[Entrevista] Hablamos con David Erosa y Francisco Ureña, de The Game Kitchen, sobre ‘Blasphemous 2’ y el futuro del estudio

[Entrevista] Hablamos con David Erosa y Francisco Ureña, de The Game Kitchen, sobre ‘Blasphemous 2’ y el futuro del estudio

Sevilla, 1 de septiembre de 2023. A pesar de que el verano está llegando a su fin, el sol sigue apretando con fuerza para evitar que estemos en la calle más tiempo de la cuenta. La ciudad andaluza brilla con fuerza por la mañana, salpicada por los (nada) armoniosos ruidos de obras, pitidos de coches y demás sonidos propios de una gran urbe. La calor y los ruidos generan en un servidor una bola de estrés y ansiedad como pocas veces se han visto, pero eso no me iba a frenar. Ese día no, al menos. A fin de cuentas, mi estancia en Sevilla tenía un noble propósito: entrevistar a dos miembros de uno de los estudios más reputados y destacados dentro de la escena del videojuego en España. The Game Kitchen, conocidos por ser las mentes detrás de The Last Door y la serie Blasphemous, me dieron la oportunidad de realizar una pequeña entrevista. Como podréis imaginar, ni siquiera el sol abrasador iba a pararme.

Tras un par de vueltas por las abrasadoras calles de Sevilla, por fin encontré el estudio, uno que me dejó gratamente sorprendido: el lugar de trabajo se veía cómodo y resuelto, mientras que se presentaban toda clase de comodidades para poder descansar entre tanto trabajo. Sinceramente, da gusto poder estar trabajando en un lugar como este. Pero vayamos a lo importante, que es la entrevista. Pudimos tener una extensa charla con David Erosa, productor de Blasphemous 2, y Francisco Ureña, programador principal tanto de la primera como de la segunda entrega de la serie. A continuación os dejamos la charla completa transcrita:

Entrevistador: Muchas gracias por recibirnos. Lo primero de todo, daros la enhorabuena en el lanzamiento de Blasphemous 2. El primero ya fue un juego completamente revolucionario basándonos en lo que se suele desarrollar en España, ya que cogisteis una estética que es muy común verla en nuestro día a día, ya sea en iglesias, en la calle, en el arte… Y la adaptasteis a un concepto de fantasía oscura. Personalmente, me parece una idea excepcional que ha permitido la expansión de la saga por todos lados. Solo hay que ver como se han llegado a dar clases universitarias centradas en la visión del arte de Blasphemous y como esta se relaciona con el cine o el arte clásico.

En este sentido, es admirable ver cómo un juego que comenzó por la pasión de un equipo pequeño ha conseguido alcanzar una expansión tan significativa tanto a nivel nacional como internacional. Por este motivo, y siendo ya directos, quería comenzar preguntándoos cómo habéis llevado la presión de la salida del segundo título.


David: A ver, las presiones de una secuela son muy distintas a las presiones del primer lanzamiento, entiendo. Os hablo yo del lanzamiento del primer juego, y Paco del segundo. Las presiones del segundo vienen básicamente del hecho de que estás compitiendo contra ti mismo, contra el primer juego, y las expectativas que tienen los jugadores respecto a lo que tiene que ser una secuela. Todo el mundo tiene sus fantasías, su idealización de cómo debería ser una secuela, nosotros escuchamos a la comunidad, leemos los comentarios de los jugadores en foros como Reddit, y claro, tenemos que encontrar ese equilibrio entre qué es lo que queremos hacer, seguir nuestro camino sin desviarnos mucho, y atender a ciertas peticiones realizadas por los jugadores.

Hay veces que se ha hecho de una forma más directa, pero la mayoría de estas son toques. Entonces, la presión viene básicamente de la expectativa que se genera, no puede ser un juego “peor” que esté por debajo del nivel de calidad que estableció el primero, sobre todo teniendo en cuenta que el primer título tuvo tres DLCs que subieron la barrera de calidad de una forma considerable. Y los problemas son distintos porque en el uno los problemas que surgían eran otros.


Entrevistador: Claro.


Francisco: En el uno nosotros teníamos, creo yo, tres problemas. Bueno, no tres problemas, tres familias de problemas.

