Fecha de Lanzamiento
14/09/2022
Distribuidora
Kepler Interactive
Plataformas
Xbox Series y PC
Versión analizada
Steam
Tras varios retrasos, modificaciones de contenido y cambios de plataformas, el 14 de octubre por fin vio la luz Scorn. Este título, que el estudio serbio Ebb Software lleva cerca de nueve años desarrollando, ha generado tanto fascinación como repulsión por una dirección de arte muy centrada en el horror corporal y la Nueva Carne.

Pero Scorn va más allá de querer provocar aprensión con su aspecto viscoso, ha sido desarrollado centrándose en unas ideas y conceptos muy concretos y para ser coherentes con esa idea han debido hacerse sacrificios jugables; si el resultado final se beneficia o no de ello es algo que vamos a intentar descubrir juntos en el análisis de esta extraña y absorbente obra. Como es habitual trataré de no desvelar nada sobre la trama (no sé si podría aunque quisiera) o sobre algún puzle concreto, pero además quiero avisar de que es un juego orgánico y sucio y puede que algunas descripciones o imágenes no sean para todos los gustos.

 

Dasein, existir en el mundo

No hay explicación, no hay contexto, sólo lo que descubrimos por nosotros mismos al ser expulsados al mundo de Scorn. Tras una caída, en una breve y confusa cinemática, despertamos en una cueva, pero sus formas dejan claro que no ha surgido de forma natural; frente a nosotros hay un portón, y al acercarnos comprobamos que no se puede abrir. Un par de pasos más y descubrimos un pasillo lateral que nos introduce de lleno en el aspecto visual del juego: pasillos que parecen vivos, grandes bóvedas, máquinas de extrañas formas e imposiblemente antiguas…

No hay diálogos, no hay textos, no hay voz en off, todo el lore del juego se nos entrega visualmente, “en bruto”, para que lo interpretemos libremente. Al principio nos sentimos, como muchos de los personajes que escribió H. P. Lovecraft, expuestos a mundos y formas más allá de nuestra comprensión, en gigantescos edificios más antiguos que el tiempo. La completa indefensión y el desconocimiento de lo que nos rodea nos mantienen alerta mientras recorremos pasillos que parecen palpitar, que parecen respirar y que además de antiguos, también dan la impresión de agonizar.

A los pocos minutos vemos una especie de tubería ligeramente brillante, puesto que somos conscientes de que es un videojuego pulsamos “interactuar”. Introducimos un brazo y los sonidos húmedos se convierten en crujidos, el movimiento de cámara y la reacción de nuestro avatar dan a entender que es doloroso, mucho. Y acaba. Al observar nuestro liberado brazo vemos un pequeño añadido, un hueso retráctil que nos permite interactuar con las máquinas que nos rodean. Así descubrimos uno de los principales puntos sobre el que pivota Scorn: Tu cuerpo es tu herramienta, y su modificación tu salvación.

Este principio básico de la Nueva Carne, sobre la que hablaremos más tarde, es algo que tendremos presente durante toda la obra, puesto que todo el mundo es orgánico. Esto no es una forma de hablar, los pasillos que parecían respirar demuestran ser masas que contenían algún tipo de vida; y digo “contenían” porque todo parece llevar largo tiempo muerto. Algunos mecanismos y puertas parecen funcionar, aunque en ocasiones parte de nuestra aventura consistirá en conseguir devolver la energía a ciertos dispositivos (y no vale con “encender los plomos”), y las partes que no aún conservan la vida parecen ajenas a las construcciones, como putrefactos microorganismos que de forma descontrolada toman el control de los cuerpos tras fallecer.

Sé que me repito al decir que el mundo está vivo pero el juego se esfuerza, y mucho, en dar la impresión de ser orgánico, los pasillos respiran, las paredes palpitan, los fluidos se desparraman, los mecanismos se quejan… Es difícil de imaginar sólo con imágenes, pero aunque veáis alguno de los anuncios del título, os costará daros cuenta de la magnitud real de lo que nos rodea durante la aventura.

 

Tienen algo que tú no, una filosofía, y eso les vuelve peligrosos…

Para adentrarnos en los palpitantes pasillos de Scorn nos viene bien conocer el origen de su peculiar mundo, y para ello debemos mencionar varios grandes nombres del arte, del realismo fantástico y de la Nueva Carne; pero antes hablemos de sus creadores.

Ebb Software es una pequeña desarrolladora serbia fundada en 2013 y cuyo objetivo es, según ellos mismos, “crear una nueva generación de videojuegos”. Las principales mentes tras Scorn son Ljubomir Peklar, CEO y director del juego, Filip Acovic, principal artista conceptual del título y Billain Aethek, compositor de la música y la atmósfera sonora.

