
Hay una imagen que resume REPLACED mejor que cualquier descripción técnica: Reach, una inteligencia artificial atrapada en un cuerpo humano, mirando sus manos por primera vez. No entiende qué significa tener carne. No sabe qué es el dolor, ni el miedo, ni el amor. Solo sabe calcular. Y aun así, en algún momento de las diez a trece horas que dura la aventura, algo cambia. Reach empieza a entender. Y tú, con él .
Sad Cat Studios ha tardado años en llegar hasta aquí. El estudio tuvo que relocalizarse durante el desarrollo, acumulando retrasos que casi borraron REPLACED del mapa. Lanzado el 14 de abril de 2026 en PC y Xbox Series, el resultado es un debut indie con una identidad visual tan fuerte que intimida, una historia que tiene cosas genuinas que decir, y una serie de decisiones de diseño que no siempre están a la misma altura que sus ambiciones . Es, en muchos sentidos, el juego más frustrante del año: no por ser malo, sino por rozar algo verdaderamente especial y no terminar de alcanzarlo.
Phoenix City no existe, pero parece que sí
La premisa arranca con fuerza: en una América distópica alternativa de los años 80, la corporación Phoenix explota a los más pobres (llamados «Disposals») como ganado de órganos para los más ricos. Warren Marsh es un científico que trabaja para Phoenix con una IA llamada R.E.A.C.H. integrada en su casco. Un accidente lo mata y transfiere la conciencia de la IA a su cuerpo. La nueva entidad, Reach, despierta horrorizada, acosada por la policía corporativa y sin saber cómo funciona el cuerpo en el que ahora vive.

La primera gran virtud de REPLACED es que este mundo se siente real antes de que nadie te lo explique. Phoenix City no se describe: se experimenta. Sus calles deterioradas, sus alcantarillas con neones en los charcos, sus suburbios aplastados bajo la sombra de rascacielos corporativos… todo habla de una sociedad rota con más elocuencia que cualquier línea de diálogo. La mezcla de pixel art 2D detallado para personajes y primer plano con entornos 3D construye un mundo visualmente único, absolutamente propio, que ningún otro juego en el mercado puede reclamar como suyo.
La iluminación merece mención aparte. Reach nunca está a oscuras del todo: siempre hay un foco que lo acompaña, ya sea el sol poniente tiñendo de naranja los tejados fríos, los neones estridentes de las tiendas de barrio, o el rojo amenazador de los drones policiales patrullando los techos . El diseño de iluminación no solo es hermoso, es narrativo: cada color te dice dónde estás y cómo deberías sentirte.
Reach: un buen personaje
Si Phoenix City es el escenario, Reach es el alma. Como IA que descubre el mundo humano desde cero, tiene una curiosidad infantil e inocente que lo hace inmediatamente querible. No es el héroe duro de ciencia ficción que uno podría esperar: es un ser que genuinamente no sabe qué hacer con las emociones que le van llegando, que sigue las instrucciones de quienes le parecen buenas personas porque los programas responden a prompts, que aprende qué es la amistad con la misma torpeza con la que aprende a escalar una pared.
Los personajes que acompañan a Reach en su viaje, especialmente Tempest y Veronica, contribuyen a construir esa sensación de mundo vivido. Las conversaciones en The Station, el hub de la aventura, van más allá de lo funcional: hay una misión secundaria que consiste simplemente en conseguir comida para un perro callejero, que luego te lleva a un memorial a los caídos en la última batalla contra la corporación. Es un momento pequeño, sin fanfarria, que dice más sobre Phoenix City que cualquier escena.