La primera de las familias era que éramos inexpertos en el tipo de juego que estábamos haciendo, no teníamos experiencia en hacer juegos de plataformas. Tampoco se había hecho nunca un juego de exploración y de combate así, por lo que existían un conjunto de incógnitas a nivel de programación y diseño importantes. Esto nos obligaba a ir aprendiendo sobre la marcha sin saber, a priori, si esas soluciones que nosotros dábamos iban a ser buenas. No sabes si un tipo de salto va a servir, si el combate que tú crees que se siente bien la gente lo va a disfrutar… No teníamos un feedback real, vas a ciegas, son soluciones que funcionan para nosotros y para las personas que invitamos de manera esporádica a las oficinas, pero no sabes cómo va a reaccionar el público internacional.

Otra de las familias de problemas que teníamos era económica.


David: Pero habíamos hecho un Kickstarter, claro.


Francisco: Sí, y es verdad que tuvo mucho éxito, pero si tú quieres desarrollar un videojuego que tenga un nivel de calidad mínimo y con artistas, diseñadores, programadores, recursos externos de audio… Y quieres dar un sueldo digno con una seguridad económica que le permita al equipo centrarse en el trabajo y no pensar en qué va a pasar a final de mes, eso hace que el gasto del juego sea elevado. En Blasphemous éramos, pues no sé, quince personas aproximadamente, y el desarrollo duró más de dos años. Aunque hubiéramos ganado apoyo económico gracias al Kickstarter, la financiación y el dinero seguían siendo un problema.

Eso te marcaba unas deadlines, y a veces, como no tienes mucha experiencia en desarrollar un juego, no sabes adaptar bien el contenido a esa deadline que te marca el presupuesto. Tú estás luchando constantemente con esa fecha, pensando cosas como “dónde recortar más, donde poner menos cosas”, y en ese sentido éramos muy inexpertos.

Y luego estaba la parte de la publicidad, la manera en la que nosotros dábamos a conocer Blasphemous. No sabes bien qué cosas enseñar, qué no enseñar… Vivimos en un mundo en el que, desde hace bastantes años, se lanzan muchos metroidvania. La competencia es muy grande, y no sabes qué es lo que puedes mostrar. Era importante la gestión de la comunidad, en la que nosotros también éramos inexpertos porque The Game Kitchen nunca había tenido una comunidad tan grande.

Había algo con The Last Door, pero no era tan activa o no tenía, digamos, suficiente fuerza mediática como para generar una corriente de opiniones en redes que te permitiese a ti darle forma a un juego.


Entrevistador: Claro, y con The Last Door la “fanbase” que teníais giraba más en torno a la aventura gráfica, ¿no?


Francisco: Exacto. Aquí había gente que no sabía del tema, ¿no?


David: Había un cierto solapamiento, pues el género no es tan popular conocido, pero si ya de por sí nuestros números eran bajos, con ese solapamiento eran más bajos.


Francisco: Claro. Esos tres grupos de problemas hacían que tuviéramos continuamente la sensación  esas tres grupos de problemas hacían que tuvieses continuamente la sensación de estar sobre la marcha. Todo era encontrar soluciones nuevas a problemas nuevos. Y uno no sabía si el juego iba a funcionar cuando viera la luz tal y como nosotros queríamos.

Al final yo creo que acabó funcionando [risas], algunas cosas mejor que otras, pero creo que el foco de las presiones venía de ahí, de estar inventando continuamente soluciones para los problemas.


Entrevistador: Entiendo. En base a lo que comentas, con Blasphemous 2 entiendo que muchos de esos problemas han desaparecido o se han intercambiado por otros.


David: Por supuesto, no es que desaparezca los problemas y todo sea el camino de rosas [risa], los problemas cambian por otros. No tenemos el problema económico, tenemos el problema de que ya tenemos un juego fuera que tiene ciertas expectativas. Seguimos teniendo el… Bueno, lo incluyo como problema pero es algo inherente al desarrollo, y es que tienes que tener el juego terminado en una fecha, porque… Bueno, el dinero no es infinito y tienes que hacer un trabajo de recorte, de selección del contenido que quieres incluir en el juego. En Blasphemous 2 hay muchísimo contenido que no pudimos incluir en la versión final, tuvimos que hacer una gran labor de recorte y decidir qué era lo que podía entrar con el tiempo que teníamos, los recursos y el número de personas que trabajaron en el proyecto, pues aunque el equipo haya crecido tampoco es que seamos diez veces más grandes.