Su intención fue diseñar un juego que trasladara a la pantalla la idea de “ser arrojado al mundo”, nacer y estar rodeado de un ambiente hostil. Para ello tomaron como principales referentes visuales la obra del ilustrador H. R. Giger y el pintor y escultor Zdzisław Beksinski; pero llegaron más allá, adaptando la imaginería grotesca y conceptual de la Nueva Carne del guionista y director David Cronenberg o el concepto del “Dasein” (el “estar allí” o “existir en el mundo”) del filósofo alemán Martin Heidegger, entre otras muchas cosas.

El fracaso de su primera campaña en Kickstarter no les hizo replantearse los temas que querían tratar, y continuaron desarrollando el juego según sus planes, siendo una historia que se contaría en dos títulos independientes. Tras mucho esfuerzo y algo de ayuda de inversores particulares volvieron a intentar otra recaudación en Kickstarter, en la que ya se encontraban en condiciones de mostrar mucho más material de apoyo, cortos gameplays y un concepto mucho más sólido; además habían tomado la decisión de unificar todo el juego en un único título, pudiendo centrar sus esfuerzos en una única obra.

Esa segunda campaña de recaudación comenzó en 2017 y a diferencia de la última vez, en unos pocos meses el juego ya estaba totalmente financiado, lo que vino acompañado del interés de Microsoft en que el título fuera exclusivo de Xbox. El impulso económico, y moral, de algo así les llevó a centrarse mucho más en su idea de una civilización biomecánica, con un mundo hostil e interconectado; esto se puede apreciar sobre todo en las sutiles pero significativas diferencias entre los primeros vídeos mostrados, el de presentación para la exclusividad de Xbox y el producto final.

 

Si lo tratamos adecuadamente dejará de ser piel en el sentido estricto

En varios momentos he mencionado la Nueva Carne, que puede ser un concepto algo extraño para algunos. El guionista y director canadiense David Cronenberg es principalmente conocido por un cine fantástico con grandes dosis de horror corporal y en el que muestra deformaciones físicas imposibles en pantalla, y fue él quién acuñó el término.

La mayoría de sus películas hablan de cómo la mente es capaz de trascender el cuerpo y cómo puede, y debe, modificarse la carne para amoldarse a sus nuevos fines. Películas como Cromosoma 3 o Videodrome son buenos ejemplos de ello; y es precisamente en esta última donde usa específicamente el término Nueva Carne y sus implicaciones reales, mostrando una pistola fusionada con la mano que la empuña o una abertura en el abdomen a modo de bolsillo.

El juego muestra esas ideas a la perfección porque nuestra arma no es un implante mecánico como podría serlo en el ciberpunk (Ghost in the Shell o la saga Deus Ex son buenos ejemplos de ello), es una extensión real y física de nuestro cuerpo, “carne de nuestra carne”. Para hacer uso de las herramientas que nos ofrece el mundo deberemos modificar nuestro cuerpo con apéndices extra o nuevos órganos que se nos implantarán de forma visiblemente dolorosa.

Como hemos mencionado antes, tanto Giger como Beksinski tienen también gran parte de responsabilidad sobre el mundo de Scorn. No hablo sólo del estilo, aunque obviamente son una clara influencia. Giger está muy presente mientras caminamos por la primera instalación, donde es imposible no recordar la nave del planeta LV-426 de Alien: El Octavo Pasajero, o en los carnalmente gráficos murales de la gran ciudad, a la que llegamos más tarde en nuestra aventura. Beksinski forma parte de la magnitud de las estructuras, de la desolación que se observa y en las informes criaturas que crecen y se reproducen sin control.

Pero más allá del parecido visual ambos autores tenían una forma de entender el mundo similar, acercándose y mostrando a lo real y cotidiano de tal forma que se volvía extraño y abstracto, podríamos incluso añadir al fotógrafo Joel-Peter Witkin o al dibujante Charles Burns a la lista. En el juego vemos llaves, puertas o interruptores, y reconocemos hasta cierto punto su función, pero están pasados por una picadora y un tamiz biomecánico que lo vuelve todo casi irreconocible.

 

Son sus hijos, los hijos de su odio

Nuestro personaje es humanoide, pero dista mucho de ser humano: carece de boca, y sus órganos están vulnerablemente expuestos. En el juego descubrimos pronto el porqué: otra de las especies del planeta es parasitaria, y uno de sus miembros se une a nuestro cuerpo, introduciendo sus dedos en nuestro interior y fusionando su cráneo con el nuestro. Al principio la relación parece simbiótica, puesto que varias herramientas indispensables para nuestra supervivencia, tales como las armas, dependen de que estemos unidos a él; Pero lentamente va creciendo, sin control, y se muestra como un auténtico parásito, puesto que amenaza con tomar completamente nuestro cuerpo y consumir nuestra salud. En todo momento podemos bajar la mirada y observar el lento e inexorable avance del parásito sobre nuestro cuerpo.

