ya había completado en aquel entonces. Por citar algún ejemplo, su sistema de turnos me recordaba al del glorioso Final Fantasy X, su exploración partía de una base que podía recordarme a Dragon Quest, y el sistema de misiones temporales a los juegos de la serie Persona, de los que además parece tomar algo del componente social en sus últimas entregas. Sin embargo, había dos cosas que lapidaban mi interés por completo y que dificultaban mucho mi entrada en la serie: la falta de traducción (teniendo en cuenta que son títulos con una cantidad enorme de texto) y su apartado gráfico.

Y sí, vale, entiendo que ahora mismo más de uno quiera tacharme de superficial y de ser más simple que un vaso de agua, pero entendedme por un momento: entre la enorme cantidad de juegos que encontramos, ya no solo a nivel general, si no dentro del género… ¿Cómo me puede atraer una serie que ya de por sí me parece genérica, y que encima cuenta con un apartado técnico y artístico bastante atrasado, por encima de otros tantos juegos que buscan por innovar y ofrecer detalles únicos y revolucionarios? Y es que no se puede negar que llevamos un par de años viviendo una auténtica revolución dentro del género del JRPG japonés, una que nos está permitiendo asistir a una época dorada que poco tiene que envidiar a la vivida durante la época de PS1 y PS2, con títulos que revolucionan por completo la visión de escala y épica (como ocurre con Xenoblade Chronicles), títulos que optan por plantear unos dilemas éticos complejos dentro de niveles con un nivel de diseño exquisito (como sucede con todos los Shin Megami Tensei, y en especial las últimas entregas principales), o con títulos que optan por utilizar la estilización por bandera, partiendo de un estilo único para revolucionar el diseño de juego en todos sus aspectos (destacando el caso de Persona 5). ¡Incluso algunos de los títulos que deciden no romper el clasicismo dentro del género consiguen sobresalir en todos sus apartados, como ocurre con Dragon Quest XI! A mi parecer, la extremadamente longeva serie de Nihon Falcom se quedaba atrás con respecto a los grandes nombres del género… Y, por suerte, el tiempo me ha demostrado que me equivocaba, y no precisamente poco.

Vale, hace dos años yo estaba hecho todo un cabezón que evitaba ciertos juegos por x motivo. Pero lo bueno es que el ser humano, según dicen las leyendas, madura, y este hecho parece ser que me hizo mirar ciertas obras con otros ojos. Y donde antes veía pobreza técnica, ahora podía ver cariño y estilo. Esto fue exactamente lo que me pasó una vez me puse manos a la obra con The Legend of Heroes: Trails in the Sky, primera entrega de la… ¿subserie del spin-off de la serie principal? ¿Primera entrega de su propia serie, y de la primera subserie de su serie? Vaya… Creo que no es nada fácil hablar de esta franquicia y explicar su estructuración. Por ello, creo que es importante comentar su origen antes de hablaros acerca de lo que me ha hecho lanzarme a escribir este artículo: la forma en la que esta entrega (y el resto de títulos de la franquicia) consigue destacar por encima de cualquier otro título al plantear su narrativa y su construcción de mundo de una forma tan detallada y precisa, al mismo tiempo que me interesa abordar la importancia de la traducción en un juego de tal calibre. Mirad este artículo no como una especie de retro-análisis, si no como un pequeño ensayo y repaso sobre la serie a través de los ojos de un antiguo ciego que ahora ve.

¿Todo listo? Pues vayámonos de aventuras a la nación de Liberl, y ahondemos en la historia de los Brazaletes.

 