Yo creo que cuando entré en TGK el equipo eran diez/once personas más los externos, y hemos acabado el equipo con veintiuno, si no me equivoco. Así que no creo que hayamos crecido de una forma brutal de tamaño, si no que hemos crecido más en calidad.


Entrevistador: Sí, es un crecimiento, de hecho, bastante orgánico en relación al éxito de Blasphemous. Quería preguntaros también acerca de  los cambios introducidos en la segunda entrega. Personalmente, el que más me llamó la atención era la posibilidad de cambiar de armas, pues a diferencia de otros en donde este tipo de mecánicas solo tienen un efecto significativo en los combates, aquí sí que ha impactado esta mecánica en el diseño de niveles. Así, si al inicio eliges Sarmiento y Centella, puedes realizar un camino que nada tiene que ver con el que realiza un jugador que ha elegido, por ejemplo, Veredicto como arma inicial.


Francisco: Sí, yo creo que es una de las ideas más originales del juego, ¿No? Hemos unido lo que son las clásicas habilidades metroidvania, que normalmente tiene el personaje de manera inherente, con las armas. Es decir, hay habilidades de corte clásico que están centradas en la movilidad, como el air dash, que no necesitan un arma, y luego hay otras que sí que vienen dadas por el arma que el jugador empuña en ese momento. Creo que es una idea que ha tenido un buen aterrizaje, que está funcionando, y que fue una apuesta a la que se le dieron muchas vueltas, no surgió tal cual al principio. Existieron idas y venidas, pensamos muchas variantes, y al final esta fue la idea que cuajó.

Habíamos pensado también en incluir armaduras, que es una cosa que no acabó funcionando por motivos de producción. Por la manera en la que está hecho Blasphemous, el añadir armaduras habría aumentado el presupuesto de forma considerable, ya sea por motivos de diseño o por motivos de programación.


Entrevistador: Sobre las armaduras, ¿habíais pensado que estas tuvieran un efecto sobre el diseño de niveles, tal y como ocurre con las armas?


Francisco: Claro, esa era la intención.


David: Bueno, en el diseño de niveles yo ya no recuerdo bien porque han pasado tres años [risas].


Francisco: Era diseño de niveles, habilidades, combate, protección…


David: Potenciar determinadas armas…


Entrevistador: La verdad es que esa idea suena genial.


David: Como es algo que no llegó a ningún lado, que dejamos aparcado, tampoco te podemos decir mucho en profundidad.


Francisco: Estaba todo muy en “draft”, una nube.


Entrevistador: Sí, claro, pero la idea general me resulta realmente interesante.


Francisco: Tuvimos que descartarlo para centrarnos en las armas, y aún así, esto fue un follón.


Entrevistador: Os quería preguntar precisamente por ese tema, porque entiendo que no ha tenido que ser nada sencillo configurar las armas tal y como lo habéis hecho. En otros juegos las armas solo alteran levemente el estilo de combate, algo “más sencillo”. En vuestro caso las armas no solo alteran el sistema de combate, si no también el resto del juego. Programar y equilibrar eso ha debido de ser un quebradero de cabeza importante.


David: A nosotros nos gusta llamarlo desafío [risas]. Es un desafío considerable porque claro, no solo afecta, como has dicho, al combate, si no que también afecta al diseño de niveles, a los diferentes puzles y a la forma en la que se puede acceder a ciertas zonas. Todo en base al arma que hayas elegido al principio.

En una de las primeras sesiones… No, en una de las primeras presentaciones que hicimos, un evento de prensa, fue la primera vez en la que completos desconocidos pudieron jugar al título. Después del evento, muchos mencionaban que “parecía que cada uno había jugado a un juego distinto”, pues cada uno había cogido un arma distinta, había elegido una ruta concreta… Ahí fue cuando me quedé por primera vez tranquilo con respecto a todo este tema de las distintas armas.

Pero el tema de las armas tiene más implicaciones también, no simplemente el hecho de que existan las armas, si no cuestiones relacionadas con cómo seleccionar o cambiar el arma. El cambio de arma ahora mismo aparece una cosa muy trivial, le das un botón y cambias de arma, pero no sé si hemos tenido cuatro o cinco iteraciones de este sistema.