Como decía antes, los edificios parecen moribundos, si no directamente muertos, y las partes que vemos vivas y palpitantes se perciben diferentes, como si hubieran surgido precisamente por el estado de putrefacción del mundo; Nos encontramos con extrañas criaturas informes, temblorosas. Esa es la única vida real que nos rodea, y es violenta.

Siseos rezumantes y palpables goteos son omnipresentes, largas cadenas de cuerpos entrelazados nos rodean y a cada momento corremos el riesgo de que alguno decida separarse, nos vea y nos ataque. El diseño de las criaturas que nos encontramos cuadra totalmente con el mundo que nos rodea, masas informes a las que parece que les cueste hasta respirar, pero que son increíblemente venenosas al contacto.

Si nos fijamos más detenidamente diferenciamos fácilmente tres tipos distintos de criaturas: La criatura cuadrúpeda “normal”, que se incorpora al sentirse amenazada y exuda vapor venenoso; la criatura “infantil”, de cuerpo pequeño y compacto, es rápida y escupe ácido a largas distancias; y, por último, el amenazador “tanque”, un enorme cuadrúpedo con gran resistencia y que cargará para aplastarnos con su gran cuerpo. Hay algunos otros seres que, en pos de la sorpresa si decidís jugarlo (y por el bien de vuestra cordura si no), no voy a describir.

Todos los diseños de Filip Acovic son viscosos y sucios, pero también minuciosos, pudiéndose observar la función de cada apéndice. Nada es superfluo o está puesto al azar. Si alguna editorial decidiera lanzar el fantástico libro de arte en nuestro país no creo que nadie se arrepintiera de su compra.

De forma algo más sutil es como se aprecia el trabajo de Aethek, cuya banda sonora es inmersiva, evocadora… y casi imperceptible. Durante el juego son tantos los sonidos que nos rodean que la tenue música que suena ocasionalmente tiende a pasar desapercibida la mayor parte del tiempo, pero pudiendo prestarles la debida atención se alzan como unas composiciones que realzan la magnitud y orgánica del ambiente.

 

No puedes superar el miedo enfermizo de la sociedad por la carne

Soy consciente de que he tocado poco el tema de la jugabilidad, sobre todo tratándose del análisis de un videojuego, pero las bases conceptuales son una parte tremendamente importante del conjunto; lo son en toda obra audiovisual, por supuesto, pero en Scorn son indispensables, puesto que sus creadores han afirmado, y no seré yo quien lo ponga en duda, que desde el principio han centrado sus esfuerzos en que el mundo hablara por si sólo, que se comunicara con el jugador de forma orgánica y sintiéramos haber sido “arrojados al mundo”.

Por desgracia, creo que esto puede crear una barrera de entrada para ciertos jugadores, y con eso no me refiero sólo a su aspecto visual, si no a que el principio de la aventura es bastante opaco. El juego no nos explica nada y dependemos de preceptos clásicos aprendidos de otros juegos para saber cómo movernos o interactuar con nuestro alrededor; una vez absorbemos sus esquemas visuales nos resulta mucho más sencillo orientarnos por sus intrincados pasillo y reconocer los interruptores o mecanismos que nos resultarán útiles más adelante, pero el principio es ligeramente confuso y no tenemos muy claro cómo interactuar con el mundo.

En ningún momento se nos explica nada, todo se deduce: desde el sistema de cerraduras hasta el inventario o la curación. Como he dicho, esto puede suponer una pequeña barrera de entrada, pero a poco que te resulte atractiva su atmósfera pronto le dedicarás el tiempo necesario al aprendizaje.

Todas esas sensaciones en el juego, si abrazas su ambientación, suman muchos enteros al resultado final. Deseas explorar cada rincón, observar el funcionamiento de cada mecanismo, acercarte a cada ser indescriptible… Pero debemos hablar de ciertos aspectos que no salen tan bien parados.

 

Soy la personificación del vídeo

Mucho hemos hablado de Scorn como experiencia, pero llega el momento de hacerlo como lo que es, un videojuego. Si lo descomponemos en partes, si le arrancamos la piel y separamos la carne de los huesos, descubrimos que al esqueleto le resulta difícil tenerse en pie por si sólo.

Scorn es lo que podríamos llamar un juego “pasillero”, de avance constante. Se compone de una serie de zonas interconectadas que cruzaremos en un orden específico y, aunque los grandes edificios en sí si conceden cierta libertad de exploración, no nos saldremos mucho del camino prefijado. Cada zona está cerrada hasta que consigamos resolver un puzle o un conjunto de ellos, y solo entonces se nos da acceso a la siguiente, donde estaremos atrapados hasta resolver sus enigmas.

