[Primeras impresiones] Blazblue Cross Tag Battle

[Primeras impresiones] Blazblue Cross Tag Battle

Hace unos meses, más concretamente, el pasado 16 de junio, Arc System Works revelaba uno de los proyectos que cumplirían los sueños de muchos fans al presentar un cross over de ensueño  con 4 licencias para un nuevo fighting game. Se trataba de nada más y nada menos que de Blazblue: Cross Tag Battle, cuya premisa invita a los jugadores a combatir en equipos de 2 vs 2 con los personajes de distintas licencias como son Blazblue, Under Night in Birth y Persona 4 sumando, por primera vez en un título de Arc System Works a personajes de RWBY.

 

Como podéis ver y escuchar en el vídeo, los expectadores no pudieron contener el Hype y el recinto estalló ante la revelación del título, lo cual no es para menos. Con el paso de los meses el título ha sido jugable en diferentes eventos tales como el RTX London o el pasado EVO Japan 2018, donde pudimos conocer nuevos detalles del título. Como ya hemos comentado, el título presentará combates 2 vs 2 en los que podremos hacer uso del personaje de apoyo para extender combos (cada personaje de apoyo contará con hasta 3 movimientos diferentes), para hacer uso del distortion skill duo (durante el distortion del personaje principal, el personaje de apoyo realizará el suyo propio, similar a lo visto en Dragon Ball FighterZ) o el cross burst que permitirá al personaje de apoyo entrar en combate y atacar durante un tiempo determinado aunque existen todavía más usos que poder hacer del personaje.

Respecto a las opciones individuales de cada personaje, Blazblue: Cross Tag Battle cuenta con un gameplay totalmente diferente de lo que hemos podido ver en Persona 4 Arena, Blazblue: Central Fiction o Under Night in Birth Exe Late. El título contará con autocombos que se ejecutarán con dos botones principales (cuadrado y triángulo en el caso de PS4) pero antes de continuar pondremos un ejemplo de la lista de comandos para poder realizar una explicación más visual:

Lista de comandos para Es, Azrael, Ruby y Weiss

Como podemos ver, los botones que aparecen a lo largo de la lista son los ya mencionados cuadrado y triángulo con los que realizaremos la mayoría de los combos contando con la opción de realizar autocombos machacando el botón◻ o △ . También existe la posibilidad de realizar diferentes movimientos con combinaciones de cuartos de luna más los botones de ataque (◻ o △ o ⭕) y en varios casos se ofrece la opción de extender estos movimientos presionando un número determinado de veces estos botones (Por ejemplo ↓↘→ + ⭕, ◻, ◻) . También tendremos a nuestra disposición una combinación de botones  ◻ · ✕ a modo de reversal (Infernal Divider de Ragna o Corona Upper de Makoto)

El botón ✕ se utilizará para realizar un cambio de personaje en combate, de este modo el personaje que no esté participando en combate podrá recuperar vitalidad (cada vez que un personaje recibe un golpe, parte de la barra de salud se torna con un color rojo que será la salud que podrá recuperarse). Cabe destacar que este juego no cuenta con la posibilidad de caminar, si no que la opción correr se realiza de manera automática con la cruceta o el stick.

Respecto a los movimientos que consumen medidor de habilidad, contamos con los distortion que son poderosas técnicas exclusivas de cada personaje y que pudimos conocer en sus respectivos títulos (Serpent’s Infernal Rapture de Hazama en Blazblue por ejemplo o Ziodyne de Yu Narukami en Persona 4 Arena)

 

No obstante también tenemos habilidades potenciadas que consumirán una barra del medidor de habilidad (y que en principio se realizarán con los comandos ↓↘→ + ⭕  y ←↙↓ + ⭕)

Un nuevo sistema del que hace gala el juego es el Resonance Blaze, cuando este esté activo, el fondo estará teñido de azul y el medidor del Resonance Blaze comenzará a agotarse. Al estar activado el Resonance Blaze, el personaje recargará su medido de habilidades y obtendrá un efecto especial exclusivo de ese personaje, además, el cronometró se congelará. Incluso será posible recuperar vitalidad durante este estado aunque, si bien es cierto, solo podrá utilizarse una vez por ronda. (Nota: también parece que permitirá extender los ataques especiales según el siguiente vídeo)

Nota: El juego todavía sigue sumando cambios en materia jugable en cuanto a la duración del combate (en la última build cambió de 120 segundos a 180) o en la aplicación del resonance blaze que en la última build contaba con una duración límite de 15 segundos, por lo que no profundizaremos en ello puesto que todavía está sujeto a cambios hasta su lanzamiento.