Francisco: Desde que se hizo la primera implementación hasta que dijimos “aquí nos paramos” pudo pasar un año. No es un proceso que lleves todos los días al banco de trabajo.

O sea, haces una primera versión, la dejas implementada, pasa una semana, lo jugamos y encuentras cosas que no te acaban de cuajar. Intentas darle varias vueltas para encontrar nuevas ideas, y vuelven a pasar las semanas hasta que se acercan los últimos periodos del desarrollo, en lo que tienes que decidirte por una opción u otra. De hecho, existieron varias versiones de la mecánica de selección de armas antes de dar con la presente en el juego final. Yo creo que podemos comentarlo, ¿No?


David: Sí, sí, podemos hablarlo sin problema.


Francisco: Una utilizaba el típico rosco de dirección, pudiendo elegir entre las tres armas mientras se detenía el tiempo. Es decir, colocabas el joystick sobre el arma que querías utilizar, y lo soltabas para usarla.


Entrevistador: Un poco como el cambio de armas que utiliza Rockstar en sus juegos, ¿No?


David: Claro, exacto, por ejemplo.


Francisco: Claro. También dimos con otra versión en la que, en vez del joystick, se utilizaba uno de los tres botones superiores del pad. Sin embargo, esta versión, que fue previa a la final, nos generaba varios problemas. Era un problema serio, pues impedía que los desafíos de armas se completaran a la primera. Estos se sacaban más por ensayo y error debido a la torpeza acumulada, la memoria muscular era inexistente con este sistema y los dedos se ponían trampas a sí mismos. Necesitábamos un sistema más sencillo e intuitivo, y por eso dimos con el que se presenta en el juego final.


Entrevistador: Viendo el resultado, que es realmente intuitivo y cómodo al permitir incluso establecer el orden de las armas, creo que escogisteis el caballo ganador. [risas]


David: Y nos alegramos, porque es uno de los puntos más importantes del juego y resultaba inviable que este sistema tuviera deficiencias. Es algo en lo que hemos echado mucho tiempo, mucho sudor y lágrimas.


Entrevistador: Sigamos hablando de los jefes finales. Sin duda, estos son los highlights del juego, uno de los puntos fuertes tanto de la primera como de la segunda entrega, y os quería preguntar cuál es el jefe que más os ha gustado de cara al título final.


David: A mí, a nivel puramente artístico, el jefe final. A ver, está feo que lo digamos nosotros, pero como no lo he hecho yo puedo alabar a los artistas [risas]. Es una obra de arte animada, sorprende verlo. Cuando observamos el concept art pensamos que sería muy difícil trasladarlo, que no quedaría igual, y cuando lo vi por primera vez quedé alucinado. De hecho, la primera vez que lo vi en pixel pensé que era el concept, pues la resolución del juego es relativamente pequeña, y cuando me di cuenta de que era pixel… Madre mía. A nivel de empaque con el juego, lo que es representativo del mundo de Blasphemous, casi que voy a decir Orospina.


Francisco: Si, yo opino igual que él. Con los dos jefes que más me he divertido son Orospina y el Afilaor [risas].


Entrevistador: Ahí queríamos llegar [risas]


David: De hecho, hay una historia detrás de ese personaje.


Francisco: Cuando tu llegas al Afilaor, escuchas el silbido de la flauta y reconoces el personaje, ves el cambio de fase… Creo que está muy lograda la atmósfera y resulta muy reconocible. La música está muy conseguida, con el uso de los sonidos y los silbidos. Fue un jefe que me despertó mucho “feeling”.


David: Tengo que apuntar que de la misma forma que aquí decimos el afilador, en Sudamérica también lo llaman así, comentando en varias ocasiones que “no sabían que en España también estaba la figura de afilador”.


Francisco: Sí, se leen muchos comentarios así, por lo que el Afilaor sirve como un puente de interculturalidad.


Entrevistador: Precisamente, me parece fascinante que gracias a Blasphemous 2 pueda haber gente en, por ejemplo, Japón o Samoa que conozcan la figura del Afilaor. [risas]


David: Lo cierto es que el personaje empezó casi como una broma, alguien dijo “podríamos tener un enemigo que fuera el Afilaor”.