Una leyenda heroica, transmutada a través del tiempo

Hablar de The Legend of Heroes es hablar de Nihon Falcom, y hablar de esta compañía es hablar de uno de los más importantes desarrolladores de videojuegos en PC del país del Sol Naciente. Un momento, ¿en Japón existe una comunidad activa de PC? Lo creáis o no, desde los años 80s hubo una enorme cantidad de jugadores que disfrutaban creando y jugando en sus propios ordenadores, y lo cierto es que la demanda era bastante elevada: incluso durante los 90s, la mayoría de japoneses disfrutaban jugando en PC, y podríamos relacionar el origen del género JRPG en la influencia de títulos de esta plataforma como Ultima. No es de extrañar, pues, que la influencia de estos títulos y el éxito del PC, unido a su facilidad de desarrollo, hicieran que más de uno se lanzara de lleno a este mercado. Y eso es lo que hizo el bueno de Masayuki Kato, quien tras regresar de un trabajo en Filipinas decidió montar en 1981 Nihon Falcom, cuyo nombre estaba influenciado por el Halcón Milenario de Star Wars. Originalmente esta marca estaba relacionada con una pequeña tienda que tenía doble función: vender componentes de PC, y desarrollar y distribuir videojuegos de forma personal y directa. A Kato se unió Yoshio Kiya, el primer gran diseñador que estuvo detrás de los primeros títulos de la compañía, como Panorama Ring o Monster House. La unión de ambos y su afición por los juegos de rol daría pie al primer éxito de la marca, Dragon Slayer, que vería la luz en 1984 PC-8801, MSX X1 y FM-7 y que se mantendría como el primer exponente del género JRPG de acción. Su éxito aseguraría el desarrollo de una secuela que vería la luz al año siguiente y que daría pie a la primera subsaga: Dragon Slayer II: Xanadu, que no solo sería un éxito de crítica si no también de ventas, siendo considerado hasta a día de hoy uno de los mayores juegos vendidos de la historia de Japón en PC. Con Xanadu, Dragon Slayer y la recién creada YS, Nihon Falcom era claramente la principal exponente del JRPG de acción en Japón (no era así fuera del país, pues pocos eran los títulos de la compañía que llegaban a occidente), pero no contaban con referentes de otros géneros. La cosa cambió, como podéis imaginar, con la creación de otra subserie de Dragon Slayer: The Legend of Heroes.

La primera entrega de The Legend of Heroes salió a la venta en 1989, y destacó especialmente por su interesante historia (que estaba a años luz de las vistas anteriormente en los juegos de la compañía), su espectacular banda sonora, su sistema de combate inspirado en Dragon Quest, y sus diseños de personajes, con un toque cercano al anime que le sentó de escándalo. Los títulos de la compañía vendían bastante bien, y el juego fue recibido de manera especialmente positiva tanto por crítica como por el público. ¡Incluso consiguió llegar a occidente, algo inaudito en la compañía por aquel entonces! Esto hizo que se realizara una más que digna secuela. Pero… Bueno… No todo era perfecto. Y es que en los noventa hubo un enorme éxodo de trabajadores en la compañía, lo que hizo peligrar el desarrollo de las nuevas entregas de sus principales títulos, y los que salieron dejaron mucho que desear en varios de sus apartados. No sería hasta la década de los 2000s que la llegada de nuevos equipos de desarrollo traería consigo la tan necesitada revolución que sus franquicias ansiaban. Y en este contexto nació la subserie Trails in the Sky, que plantearía una nueva forma de comprender el worldbuilding en los videojuegos a lo largo de varios título.

 

Senderos celestes que guían los destinos de varias naciones

El universo de la serie Trails es enorme, y su construcción recuerda de forma directa a ciertas novelas de ciencia ficción y fantasía, en donde a lo largo de varias novelas se van contando historias individuales pero que, en ciertos puntos, conectan entre sí, dando lugar a una sensación de vida y desarrollo única. Con la primera entrega de Trails in the Sky se nos habla del continente de Zemuria, de su pasado y de las diversas naciones que la componen: el Reino de Liberl, la República de Calvard, el Imperio de Erebonia o el Estado de Crossbell son algunos de los lugares de los que se nos hablan, al igual que de los conflictos que se desataron entre estas potencias. La historia no se centra en esto, por supuesto, pues el enfoque está en el viaje a través de Liberl de Estelle y Joshua, pero es justo este viaje el que nos permite, como una maravillosa excusa narrativa, conocer de primera mano el mundo en el que habitan nuestros personajes. Se da un trabajo casi antropológico: nuestros protagonistas representan la mirada del jugador, una mirada asombrada que descubre con interés el mundo que le rodea, y que poco a poco se va adentrando en cuestiones más importantes. Además, la introducción de nuevos compañeros de aventuras nos permiten ahondar más en el resto de naciones que no vemos, pero de las que sí que aprendemos: con Olivier comenzamos a ahondar en las políticas de Erebonia, y algo similar ocurre con el bueno de Zin. Scherazard, Tita, Kloe y Agate, por otro lado, son la representación de Liberl: personas de gran corazón que luchan por sus ideales. Y cada uno de ellos guarda grandes secretos que, como Liberl, son clave en el desarrollo de los acontecimientos.

Empezar a jugar a esta serie con Trails in the Sky FC es lo ideal: se presenta de una forma natural y orgánica el universo de la franquicia, se ahonda en los personajes y se exponen ciertas ideas que captan por completo la atención del jugador, quedando este encandilado y con una necesidad imperiosa de continuar en la franquicia. De hecho, los cliffhangers (es decir, ciertos elementos de la trama que no se terminan de resolver y que enganchan al jugador para jugar al siguiente título y conocer como estos se cierran) están muy bien planteados y no se sienten como una excusa para sacar los cuartos del personal. Si no me creéis, solo tenéis que mirar al del primer título: la trama principal, esa conspiración que se va cociendo a fuego lento, se termina al final del juego, por lo que el final es satisfactorio, pero al mismo tiempo se explota una pequeña subtrama que atrapa al jugador de cara a querer continuar con la franquicia jugando al siguiente título. La narrativa, y como se usa esta para presentar al mundo y a los personajes (hablamos de un trabajo enorme, en el que cada NPC tiene su nombre y su rasgo de identidad), está trabajada en esta serie de una forma estupenda, siendo posiblemente el pináculo del worldbuilding en el ámbito del JRPG. Pero si todo esto es tan bueno… ¿Por qué se trata de un nombre tan desconocido por nuestros lares? Uno de los mayores problemas está en su localización.

 

Trazando la ruta del idioma

La localización de Trails in the Sky al inglés supuso un trabajo infernal y agotador, que estuvo a punto de ser cancelado en varias ocasiones. A fin de cuentas, se trata de un juego repleto de diálogos, descripciones, y demás formas de texto, lo que suponía estar trabajando en la traducción durante meses… Además de pagar una gran cantidad de dinero por este trabajo. Y, bueno, la empresa detrás de la localización, XSEED Games, no confiaba del todo en el éxito del juego. ¿Merecía la pena gastarse tanto dinero en la localización de un juego que quizá no traería de vuelta los ingresos? Parecía que no… Y tras varios meses de crunching en las oficinas de XSEED, esa respuesta acabó cumpliéndose: el juego no vendió lo esperado, lo que llevó a la falta de interés por traducir el resto. Pero claro, el título acababa en un cliffhanger espectacular, y los fans pedían más y más. El tiempo pasó, y desde 2011 (fecha de lanzamiento de FC en USA) hasta 2014 no se supo nada… Y tras un problema con los términos, la localización de la segunda entrega tuvo que empezar desde 0 volviendo a tirar del crunch. Así nació la conocida «Maldición de Trails». En XSEED hicieron un buen trabajo, si, pero todo parecía indicar que la serie no tenía futuro en occidente (al menos en lo referente a los problemas de localización). Sin embargo, no fue hasta la aparición de un grupo de fans de la franquicia que esta comenzó a ganar mucha fuerza. Hablo, por supuesto, del grupo Geofront, que consiguieron traducir de forma gratuita varios de los títulos de la franquicia que no habían llegado a occidente, permitiendo a los fanáticos de habla inglesa poder conocer más acerca de esta franquicia y adentrarse más a fondo en las aventuras presentadas en el continente de Zemuria. De hecho, si por algo tendremos la llegada de nuevos títulos de la franquicia a occidente es por la labor de Geofront.

Algo similar ha ocurrido con los fans de habla hispana: tanto Tradus Malakito como Ancalagon han llevado (y llevan actualmente) proyectos para traer a nuestro idioma varios de los juegos de esta franquicia. El primero en haber sido traducido fue, como no, Trails in the Sky, permitiendo a toda una nueva generación de jugadores descubrir parte de las aventuras de Estelle, Joshua y compañía. De hecho, yo me incluyo en este grupo, y debo agradecer de corazón a Malakito y su equipo por su maravilloso trabajo, uno que está a la altura de las grandes empresas. Gracias a los grupos de traducción fans, muchísimos jugadores han logrado acercarse a obras que, de otra manera, no habrían podido disfrutar, siendo una labor totalmente altruista que demuestra el nivel de calidad y respeto que hay en una gran cantidad de jugadores. Estos son la clase de proyectos que debemos de apoyar, pues mientras las compañías no se preocupen por trabajar en que sus juegos puedan llegar a una mayor cantidad de público, solo los jugadores podremos ayudarnos.

Solo me queda una última cosa que deciros: nunca dejéis de apoyar a estos fans, que realizan una labor dura y preciosa. Y si entendéis del tema y os interesa, no dudéis en contactar con la gente del gremio: por lo general, la ayuda siempre es bienvenida. ¡Larga vida a las traducciones fan! ¡Y larga vida a la serie Trails, una que ha ganado una segunda vida gracias a los fans!

Normalmente escribiría algo profundo que contara más sobre mi... ¿Pero de verdad alguien lee esto? Bueno, en ese caso... Me gustan los videojuegos y el cine. A veces unos más que otros, ya sabéis como funciona. Si queréis saber más, solo tenéis que leer lo que escribo.