[Guía] Monark – Capítulo 5: Act of Greed

[Guía] Monark – Capítulo 5: Act of Greed

Llegamos a un capítulo especial, uno de esos que suponen un punto de inflexión en el juego. Tranquilos, no estamos aquí para hacer spoilers, por lo que únicamente me limitaré a comentar que, en este punto, es decisión nuestra elegir a uno de los compañeros que han contribuido a la causa durante el camino: Nozomi Hinata, Ryotaro Date, Kokoro Surugadai y Shinya Yuda. Obviamente, sois libres de elegir a vuestro favorito, pero es importante que tengáis en cuenta que tanto Ryotaro como Kokoro son Pactbearers, por lo que ofrecen más juego a la hora de combatir, ya que disponen de sus Authority, esos ataques especiales tan interesantes. En cualquier caso, una vez que le deis el “OK” a vuestro amigo, será hora de partir hacia el Memorial Garden, lugar de paso para acceder al Viejo Dormitorio, nuestra próxima parada en nuestra búsqueda por dar con el Pactbearer de la Avaricia.

 

El rompecabezas del alumno olvidado – Shiori Fujiwara
  • Este será nuestro primer rompecabezas a resolver antes de ser capaces de acceder al Viejo Dormitorio y, posiblemente, uno de los más complejos del juego junto al siguiente. Para ponerlo en marcha, habrá que ir al Memorial Garden, al final de la calle del Edificio de Clubes. Una vez allí, hay que ir hasta una punta del mapa en la que Shiori Fujiwara espera delante de lo que parece algún tipo de monumento funerario. La chica, parece preocupada por haber olvidado el nombre quien, posiblemente, fuese un compañero de clase. Si acto seguido observamos el monumento, confirmamos que, efectivamente, aparecen seis alumnos con sus ID pero uno de ellos no tiene nombre asociado.

 

  • ¿Qué datos tenemos para ir trabajando en la solución? Bueno, no demasiados… El ID del alumno misterioso, la cantidad de letras del nombre y el apellido, equivalente a los cuadros del monumento y, lo más interesante, que posiblemente fuese un compañero que asistía a su misma clase. Con esto en mente, visitar la clase B del Edificio de Segundo Año se antoja nuestra mejor opción para buscar pistas. En este aula, hay un ramo de flores dejado ahí por Chiyo, nuestra pequeña hermana, que una vez más, aparece sin nombre, únicamente con unos cuadrados que lo tapan. Curiosamente, hay un total de ocho cuadros, coincidiendo así con el número de caracteres del nombre desaparecido. En la nota, titulada “Rosemary”, afirma que estas son las flores favoritas de dicha persona. ¿Qué hay que hacer cuando únicamente dispones de un ID y poco más? Efectivamente, buscar información en un ordenador.

 

  • Con la información recabada, toca ir a una de las aulas de informática (creo recordar que hay un par, una en el edificio de primero y otro en el club de programación, si la memoria no me falla) e introducir los siguientes datos. El ID del alumno misterioso, que estaba en el monumento funerario: 020211010. Por otro lado, la única contraseña con cierto sentido vinculada a ese alumno fallecido al que han dejado un jarrón con flores, Rosemary. Gracias a esto, seremos capaces de obtener el ansiado nombre del alumno misterioso: Takamori Suzuki. Ahora, toca volver al Memorial Garden, concretamente, a donde está Shiori Fujiwara, ya que ahora, somos capaces de darle la respuesta que busca para, a cambio, obtener la llave que abrirá la verja de acceso al Viejo Dormitorio.

 

El rompecabezas de los deseos mundanos
  • Nuestro siguiente paso, una vez ya dentro del patio principal del Viejo Dormitorio, se encuentra esperándonos al fondo a la izquierda en forma de nota y caja fuerte. Dicha nota reza lo siguiente: “Conoce el tiempo. Preside el sitio marcado por el número de los deseos terrenales.” ¿A qué se refiere con eso de los deseos? Es una pregunta que cualquiera se haría. La cosa, es que no parece existir un documento concreto que consultar en relación a este puzle, por lo que buscar la solución entre nuestra ristra de documentos, se antoja imposible.

  • Así pues, ¿cuál es la solución a este enigma? Bueno, en esta ocasión probablemente haya que tirar de “culturilla general”, y lo entrecomillo, porque a fin de cuentas este en un juego desarrollado en Japón, lugar donde el budismo tiene gran relevancia cultural y social. El caso, es que el budismo tiene la respuesta, ya que la nota hace alusión a los 108 deseos terrenales con los que, según esta filosofía religiosa, nacen todos los seres humanos. Huelga decir que, por bagaje cultural, no es algo que vaya a aparecer de la nada en la cabeza de cualquier español/europeo promedio, criados en gran medida con el cristianismo como religión angular. Con esto en mente, toca ir a la habitación 108.

  • Una vez entramos a la habitación 108, toca mirar el reloj que hay sobre la pared, cerca del armario. ¿Recordáis eso de “Conoce el tiempo” al principio de la nota? Pues toca fijarse en las manecillas del reloj, que marcan las 12:45. ¿Sabéis lo que viene a continuación? Exacto, vuelta a la caja fuerte y utilizar la combinación 1245, obteniendo así la llave que necesitábamos para avanzar hasta la sala con el teléfono de turno para nuestro siguiente enfrentamiento.

 

El rompecabezas de la llave bajo Orgullo
  • Este es el último rompecabezas de este capítulo y, con diferencia, el más sencillo de todos. Bajando por el patio del Viejo Dormitorio a la nueva zona, nos espera nuevamente una sala cerrada, la capilla, a la que habrá que acceder consiguiendo la llave de repuesto de dicho lugar. Una nota de la zona nos informa de que, dicha llave, está en el mismo lugar de siempre, bajo Orgullo. Con Orgullo, hace referencia al pactbearer de dicho pecado, Kurama Hitotsubashi, nuestro primer jefe. Por lo tanto, toca hacer un viajecito a la enfermería y buscar un punto rojo brillante bajo la cama improvisada del muchacho, que está justo al lado de la puerta de la propia enfermería. Esta llave os permitirá abrir la puerta de la Capilla y acceder al jefe final del capítulo. ¡Suerte con la pelea!

 

Si habéis llegado hasta aquí, sabréis que el quinto capítulo, Act of Greed, ha finalizado. En este punto, termina lo que sería algo así como la primera mitad del juego, ya que ahora vienen los diversos finales en base a las decisiones que vendrán a continuación.

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.