Francisco: Sí, sí, sí. Es más, el Afilaor empezó como un enemigo grande, pero nos daba pena que, bueno, se utilizara como con poco respeto. No es lo mismo un jefe, que es un enemigo él, te dice que te encuentras un par de veces en el juego y que tenías que ser más digno.


David: El siguiente enemigo que queríamos añadir era el Tapicero, pero con ese ya no nos dio tiempo. [risas]


Entrevistador: En comparación con la primera entrega, y esto es algo completamente subjetivo, Blasphemous 2 ha conseguido elevar el nivel tanto en relación a la diversión que ofrece cada combate como en relación a la personalidad de los enemigos. Sin desmerecer a los jefes del primer juego, aquí siento que nos enfrentamos a seres más memorables, y solo hay que destacar figuras como Orospina. Seguro que muchos jugadores están deseando conocer más sobre estas figuras, y por este motivo os quería preguntar si existe la posibilidad de realizar un DLC centrado en alguno de estos enemigos.


David: La verdad es que todavía no tenemos nada pensado. Por el momento estamos trabajando en un parche para corregir los errores que se han detectado. El juego se lanzó la semana pasada y todavía no hemos tenido la ocasión ni el tiempo para hablar de actualizaciones, DLCs o nada por el estilo. Como en el primer Blasphemous, han quedado muchas ideas en el tintero, cosas que nos habría gustado incluir relativas al lore, a ciertas zonas, enemigos… Incluso enemigos que han estado en el juego hasta las últimas fases del desarrollo pero que, por motivos de presupuesto se han quedado fuera.


Entrevistador: Los DLCs no son la única forma en la que habéis expandido la serie Blasphemous, y una cosa que llamó especialmente la atención fue que el Penitente comenzó a aparecer en otros juegos, ya sea en forma de personaje controlable o en forma de guiños. Recuerdo, por ejemplo, su aparición en Bounty Battle o su próxima aparición en el juego de cartas de The Binding of Isaac. Con el lanzamiento de Blasphemous 2, entiendo que os ha tenido que llegar alguna oferta o alguna charla puntual, ¿No?


David: Todavía no, y esas son cosas que, bueno, en el caso de Blasphemous tardaron bastante. No es algo que te llegue inmediatamente, y nosotros estamos abiertos a cosas así.


Francisco: La gente suele esperar a ver de lo que eres capaz y qué es lo que has conseguido. Cuando ven todo lo que puedes ofrecer es cuando te surgen esta clase de ofertas.


David: Realmente un crossover o una colaboración es un compromiso bastante serio entre las empresas. Nosotros somos un estudio mediano-grande en el ámbito del desarrollo independiente, y cualquiera que proponga una colaboración debe andarse con pies de plomo. Imaginad que el juego tiene mala acogida o tiene algún problema de corte social, por decirlo de alguna forma. Eso te genera mala publicidad.


Entrevistador: Supongo que lo que muchos habrán pedido es alguna especie de crossover con la serie souls. A fin de cuentas, las comparaciones con esta serie llevan ahí desde el día de uno; es el concepto de moda y todo lo que tiene que ver con el ámbito de la fantasía oscura acaba siendo relacionado con los souls.


Francisco: Sí, yo creo que va un poco por ahí. Hubo un tiempo en el que todo lo que era difícil era un souls.


Entrevistador: Claramente esa gente no conocía Ninja Gaiden [risas]


Francisco: Por ejemplo. ¿Peleas con una espada, has muerto mucho? Pues tiene que ser un souls, según la gente. Nosotros presentamos un juego que no tenía stamina ni tenía muchas de las mecánicas que conforman los souls. Solo se nos podía relacionar con estos juegos por la fantasía oscura, la dificultad y poco más, pero como otros tantos juegos. Al final cabalgar esa ola sirvió para acercar a muchos al juego, y bienvenido sea. Pero no fue algo que buscáramos ni con lo que nos sintiéramos especialmente afines. El equipo ha jugado mucho a los souls, sí, y hay ideas que han permeado, pero no buscamos hacer un souls.


David: No te sientas y dices “vamos a hacer un souls”, pero sí que nos sentamos y dijimos “vamos a hacer un metroidvania” con el segundo juego.


Entrevistador: Ahí es donde quería llegar. Quizá con el término metroidvania sí que os sentís más cómodos.