Los puzles en si no son especialmente complicados, aunque es posible atascarse un poco, pero lo que más tiempo puede llevarnos en algunos es el “leerlos”, o saber qué es lo que se espera que hagamos. Aunque absorbente no es especialmente desafiante en la mayoría de ocasiones.

También quiero aclarar que Scorn no es un shooter, ni lo pretende, y aunque las armas están totalmente integradas en la experiencia del mundo y su concepto (y son un autentico alivio al reducir la sensación de indefensión que reina en el título), el combate en si no es especialmente gratificante.

No disponemos una gran variedad de armas o de munición, pues como he dicho no se trata de un shooter, pero las que hay se sienten reales en su mundo, visiblemente inspiradas por la pistola de hueso que se vio en eXistenz (Sí, Cronenberg de nuevo). La escasa munición nos hace plantearnos con paciencia y perspectiva cada encuentro, y nos instan a pensar en otras alternativas. De hecho la mayoría de los combates de Scorn se pueden evitar con algo de paciencia y observación; muchas de las criaturas tienen rutas concretas y, tras el susto inicial del encuentro, es posible evitarlas o incluso que se marchen por propia voluntad.

Pero Scorn es un videojuego en primera persona, y la gente espera poder “pegar tiros” antes o después, por lo que hay unos pocos enfrentamientos ineludibles, unos combates que, ya sea por la cantidad de enemigos o su aplastante poder, nos veremos obligados a sufrir. Incluso estos pueden ser considerados puzles, puesto que requieren de cierta observación y de habilidad. De hecho, hay un momento muy concreto en el que el ritmo pausado y contemplativo del título se vuelve un encarnizado tiroteo con un androide que es una auténtica “esponja de balas”.

Hasta cierto punto todo esto es aceptable, al fin y al cabo es producto de un estudio pequeño, pero hay una cosa que sí me ha molestado, una concesión al espíritu shooter que resulta incluso poco coherente en su propio universo: para poder ver nuestro inventario pulsamos un botón y nuestro avatar realiza una acción, nuestro cuerpo y el parásito muestran a la pantalla los objetos que poseemos, junto con la munición y los viales de curación, hasta ahí todo correcto, pero entonces aparece en la esquina superior una barra de vida. UNA BARRA DE VIDA. En un mundo tan orgánico, con un diseño de arte tan centrado en volverlo todo físico y tangible, ¿de verdad no había una forma mejor de integrarlo de forma visible a nuestro personaje?

 

La pantalla del televisor es la retina del ojo de la mente

No voy a engañar a nadie: Llevaba tiempo esperando Scorn. Desde los primeros anuncios que vi me atrajo su aspecto, y me ha absorbido de tal forma que mientras lo juego no me importan sus defectos. El problema llega cuando no lo estoy jugando, cuando estoy con otro título pues, en comparativa, sus defectos se vuelven mayores, tangibles y pesados.

En realidad, las conclusiones sobre este juego son sencillas: ¿Hay mejores shooters? Sí. ¿Hay mejores juegos de exploración y puzles? Sí. ¿Hay un mejor Scorn? Rotundamente no, porque aunque el juego resulta imperfecto (y es incapaz de alcanzar las expectativas que se tenían de él) da la impresión de ser una decisión consciente; Sus desarrolladores parecen no haber fallado al implementar ciertas mecánicas, más bien las han desprovisto de artificios y las han servido crudas y palpitantes.

Scorn no es una experiencia para todo el mundo, y no pretende serlo. Es violento a tantos niveles que puede hacer sentir físicamente enfermo a cualquier jugador sensible, pero ese mismo jugador se verá tentado a tomarse algo de tiempo, coger aire y continuar su recorrido por los intrincados pasillos de este mundo alienígena. Es confuso, pero nos permite interpretar libremente su contexto; es retorcido, pero nos pide que no juzguemos lo que nos rodea con visión humana, que lo veamos todo con el filtro de la Nueva Carne.

Scorn ES la Nueva Carne, y larga vida a la Nueva Carne.

 

Sinopsis
Scorn es un juego evocador de aventuras de miedo en primera persona con un ambiente propio de un universo tenebroso plagado de formas extrañas y una complejidad lúgubre.
Pros
La absorbente ambientación
El diseño sonoro
Todo se siente tangible
La sensación de descubrimiento constante
Contras
No es para todos los gustos
Poco claro en lo que busca del jugador
Aspectos jugables mejorables
HUD de juego que rompe con la inmersión
Desarrollo muy dirigido
7.5
Recomendado