Con todo eso en mente, hoy hemos venido a hablar de Beyond Contact, un juego desarrollado por los australianos Playcorp Studios y que llegó al Early Access de Steam a finales de septiembre. Ya hemos podido profundizar en su historia (que parece sacada de un capítulo de la Star Trek de los 60’s), sus mecánicas y sus peligros, por lo que sin más dilación, nos enorgullecemos en invitaros a acompañarnos al planeta Ketern.
El espacio, la última frontera
Con estas evocadoras palabras comenzaban los capítulos de Star Trek, y también nos sirven para establecer una base conocida sobre la que hablaros de la historia que nos expone el título: Así, en este juego encarnamos a la doctora Quinn Hicks, una miembro del equipo científico del Space Corps que es enviada a un planeta moribundo donde se planea realizar una evacuación masiva de sus habitantes. Para sorpresa de nadie, la cosa sale mal y acabamos varados en el peligroso e inexplorado mundo alejados del resto de la tripulación, sin recursos para sobrevivir y con la amenaza de una inminente catástrofe planetaria. Maldiciones antiguas, misteriosos monolitos, una ingeniosa I.A. acompañante, tormentas de energía… No se privan de nada.
Aunque la historia, que vamos descubriendo lentamente, se queda en segundo plano ante la auténtica estrella: la supervivencia pura y dura. Desde el principio nos presentan el planeta Ketern como una fuerza dispuesta a eliminarnos, sin atmósfera respirable, con cambios de temperatura extremos, multitud de criaturas tremendamente agresivas, ambientes radiactivos… Todo esto sin compasión. De verdad, el planeta hace sus mejores esfuerzos por demostrarnos lo poco que le gusta nuestra presencia.
En los primeros compases de la aventura nos vemos rodeados de elementos desconocidos por lo que, para conseguir una bocanada de precioso aire o algo de alimento, deberemos escanear cada objeto de la superficie planetaria; no es una mecánica especialmente novedosa, desde luego, pero le aporta una sensación de descubrimiento que le sienta de maravilla al título. Por desgracia, esta queda prácticamente en desuso cuando llevas algo de tiempo jugando, puesto que cada vez hay menos materiales desconocidos; es lógico que sea así, pero cada vez se va echando más en falta conforme avanzas la historia. Lo que siempre es un divertido desafío es lograr escanear las nuevas formas de vida que nos encontremos, cada animal tiene unas rutinas y reacciones, y debemos adaptarnos a ellas en todo momento, incluso usar en nuestro beneficio las interacciones entre especies (no llegan a la profundidad de los últimos Monster Hunter, pero os podéis llevar alguna sorpresa).
Peligro, Will Robinson, Peligro
En cuanto nos acostumbramos un poco al funcionamiento de lo que nos rodea es cuando nuestro objetivo principal pasa a ser reunirnos con el resto de la tripulación, explorando algo más el mundo y saliendo de nuestra reducida zona de confort. Irremediablemente, también sale mal; ahí es cuando el juego hace el giro completo a la supervivencia que nos gusta, abandonando a Bear Grylls y abrazando a las grandes obras literarias de la talla de Robinson Crusoe o La isla misteriosa, con una sensación de maravilla constante ante el colorido planeta inexplorado. Su premisa también se mantiene en todo momento muy cercana a las novelillas pulp y a la ciencia ficción sencilla y bienintencionada de mediados del siglo pasado, con unos habitantes nativos que tienen una rica e interesante cultura propia que iremos descubriendo lentamente. Por suerte no hemos venido a “descubrirles” ni tenemos intención de colonizarles, sólo queremos descubrir por qué ha fallado la evacuación y qué está causando el deterioro del planeta (y más ahora, que estamos allí atrapados).