El cross assault también se ha visto modificado en la última build contando ahora con un indicador “crash”. Este movimiento es un overhead y se realiza al “O”

Todavía quedan muchos detalles por descubrir del título, de momento se confirma que habrá 40 personajes en total, de los cuales 20 serán DLCs de los cuales 3 de ellos se obtendrán gratis en los primeros días de puesta a la venta del título (Platinum, Kanji y Orie) y otros 2 (Blake y Yang) serán permanentemente gratuitos. La lista de personajes confirmados por el momento es la siguiente:

  • BlazBlue

Ragna the Bloodedge, Jin Kisaragi, Rachel Alucard, Hazama, Noel Vermillion, Azrael, Iron Tager, Makoto Nanaya, Nu-13, Es, Platinum the Trinity

BlazBlue Cross Tag Battle Ragna the Bloodedge Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Jin Kisaragi Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Rachel Alucard Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Hazama Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Noel Vermillion Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Azrael Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Iron Tager Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Makoto Nanaya Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Nu-13 Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Es Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Platinum the Trinity Icon.png

  • Persona 4 Arena

Yu Narukami, Yosuke Hanamura, Chie Satonaka, Yukiko Amagi, Kanji Tatsumi

BlazBlue Cross Tag Battle Yu Narukami Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Yosuke Hanamura Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Chie Satonaka Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Yukiko Amagi Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Kanji Tatsumi Icon.png

  • Under Night In-Birth

Hyde, Linne, Waldstein, Gordeau, Orie

BlazBlue Cross Tag Battle Hyde Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Linne Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Waldstein Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Gordeau Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Orie Icon.png

  • RWBY

Ruby Rose, Weiss Schnee, Blake Belladonna, Yang Xiao Long

BlazBlue Cross Tag Battle Ruby Rose Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Weiss Schnee Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Blake Belladonna Icon.pngBlazBlue Cross Tag Battle Yang Xiao Long Icon.png

Además hay confirmados 20 escenarios repartidos en 11 pertenecientes a Blazblue, 4 a Persona 4 Arena, 4 a Under Night in Birth Exe Late y 1 a RWBY mientras que de momento, se conoce que habrá 27 temas musicales para ambientar los combates.

Tras todo estos datos y el hype alrededor del título, decidimos contactar con @Sacred_Saber, conocido por su gran apoyo a la comunidad de anime fighting games en España además de ser uno de los máximos exponentes a nivel competitivo de la serie Blazblue en Europa y quien tuvo la ocasión de viajar al EVO Japan para probar el título durante varias horas para compartir con nosotros sus impresiones al respecto:

“El juego funciona mucho con autocombos bien sea para presionar o enlazar secuencias de golpes, en mecánicas recuerda a la serie Blazblue en lo tocante a antiaéreos o el que sea posible jugar con el delay en las presiones para tantear al rival y lograr asestar un counter, no obstante, existe un pero, y es que a pesar de que cuenta con mecánicas profundas con el tema de los antiaéreos, con los assist o de jugar con la presión para recordarnos a la serie principal (o a la serie Persona sobre todo al contar con un shoryu genérico), lo cierto es que es como si hubiesen retirado toda la ejecución. Con esto me refiero es que el juego es más profundo de lo que la ejecución debería ser. Aquí es donde, en mi  humilde opinión, digamos que te encuentras un poco confuso al ver que un juego que en principio tiene opciones en las que profundizar, en un día lo tengas controlado en cuanto a ejecución, pero también digo, que puede que todavía queden muchas cosas por descubrir, o eso es lo que espero del título.

