Shigenori Soejima habla sobre ‘Catherine: Full Body’ en el canal de YouTube de Archipel

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El último vídeo del canal de YouTube Archipel, ha puesto en el foco al diseñador de personajes e ilustrador Shigenori Soejima, quien habla sobre su carrera y trabajo en la saga Persona, y su primer juego con Atlus Studio Zero, Catherine: Full Body.

 

Lo que más me impresionó del mundo de los videojuegos fueron los personajes de los juegos de lucha, me gustaban los títulos como Street Fighter o Samurai Showdown, de los que dibujaba a los personajes que me gustaban. Atlus es una compañía de rol, pero solía hacer hacer propuestas en juegos de lucha en el pasado, como la serie Power Instinct, de la que disfruté. El juego se desarrolló en Osaka, pero yo comencé a trabajar en la oficina de Tokio, con lo que no pude trabajar en juegos de lucha. La razón por la que aspiraba a trabajar en Atlus… tenía la sensación de que era una empresa que podía lograr algo.

La saga Megami Tensei tenía este aire particular, la perspectiva de la compañía también era un factor a tener en cuenta, y mi joven yo tenía esa sensación de que podía trabajar en varias cosas. Así es como terminé entrando en Atlus. Al principio, miraba los personajes propios de la compañía, mangas o personajes de anime con los que crecí, e intentaba recordar las características que me gustaban de estos personajes para crear mis protagonistas.

En este momento, me baso cada vez más en celebridades, o en gente de la calle. Siento que estoy investigando más en ese área. Sin nombres específicos, a menudo me inspiran los modelos de las revistas de moda. Un mismo modelo puede tener diferentes prendas de vestir y peinados que varían en cada foto, pero se puede crear un aspecto general de la persona, pero también me inspira la imagen que la persona quiere comunicar. «Arreglar cierto tipo de persona de cierta manera proporciona este resultado», aprendo mucho de esta manera. Las revistas de moda son probablemente lo que más miro.

En Persona 4, los personajes se deformaron para mostrar modelos en 3D, con expresiones más ricas, aunque los personajes que se mostraban a través de ilustraciones, sin embargo, quería mostrarlos de manera más uniforme a un anime o una película. No sabía cuál era el mejor, pero quería asumir el desafío, aplicar esto primero en Persona 5, pero antes de eso quería saber cuáles eran los costos y cómo se desarrollarían realmente mis dibujos.

Aquí es donde apareció Catherine, como un título más compacto, obviamente es un gran juego de rompecabezas, pero en comparación con un juego de rol tenía menos escenas, por lo que usé este título como un desafío para probarlo.

«Buenas noches, bienvenidos al Golden Playhouse. Tu guía para la noche soy yo, la Venus de medianoche, Trisha. ¿Has oído hablar de este aterrador rumor? Dicen que si caes en un sueño y no te despiertas antes de despertar, mueres en la vida real «.

En Catherine, la mecánica de los rompecabezas estuvo ahí desde el principio. Fue entonces una cuestión de cómo hacerlo un juego divertido, aquí es donde me uní al proyecto. Al principio, hubo un juego de Catherine sin ese toque erótico. Existieron ideas como convertirlo en un campo de batalla donde el personaje subiría a una colina, mientras discutían sobre esto, varias personas se interesaron, yo nunca había tenido un gusto erótico hasta ese momento, Hashino pensó que sería algo sorprendente, y que resultaría en algo interesante. Sin embargo, estaba un poco nervioso al principio.

No hay nadie a quien no le guste el erotismo, pero nunca lo hice antes, así que al principio al dibujar, extrañamente era demasiado sutil, aunque Catherine es más cruda en cierto sentido. Empecé muchas veces, buscando algo más real, con un atractivo más carnal. Para los dos personajes, en el momento del desarrollo de Catherine, yo tenía alrededor de la edad de Vincent. Me preguntaría qué tipo de persona sería si fuera real, había una gran parte en la que me identificaría con él.

El personaje de Catherine, en lugar de un personaje imaginario, era más un personaje ideal, por lo que era mejor si ella estuviera más cerca de un tono manga, lejos de la realidad. Para Katherine, me tomó más tiempo para decidir sobre su diseño. ¿Qué tipo de mujer le daría miedo a un hombre? Bueno, no da miedo, ya que ella es amable también. Proporcionarle un encanto que también sería un recordatorio de la realidad, ser tierno, pero también tener características estrictas. Ella tenía que ser más real, razón por la cual comencé muchas veces.

No dudé demasiado después de que se decidieron los tonos de los personajes. Utilicé algunos estereotipos, como las gafas finas para darle un aspecto más intimidante, también en su maquillaje, que se inclinaría por ser más cool que provocativa. El diseño de Catherine ya estaba decidido, así que era cuestión de mostrarla como un completo opuesto, usar blanco y negro, uno más maduro y otro más femenino. Después de que se decidiera la personalidad del personaje, la decisión sobre su apariencia y diseño transcurrió sin problemas.

Muchas personas nuevas están empezando a trabajar en Studio Zero. Tengo la esperanza de que esto ayude a aportar algo nuevo y diferente en Atlus. Hay miembros como Hashino con los que he trabajado en Atlus durante mucho tiempo, junto con gente que acaba de comenzar, tengo curiosidad por la reacción química que creará y para ver cómo afectará los juegos que se realizan.

Cuando se decidió lanzar un tercer personaje, seguí preguntándome qué tipo de personaje funcionaría mejor. Originalmente diseñé a los dos personajes pensando en crear dos opuestos, así que me pregunté cómo proporcionar un tercero. El personaje de Catherine tenía esa sensación de erotismo, mientras que Katherine era más de un tipo molón. Entonces pensé que si dibujaba un personaje bonito, en los que solía trabajar, éste podría ser el enfoque correcto para el tercero. Ese adjetivo fue el detonante.

Cuando quiero pensar, no hacer nada con claridad hace que entre en bucle, lo que me da problemas para crear. Sin embargo, conducir una motocicleta o un automóvil me da una idea clara. Esta es una tarea que tengo que completar, también el escenario a mi alrededor cambia constantemente, es la manera que creo que es una gran manera de pensar, diferente de la recolección de ideas. Cuando realmente quiero pensar, a menudo conduzco mi automóvil, o pienso en una excusa para salir. Me introduzco en el objetivo.

Puede que todavía sea un novato desde la perspectiva de los veteranos de la industria, pero habiendo trabajado durante estos años, cuando trabajas con varias personas, puedes aprender mucho. En el día a día, a veces trabajaba en base a impulsos mientras aprendía de las expectativas de las personas; de hecho, uno puede aprender más y más sobre el proceso de creación. Es el caso de mis obras y de los trabajos de las personas que me rodean. Como resultado, se puede ver lo que hace falta, ya que esto permite captar el conocimiento que desea adquirir, como las cosas que no es capaz de dibujar.

El dibujo humano, o al menos el dibujo de la mayoría de la gente, tiende a dibujar inconscientemente lo que puede dibujar, y siento que este no es el camino correcto, siendo este también el caso de Re: Fantasy, en el que asumiendo un nuevo desafío, como con Catherine, me ayudará a seguir con mi trabajo.

Fuente

SpartanFenix

Analista Técnico en desarrollo de aplicaciones Mainframe especializado en proyectos bancarios y entrenador de fútbol base, aunque a veces juego, leo y veo y me da tiempo a contar cosas. "No se puede cambiar el mundo sólo con palabras" - Lelouch vi Britannia.

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