En una primera instancia puede parecer que la propuesta es algo superficial, puesto que “sólo” debemos preocuparnos por lograr oxígeno, alimento y cuidar de nuestra barra de salud, pero con eso se basta y se sobra. Todos los objetos se desgastan y rompen, y los alimentos se echan a perder con el tiempo; De nuevo, no es algo novedoso, pero el juego logra que el farmeo constante de materiales no sea tedioso, lo cual es muy difícil de encontrar en un género tan manido en los últimos años como ha sido la supervivencia. En igual medida, la fabricación de herramientas cada vez más complejas consiguen que sea bastante satisfactoria, con unos menús por los que es sencillo navegar y en los que no pasamos más tiempo del estrictamente necesario.
Algo que también resulta un acercamiento acertado a algo normalmente exasperante son las excusas para alargar el título de forma artificial, como podría ser una zona a la que no podemos acceder hasta recoger un numero concreto de caparazones de animal, buscar un tipo especifico de flores… La elegante solución que han usado pasa por dos puntos: Primero, la generación aleatoria del mundo que nos rodea, que nos brinda una sensación constante de sorpresa en cada partida, y que junto a la variedad de zonas con efectos adversos (por ejemplo donde, en la partida anterior, había un área de frío polar ahora hay esporas venenosas, lo que requiere un tipo distinto de protección), y segundo, que los objetos se fabrican instantáneamente, lo que unido al hecho de que no cuestan prohibitivas cantidades de materiales (lo que permite que tengamos varios puestos de fabricación y almacenamiento para el camino) facilita la exploración profunda del mapa, y permite que estemos preparados para casi cualquier eventualidad en apenas unos minutos.
Algo que sí se puede convertir en un problema en más de una partida es el hecho de que durante los diálogos con NPCs el mundo sigue girando. Me explico: es lógico que tanto la barra de oxígeno como la de hambre sigan consumiéndose mientras hablamos (aunque podrían ralentizar su consumo); Lo que sí es peligroso es iniciar un diálogo necesario para avanzar la trama y que alguna criatura agresiva se encuentre cerca, porque corremos el riesgo de que nos vea y nos ataque, situación en la que no tendremos muchas posibilidades de defendernos hasta terminar el diálogo, lo que suele acabar en muerte.
Su carencia de fe resulta molesta
En conjunto, Beyond Contact es una experiencia muy divertida y atrayente, con un mundo colorista y que apetece explorar y descubrir. Tiene una banda sonora discreta pero acertada, aunque los efectos de sonido ambientales y de fabricación son algo limitados (tampoco llega a ser molesto). La fauna del planeta Ketern tiene unos diseños alegres y originales, tanto que en ocasiones parecen sacados de Ratchet & Clank (lo digo como cumplido) y es fácil empatizar con Quinn en estos momentos tan difíciles. Incluso cuenta con un modo multijugador, que aunque comparte ciertos aspectos argumentales con la historia principal, se trata de una experiencia aparte. Es cierto que también tiene algunos puntos mejorables, pero el poder compartir objetivos y penurias con otros jugadores no hace más fácil el camino, aunque aligera la carga.
También es cierto que al juego le quedan algunas aristas por pulir, aunque el equipo está aprovechando el Early Access para apoyarse en los mensajes de la comunidad para localizar problemas, y los resuelven con bastante rapidez. Por ejemplo, durante las primeras dos semanas la aleatoriedad del mundo hacía casi imposible sobrevivir a los primeros compases del juego por la asfixiante falta de oxígeno, o ciertos bugs de fabricación de algunos objetos impedían avanzar en la historia, pero poco a poco van resolviendo cada fallo, y hoy por hoy se siente bastante cercano de lo que debería ser la versión final.
Puede que, por el hecho de vivir en Australia, Playcorp Studios sepa una o dos cosas sobre vivir en entornos hostiles… Pero está claro que han hecho un gran esfuerzo con esta aventura espacial, a la que la comunidad está reaccionando bastante bien. Por el momento no se han aventurado a decir ninguna fecha aproximada para la salida definitiva del juego, pero viendo el ritmo al que resuelven la mayoría de fallos reportados por los jugadores, no creo que sea demasiado lejana.