David: De hecho es lo que intentamos que se consiguiera [risas].


Francisco: Es tal y como dice David. Nosotros nos sentamos y dijimos: “vamos a hacer un metroidvania”. En el primero no, ahí el pensamiento fue “¿sabemos hacer un metroidvania? No” [risas] “¿Y qué hacemos? Un juego de exploración en el que puedas combatir contra ciertos enemigos.”


Entrevista: Si hubiera que hacer una comparación, quizá el primer Blasphemous podría comprarse con los primeros Castlevania, en tanto que estos juegos están más centrados en la exploración de un escenario lineal y en el combate más “arcade”.


Francisco: Sí, claro.


David: La cosa es que hay ciertas identidades del metroidvania que no se cumplen en el primero, mientras que en el dos sí que se cumplen.


Francisco: Lo bueno es que estos cambios hacen que hayan dos juegos de naturaleza completamente distinta, ideal para cada tipo de jugador. No es como en Ori, donde la secuela expande sin muchos cambios sobre el título original. Son dos propuestas distintas que, además, empezamos desde cero.


David: En verano de 2020 nos pusimos manos a la obra con el juego, y Francisco fue el primero en abrir un nuevo proyecto en Unity. No queríamos partir de la base original, pues ciertas cosas en el primero ya eran complicadas y muy mejorables. El trabajar sobre esa base podría habernos dado muchos problemas.


Francisco: Una mala “codebase” podría habernos traído muchos problemas, entre ellos la pérdida de libertad creativa. Si por ejemplo un diseñador propusiera una idea interesante que se saliera de lo establecido en el primer juego, quizá no la podríamos hacer utilizando la “codebase” original. Cuando empiezas a cortar la libertad creativa del diseñador surge el problema de que no estás haciendo el juego que realmente quieres hacer. Por este motivo, lo mejor era empezar desde cero.


Entrevistador: Vayamos con la pregunta de oro, la que os han hecho miles de veces [risas]. No digo ahora ni dentro de un año, si no simplemente en un futuro… ¿Creéis que habrá un Blasphemous 3?


David: Creativamente hay margen, pero a nivel de empresa aún no hemos tenido esa discusión. Además, hay otros factores externos que afectan a esa decisión.


Francisco: Desde fuera, uno puede pensar que es fácil realizar otro juego, pero nosotros solo somos una parte de Blasphemous.


David: Somos el ejecutor, por así decirlo.


Francisco: Está el publisher, el estudio… Se tienen que dar muchos puntos en común. Y aún es temprano para decirlo. Cuando acabamos Blasphemous no sabíamos si íbamos hacer una secuela. Pasaron meses hasta que tomamos la decisión de ponernos con este nuevo proyecto.


David: Nuestra prioridad ahora mismo es arreglar los problemas puntuales que han surgido en Blasphemous 2, y estamos muy atentos a todo lo que los jugadores experimentan. A fin de cuentas, llevamos años trabajando con el juego, estableciendo mecánicas, buscando fallos… Pero al final, no es lo mismo el equipo reducido que lo juega en el estudio que el enorme volumen de jugadores que lo prueba cuando ya ha sido lanzado. Aquí se comprueba como el título funciona con toda clase de equipos, constituidos con diversas configuraciones, y pueden surgir errores que nosotros no teníamos en cuenta en un primer momento. Esto hace que, aunque el lanzamiento de un juego pueda parecer fiesta y alegría, realmente es un momento muy duro a nivel emocional porque temes qué es lo que puede ocurrir.


Entrevistador: Comprendo. Y por acabar con este tema, pongámonos en la tesitura de que os dan libertad absoluta para realizar un nuevo proyecto. Podría ser Blasphemous 3, o podría ser cualquier otro título. ¿Qué os gustaría hacer?


David: Bueno, hay que tener en cuenta que en el equipo somos ya más de veinte personas más los externos. Hay mucha gente, y lo que llevan aquí más tiempo seguramente querrían un cambio de aires. Es cierto que por mucho que uno aprecie la IP, llega un momento en el que se necesita un respiro. Entonces, si hoy en día nos dijeran de hacer una nueva entrega, no tengo ni idea de cual sería la reacción. (A Francisco) Ahora mójate tú [risas].


