[Análisis] Photograph

[Análisis] Photograph

TIEMPO DE JUEGO
25 minutos
EDAD
10+
EDITORIAL
SD Games
LANZAMIENTO
Marzo de 2023
NÚMERO DE JUGADORES
2-4
DISEÑADOR
Saashi
GÉNERO
Cartas
En estos últimos días hemos publicado ya dos reseñas de los últimos lanzamientos de SD Games, The Gardens y Zoollywood, hoy le toca el turno a otro juego, aunque como siempre y antes de entrar en materia, os invitamos a leer los análisis mencionados.

Hoy el turno le toca a Photograph, o Wind the Film!, el nombre principal de este juego de cartas diseñado por el japonés Saashi (Coffee Roaster y Get on Board: New York & London) e ilustrado por Takako Takarai (habitual colaborador de Saashi), que a su vez fue publicado originalmente por Saashi & Saashi (sello editorial del propio autor) en su lanzamiento, que en nuestro país llega de la mano de SD Games. El juego se basa en el mundo de la fotografía y te pone en el papel de una muchacha que, cámara en mano y caminando por el Japón de 1960, intentará tomar diversas fotografías en pos de conseguir buenas tomas. ¿Queréis saber más de esta pequeña propuesta que ha conseguido sorprendernos gratamente? No se diga más, vamos a ello.

 

Componentes

Ya sabéis que en todas las reseñas de juegos de mesa que realizo, me gusta dedicar unos párrafos a hablar de los componentes del juego, pues si bien la experiencia jugable es lo principal, ya que a fin de cuentas este hobby existe para divertirse, unos componentes bonitos y de calidad contribuyen en gran medida a que la experiencia sea mucho más disfrutable, como en el caso de los pingüinos en Zoollywood, mucho más atractivos visualmente que unas fichas simples blancas y negras, como las del Yin Yang Koi que inspiró la creación del juego de los pingüinos actores. Tristemente, este apartado será más breve en Photograph, ya que es un juego compuesto única y exclusivamente por cartas.

Photograph cuenta con casi cien cartas, de las cuales, más de ochenta son cartas de Foto, el elemento principal de la experiencia. Las cartas de Foto están divididas en varios colores/palos, pues bajo los números aparece también un icono, una ayuda visual que puede ser útil para aquellos con problemas para distinguir los colores, que por cierto, son los siguientes: azul, rojo, amarillo, verde, marrón, gris y morado. El particular diseño artístico de Takako Takarai, que se dejó ver por primera vez en los juegos de mesa con Take The “A” