Defendiendo el legado imperfecto con ‘Zelda II: The Adventure of Link’

Defendiendo el legado imperfecto con ‘Zelda II: The Adventure of Link’

Como ya os comentaba en el anterior artículo de esta serie, donde me ponía a reflexionar sobre la importancia del primer The Legend of Zelda (podéis acceder al artículo pulsando aquí), este juego supuso un antes y un después en la forma de hacer videojuegos de aventura, acción y rol. Rompiendo los moldes, ese primer título asentaba las bases de la que posteriormente acabaría convirtiéndose en la franquicia más reconocible de la industria del videojuego junto a Super Mario Bros. Y como es totalmente lógico, ante el éxito del título Nintendo no se quedaría de brazos cruzados, si no que se pondría de inmediato manos a la obra para desarrollar un título que continuara con las bases establecidas, que conformara un legado a la altura de la leyenda. ¿Y funcionó? No del todo.

Zelda II sufrió de la que podríamos considerar la maldición de la segunda entrega, que es algo muy común en las grandes IPs de la industria del videojuego. Hay una norma no establecida que afirma que, si hay una primera entrega que es exitosa y que cimenta las bases de una gran franquicia, la segunda entrega tiene todas las papeletas para ser un título mucho más experimental, obtuso y alejado de las bases establecidas por el juego anterior. Así, esto lo vimos con el ya antes citado Super Mario Bros., cuya segunda entrega abandonaba el esquema de juego rápido y sencillo de plataformeo con niveles lineales para apostar por una estructura de niveles algo más compleja y aportando la posibilidad de agarrar y lanzar enemigos y objetos (sí, se que esto comenzó como Doki Doki Panic, un título aparte, pero tanto en América como en Europa este fue nuestro Super Mario Bros 2), con Castlevania 2: Simon’s Quest, que abandonaba la acción para abrazar una serie de sistemas mucho más RPG y muy adelantados a su tiempo (pero bastante mal ejecutados), o con Final Fantasy II, que simplemente suponía un paso atrás complicando excesivamente los sistemas de progresión de los personajes. Ninguno de estos juegos son realmente malos, simplemente son títulos incomprendidos y demasiado ambiciosos que buscaban ir mucho más allá con respecto a su primera entrega pero que, en ese camino, acababan cayendo en complicadísimos sistemas que alargaban y complicaban de forma excesiva los juegos.

Y con Zelda II, como ya os mencionaba, pasó algo similar, siendo un título único e irrepetible dentro de una leyenda tan extensa y gloriosa como la de Zelda. Dicho esto, y sin más dilación, veamos por qué a pesar de sus enormes fallos y problemas Zelda II: The Adventure of Link es un título que merece la pena probar y analizar todo lo que propone.

¡Que no resucite Ganon!

Ya desde el primer minuto Zelda II choca con las ideas preconcebidas del jugador, planteando una clara inversión con respecto al inicio del primer título. Y es que tras una pantalla de introducción similar a la del título original, pero sin tanta grandilocuencia, nos encontramos en el interior de un templo, en un enorme entorno cerrado junto a la princesa. No hay cuevas o puertas a la vista, ni nada con lo que podamos interactuar, simplemente observamos el entorno y comprendemos que ya no hay  que buscar a la princesa, si no la cura a la maldición que le ha sido impuesta, lo que unido a la idea de que ya contamos con una espada y un escudo nos demuestra de forma clara que ya no somos un chico indefenso como al inicio del primer título, si no que somos aquel héroe que en su momento derrotó al malvado Ganon y salvó a Hyrule del mal que la asolaba. El juego nos demuestra desde el primer momento que es algo que muy pocas veces se verá en la franquicia: Una secuela directa, una continuación de aquel título que tan bien funcionó y que tan importante fue para la industria. La forma en la que la historia, partiendo de esta premisa, plantea nuevos elementos es muy interesante: La trifuerza sigue ahí, vigente, pero con una fuerza menor que en la entrega anterior. Ganon también sigue ahí como una fuerza imparable… Cuyo regreso solo podremos impedir completando el juego, una ardua tarea que nos permite hacer una curiosa reflexión metaficcional (como el bueno de Grant Morrison plantearía en varias de sus colecciones sobre el Multiverso DC) y que además nos plantea una de las mejores pantallas de derrota de la historia de los videojuegos (una que, además, veremos muchas veces). Zelda II coge todo lo que hizo grande al primer título a nivel narrativo, siendo muy fiel al mismo pero aportando nuevos detalles e ideas, como los pueblos y los diálogos de los aldeanos. Y si bien a nivel narrativo mantiene la esencia y se siente fiel al material original, a nivel jugable no podría ser más distinto que su predecesor, algo que, de nuevo, podemos observar desde los primeros compases del título.

