Tras muchos años de candente debate, la Organización Mundial de la Salud ha clasificado oficialmente la adicción a los videojuegos como un trastorno, lo que ha derivado en toda una decepción para muchos. La OMS clasifica el “trastorno del juego” como un patrón de comportamiento recurrente o persistente marcado por lo siguiente:
- Descontrol del comportamiento sobre los juegos (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación o contexto).
- Aumento en la prioridad otorgada a los juegos en la medida en la que los mismos supediten otros intereses de la vida y las actividades diarias.
- Continuidad o aumento en el uso de videojuegos pese a manifestarse consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para provocar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes.
Conocido esto, el director ejecutivo de Sony, Kenichiro Yoshida, dijo que el trastorno de los juegos debe tomarse en serio y que las empresas deben adoptar contramedidas para abordar el problema. Sin entrar en muchos detalles, Yoshida indicó a medios de comunicación japoneses que “ya hemos implementado un sistema de clasificación (para restringir jugadores por edad) y hemos estado tomando medidas basadas en nuestros propios estándares“.
A principios de este año, la Entertainment Software Association, la Interactive Software Federation of Europe, y la Association for UK Interactive Entertainment instaron a la OMS a reconsiderar la decisión. Los organismos comerciales se reunieron con la OMS para tratar de afrontar el tema, con la esperanza de que un diálogo continuo anime a la OMS a “evitar acciones apresuradas y errores que podrían tardar años en corregirse“.
La ESA, a principios de año, comentaba:
Los miles de millones de jugadores de videojuegos de todo el mundo que pueden verse afectados merecen un trato basado en una investigación meticulosa. Como industria, estamos comprometidos a colaborar con las partes interesadas, como los investigadores, los responsables de la formulación de políticas y los padres, para garantizar la mejor clasificación posible. Los controles parentales y otras herramientas ayudarán a los jugadores de videojuegos y a los progenitores a entender y administrar hábitos saludables.