Hideo Kojima ha explicado algunos aspectos del lore y el funcionamiento del universo Death Stranding en una entrevista con el medio Ign. El creativo nipón ha señalado que el tema de la vida y la muerte está muy presente en los videojuegos y por ello con Death Stranding quiere que el jugador sea consciente de que cuando muere no es el final de la partida.
Referente al último tráiler del videojuego, Kojima expone que:
Sam (interpretado por Norman Reedus) ve una explosión que sumerge y resalta a la especie de gigante lovecraftniano través de la niebla. Repentinamente, vemos un mundo del revés sumergido en el agua, en el que Sam existe entre los restos y desechos del universo que lo rodea.
Por como suena, podría parecer que es aquí donde Sam y el jugador va cada vez que muere, pero no os equivoquéis llamando esto “game over”. Cuando mueres en Death Stranding, eres transportado a este purgatorio en el que eres libre de explorar por ti mismo. Gracias a algunas de las habilidades únicas que Sam posee, puedes explorar fuera de tu cuerpo, recuperando objetos entre otras cosas. En ese caso no estás muerto o vivo, es como el equivalente a esa pantalla que solía preguntar “¿Continuar?” mientras la cuenta atrás llegaba a cero.
Para el padre de Metal Gear, el hecho de que el jugador muera no supone traerlo a un punto de control antes de que esto sucediese, sino que cuando has deambulado por el purgatorio regresas a tu cuerpo después de haber muerto (similar a Dark Souls) e indica:
Como pudisteis ver en el tráiler, se veía un cráter, y cuando vuelves, aún está ahí. La mayoría de juegos te habrían llevado al momento antes en que el cráter se produjo. Así que dependiendo del jugador, quizás tengas muchos cráteres por el camino.
En lo que respecta a las herramientas a disposición del jugador, pone de manifiesto que:
La mayoría de juegos de acción poseen el ataque como herramienta, golpeas, disparas y pegas. La comunicación siempre tiene lugar a través de estas mecánicas. En Death Stranding quiero que el jugador esté unido por los lazos, aunque también podrás utilizar estas mecánicas.
En cuanto a los comentarios que recibe por la ambiguedad de los tráilers, ha dicho que todo tendrá sentido:
Mucha gente ha estado diciéndome “estás loco como Stanley Kubrick o David Lynch”, cosa que me honra, pero todos estos elementos que componen el diseño del juego tienen una unión y un sentido.
Por último, el creativo explica que mostrarán gameplay cuando llegue el momento adecuado, puesto que actualmente están muy centrados en el proyecto.
HeavySoul
Tercero de periodismo.Tinerfeño y de ahí que se inventaran su nombre. En las comidas familiares siempre le preguntan cómo va ganarse la vida escribiendo sobre las maquinitas.