Personalmente, este tema que comento es el que me preocupa, pero lo que sí que puedo asegurar es que los personajes de RWBY están impresionantes, llegando a gustarme más en el juego que en la serie original, de hecho, considero que este título debería ser un juego de RWBY puesto que por lo que he podido probar con ellas (Ruby y Weiss), se ve claramente que han sido realizadas con las mecánicas y las posibilidades del gameplay adaptadas totalmente a sus personajes. Sin embargo, respecto a los personajes de Blazblue, de los que he podido probar (Ragna y Noel, sobre todo Noel), al reutilizar movimientos y elegir que movimientos asignar a cada botón, creo que se han equivocado a la hora de adaptarlos debido a la secuencia de movimientos elegidos para los autocombos de estos personajes que hacen que estén lejos de ser todo lo óptimos que deberían (por ejemplo al iniciar el autocombo de Noel con el antiaéreo que tiene en el Blazblue para continuarlo con su 5B). A pesar de esto, reitero que con los personajes de RWBY, como todo esto ya ha sido tenido en cuenta, han sido mejor realizados para este juego. Tras esas partidas he de reconocer que me asusta un poco la adaptación de algunos personajes, más porque al ser un juego con pocos botones se basa más en el dominio de la pantalla, de jugar con las distancias, del tamaño del arma…. En este apartado existe un predominio de los personajes de Under Night in Birth ya que en dicho juego no son comunes los personajes con poco alcance. Al final te encuentras con que en RWBY tenemos personajes bien diseñados, en lo referente a Under Night in Birth Exe Late con personajes con mucho alcance, en persona los usuarios pueden jugar con el zoneo al hacer uso de los persona y finalmente en Blazblue, a pesar de que hay personajes de todo tipo, priman los de corto alcance los cuales considero que jugarán con desventaja. A mi parecer habría sido oportuno que para este juego se hubiesen rediseñado los personajes de Blazblue o que cada personaje funcionase igual que en el título del cual proviene, ya que tal como está, el juego parece que va a estar bastante descompensado. Quiero dejar claro que el juego va a estar realmente bien en lo que se refiere a diversión pero teniendo en cuenta que el título se llama Blazblue, y considerando lo expuesto hasta aquí, es bastante chocante que en un principio sean ellos los personajes que más mal parados salgan de este cruce de licencias, ya que, como dije, los personajes de Persona 4 Arena y de Under Night in Birth los veo bastante bien adaptados en comparación.

Entre otros detalles el medidor de vida baja realmente de forma exponencial y ,por lo general, hay decisiones como el overhead genérico con daño determinado o que se haya suprimido la posibilidad de andar que sería bueno que las modificasen puesto que harían que el juego gustase más. Finalmente, a mi parecer Arcsys busca que tengas un juego de ensueño con este cruce de franquicias y que sea disfrutable para todos los públicos, algo que personalmente me extraña puesto que las sagas de las que provienen estos personajes son quizá las sagas menos casual que hay en los fighting games. No me gustaría despedirme sin dejar claro que a pesar de todo esto, el juego, en general, será entretenido y gustará a los fans de las licencias.”

 

Todavía quedan muchas incógnitas respecto a los modos de juego que ofrecerá el título, si estará más enfocado a ser un claro exponente a nivel competitivo o será un juego accesible para divertise (que personalmente voto por lo segundo) o con qué frecuencia se lanzarán los personajes DLC tras el lanzamiento del título. Lo que está claro es que de aquí a unos meses no podremos escapar de este choque de licencias en PS4, Nintendo Switch y Steam en el que parece un gran título para dar a conocer Blazblue en este año que marca su 10º aniversario y que, además, contará con opciones de audio en japonés e inglés para todos los personajes y parece que los actores de doblaje originales de sus títulos volverán para esta entrega. De momento tenemos una cita con el próximo Arc Nama el 16 de marzo para descubrir a los nuevos personajes DLC que se unirán a la plantilla.

 

https://www.youtube.com/watch?v=dJNrP9rQJqs

Si os quedásteis con ganas de más, podéis ver todos los movimientos de apoyo para cada uno de los 20 personajes base en el juego aquí.

JMagna

Redactando por y para los demás. La satisfacción de los lectores es mi más fuerte adicción. Arc System Works rules