Lo que sí chirría es que el juego no tiene doblaje. Para una obra tan cargada de diálogo y tan dependiente de sus personajes, la ausencia de voces se hace notar, especialmente en los momentos más intensos. El texto está bien escrito, pero algunos intercambios se extienden demasiado y acaban invitando a pulsar para pasar.
La estación: un hub diferente
REPLACED tiene una base de operaciones entre misiones, The Station, pero no funciona como una tienda o árbol de mejoras tradicional. Aquí no compras armas ni subes estadísticas con una moneda. En su lugar, vuelves a interactuar con la comunidad de Disposals que vive allí: hay personajes que quieren cosas, historias que se desarrollan, pequeños momentos que construyen el mundo de formas que la misión principal no siempre puede permitirse.

Estas misiones secundarias también ofrecen algunas mejoras de salud y energía, lo que las convierte en extras valiosos. El problema es que su alcance es limitado. Hay un barrio poblado al final del juego, uno de los momentos más vibrantes y llenos de vida de toda la aventura, donde no aparece ningún contenido opcional ni secretos. Es exactamente el tipo de zona donde más falta hacían esos momentos de exploración libre, y su ausencia duele precisamente porque el juego ya ha demostrado que sabe hacerlos bien.
Combate: cuando la máquina toma el control
El combate es el punto más sólido de la jugabilidad. Reach usa un bate/pistola híbrido: los golpes cargan una batería que permite disparar balas letales. El sistema exige leer al enemigo: los que llevan cuchillos requieren parada, los pesados resisten hasta dos disparos, los que llevan escudo hay que flanquear. Cuando los grupos mezclan tipos distintos, decidir el orden de eliminación y gestionar el espacio se convierte en algo genuinamente táctico.
La influencia de la saga Batman Arkham es evidente en cada animación, indicador de interfaz y tipo de enemigo. Pero la traslación a 2D funciona bien, y hay extras que lo hacen propio: la sobrecarga de pistola que encadena varios disparos, la onda de choque para dispersar grupos. Lo que no funciona tan bien es la rigidez del sistema: los enemigos tienen contramedidas muy específicas que no pueden saltarse, y cualquier intento de improvisar fuera del flujo previsto acaba en tropiezo.

El mayor problema del combate no es su calidad sino su cantidad: para cuando llegas al tercer capítulo, ya has visto prácticamente todo lo que los enfrentamientos pueden ofrecerte, y los capítulos siguientes solo suben el número de enemigos sin añadir novedad.
Plataformas: el punto débil
La escalada y las plataformas ocupan la mayor parte del tiempo en cada capítulo. Reach se mueve con una lentitud deliberada (aprende a usar un cuerpo humano, no es un superhéroe) y esa pesadez funciona como herramienta narrativa. Las secciones tranquilas de exploración, buscando mejoras escondidas o leyendo notas de personajes, tienen un ritmo agradable.
El problema llega cuando el juego acelera. Las persecuciones y secciones cronometradas exigen una precisión que el control no siempre permite. Algunos saltos mal telegráficos frustran más de lo necesario, y el sistema de guardado automático (sin posibilidad de guardar manualmente) puede devolverte a puntos muy atrás después de un error.

Pero sobre todo, las plataformas cansan por acumulación. Escalar el edificio número cien no dice nada de Reach ni de sus amigos. Ese tiempo podría haberse invertido en los momentos de exploración libre del barrio que tan bien funcionan en los breves instantes en que aparecen.
Conclusión
REPLACED es el tipo de debut que genera sentimientos encontrados. Su pixel art 2D+3D es genuinamente único; su protagonista, uno de los más interesantes del año; su mundo, una construcción sólida y coherente que convence sin necesidad de explicarse. Y en sus mejores momentos (un combate bien ejecutado, una misión secundaria inesperadamente emotiva, un amanecer neón sobre los tejados rotos de Phoenix City) REPLACED toca algo real.
Pero esos mejores momentos conviven con largas secciones de escalada repetitiva, un ritmo que no termina de encontrar su velocidad de crucero y un final que llega demasiado rápido después de avanzar demasiado despacio. Sad Cat Studios ha construido algo con carácter propio y, cuando deja respirar a sus mejores elementos, también con corazón. El siguiente juego, si aprenden de aquí, puede ser algo verdaderamente grande.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
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