Un buen videojuego es aquel que, sin contar absolutamente nada, explica al jugador la forma en la que debe responder ante los desafíos del juego. Y si lo comparamos con grandes ejemplos de la industria como Super Mario Bros. o Megaman X, lo cierto es que The Adventure of Link no sale perdiendo del todo, ya que nos guía sin contarnos nada… Al inicio. Y es que al encontrarnos en ese enorme y vacío palacio, nosotros como jugadores comenzamos toqueteando botones: Comprobamos que podemos saltar, que podemos atacar tanto en el suelo como en el aire y que no hay profundidad ya que solo podemos desplazarnos lateralmente. Comprendemos también que no hay nada que hacer ahí, por lo que la decisión más sensata y coherente es salir hacia los laterales de la sala. Descubrimos así como funciona el juego, combinando escenas de desplazamiento lateral con secuencias en vista cenital, alejándose de lo que proponía la primera entrega y suponiendo una unión de todos los conceptos que funcionaban en aquel momento en la industria del videojuego: Tenemos las escenas de acción en 2D, propias de los títulos de plataformas y acción de la época (es más que evidente la influencia de Metroid o Castlevania), al mismo tiempo que contamos con un sistema de progresión de personajes propio de un RPG (contamos con niveles y, al conseguir un nuevo nivel podemos mejorar ciertos parámetros de nuestro héroe) y con una exploración del mundo que remite de forma innegable a JRPGs de la talla de Dragon Quest. Pero no todo está sacado de otras sagas, y es que el juego sigue manteniendo el esqueleto de la primera entrega contando con una serie de enormes templos que deberemos explorar en un orden determinado, cada uno con sus llaves, herramientas y jefes finales que nos darán mucho que pensar (y nos harán sufrir). Todo está alterado y expandido, manteniendo una leve esencia que demostraba el interés del equipo de desarrollo para ir más allá… Pero no todo es tan bonito como podría parecer.

Volviendo a morir en la Montaña de la Muerte

Sobre el papel, Zelda II tiene ideas realmente buenas y adelantas a su tiempo, como bien ya hemos contado. Es un título que mira a la industria de la época y a la entrega anterior y que pretende ir más allá, pero acaba pecando de ambicioso. Si por algo es el título al que menos gente vuelve es, principalmente, por su elevadísima dificultad. Enemigos realmente poderosos, ataques que golpean con una distancia absurda, criaturas invisibles que no podemos ver venir, diálogos confusos y entornos en los que es facilísimo perderse… No, la verdad es que el juego no se lo pone nada fácil al jugador. Y sí, estamos en la época en la que los estudios buscan alargar la duración de sus juegos de forma artificial, planteando durísimos desafíos cuyos finales están al alcance de muy pocos, pero mientras que juegos como Megaman, Castlevania o Kid Icarus se plantean como desafíos fuertes pero justos, Zelda II trasciende estos y se presenta como un título casi injusto. Y si no me creéis, jugad y llegad a la Montaña de la Muerte. 

¿Qué se podría haber hecho para mejorar la experiencia que supone Zelda II? En mi humilde opinión, la clave estaría en mejorar los diálogos y plantear una exploración en los pueblos mucho más clara, dando una información mucho más comprensible y coherente, y mostrando en qué zonas podemos interactuar y en cuales no. Porque es genial el planteamiento de los pueblos en el título, dotando al universo de la franquicia de una mayor vida, pero su ejecución no es la más certera, pasando a ser abrumador y obtuso. También mejoraría el combate, retocando el daño de los enemigos y la distancia a la que estos te golpean, pues es muy fácil que ellos te den (haciendo bastante daño) y muy difícil que tu golpees. La movilidad sí que me resulta bastante buena, y de hecho mejora conforme avanzamos en el juego, pero el combate necesita mejorar urgentemente. Sobre el diseño de niveles tengo sentimientos encontrados: Creo que el diseño de los templos, si bien es bastante laberíntico, sí que plantea unas bases muy buenas, ofreciendo zonas que son interesantes y divertidas de explorar. Lo que quizá sí que habría añadido es un sistema de mapas más eficaz, algo que escasea en muchos de los títulos de la época. Y por supuesto, habría modificado la sección de la Montaña de la Muerte. Todavía tengo pesadillas con esa zona…

Conclusión: Una leyenda perdida e imperfecta que merece la pena descubrir

Zelda II: The Adventure of Link se trata de una propuesta única dentro del catálogo de NES y de la serie en la que se enmarca, alejándose de muchos de los elementos establecidos en un intento por innovar que, sin embargo, no acabó resultando de forma satisfactoria. No es un mal juego, y podemos notar la enorme calidad que rezuma en algunos de sus apartados: Su banda sonora, si bien no es la más icónica, sigue teniendo un altísimo nivel y, personalmente, considero que no tiene nada que envidiar a la del primer título, y su apartado gráfico mejora lo visto en la mayoría de títulos de la época. El problema de este título fue la ambición, el querer ofrecer más de lo que se podía sin saber ejecutarlo debidamente, dando pie a un juego obtuso y confuso que no puede ser disfrutado por cualquier jugador. Y a pesar de todo esto… Zelda II fue importante en la franquicia, tanto para lo bueno para lo malo. Ayudó a establecer las bases de la saga, demostrando qué era lo que funcionaba y qué no (no, los combates a lo Tales of no funcionan en esta serie). También permitió establecer el control de Link en títulos de desplazamiento lateral, clave para el desarrollo del personaje (en sus distintas formas) en Super Smash Bros. (donde, además, su influencia es absoluta a través de escenarios, secciones jugables y remix musicales). Además, nos presentó al emblemático Link Oscuro, terrorífico jefe del juego (asustaba mucho por su elevada dificultad) que volvería a aparecer en posteriores entregas de la saga.

Zelda II es un título confuso y, a su vez, incomprendido, que aportaba una nota disonante dentro de esa hermosa partitura que es The Legend of Zelda. Pero, como cantaba Frank Sinatra, lo mejor estaba aún por llegar. Y es que tras Zelda II nos tocaría esperar unos años ante la gran obra maestra de la franquicia previo a la llegada al 3D. Con la nueva generación de consolas se consolidaba una nueva leyenda; Se presentaba así The Legend of Zelda: A Link To The Past.

 

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