Entrevistador: A ti te veo con ganas de otra cosa, eh [risas]


Francisco: Yo es que estoy aquí desde que se puso el primer ladrillo de Blasphemous… A ver, le tengo cariño a la IP ¿Haría Blasphemous 3? No, haría otra cosa con Blasphemous.


Entrevistador: Blasphemous Kart [risas]


Francisco: Por ejemplo. Me gustaría hacer algo que no fuera un metroidvania, explorar nuevas posibilidades con los personajes, el lore, el mundo… Si me preguntas si repetiría la misma fórmula, no, no me gustaría.


David: Hay que tener en cuenta que estamos viciados con la presión del lanzamiento.


Francisco: Que quizá luego los planetas se alinean y nos surgen ideas interesantes para hacer nuevas ideas, pero por el momento me gustaría hacer algo distinto.


Entrevistador: Hablemos ahora de The Game Kitchen, puesto que recientemente habéis vivido una expansión considerable. Habéis abierto un nuevo estudio en Tenerife y estáis inmersos en un proyecto de VR, si no me equivoco.


David: Sí, hay un proyecto de realidad virtual relacionado con juegos de mesa.


Entrevistador: Viendo como se está expandiendo el estudio, me preguntaba si existe la posibilidad de regresar a The Last Door, ya sea en forma de remake, de secuela o de port.


David: The Last Door tiene una base de fans pequeña pero muy sólida.


Francisco: Muy fiel pese a su tamaño.


David: Y bueno, alguna vez hemos fantaseado con la idea, pero al ser un equipo más grande dependemos de otros factores. Sí se que hay mucha gente en el equipo que querría hacer The Last Door temporada 3, y si eso ocurriera alguna vez seguramente sería un proyecto de alivio económico.


Entrevistador: Un proyecto de pasión por la IP.


David: Claro, exacto.


Entrevistador: Pasemos a la última pregunta: ¿Creéis que Blasphemous tiene potencial para ser adaptado a cine, televisión o formato de webserie?


David: A ver, depende de qué tipo de serie.


Entrevistador: Claro.


Francisco: Si es de imagen real, no. Eso lo hemos hablado mucho, pues imaginamos al Penitente como si fuera el Hombre de Hojalata de El Mago de Oz. No funciona ese concepto con actores reales.


Entrevistador: Claro, no es lo mismo un cosplay que una representación en formato audiovisual.


Francisco: Si, y mira que hay cosplays que se ven realmente bien, pero eso trasladado al cine no quedaría tan bien. Si tuviéramos que hacer algo, sería una serie de animación como la de Castlevania de Netflix. Una mini-serie de unos seis capítulos, sin secuelas. Eso lo disfrutaría como consumidor.


Entrevistador: Además, eso permitiría expandir la bases de fans considerablemente.


David: Por supuesto, alcanzaría a un gran número de personas ajenas a los videojuegos.


 

Tras una hora de charla, acabamos con buena nota la entrevista. El rato fue especialmente agradable, charlando bajo la sombra en un pequeño patio con piscina, y pude conocer a más miembros del estudio, todos especialmente agradables. Desde aquí, me gustaría agradecer a todo el equipo de The Game Kitchen por la cercanía y por su simpatía. Estudios así, con ideas frescas e interesantes, son los que se necesitan para hacer de la industria del videojuego español una a la altura del resto. Por suerte, parece que la cosa está cambiando: mientras que en las décadas pasadas el desarrollo quedaba reducido a un par de focos (Madrid, Barcelona), a día de hoy podemos encontrar equipos de talla mundial en ciudades como Sevilla, y equipos algo más pequeños pero de igual calidad en otras zonas del país. Juegos como Blasphemous 2, Gylt, Hunt The Night o The Cosmic Wheel Sisterhood me dan esperanzas, y demuestran día a día que hay muchísimo potencial.

Una vez acabada la charla con el equipo, salí a la calle, contento por el resultado y aceptando que, con la calor que hacía, seguramente me daría un golpe de calor. Bendita Sevilla.

Antonio Gallardo

Normalmente escribiría algo profundo que contara más sobre mi... ¿Pero de verdad alguien lee esto? Bueno, en ese caso... Me gustan los videojuegos y el cine. A veces unos más que otros, ya sabéis como funciona. Si queréis saber más, solo tenéis que leer lo que escribo.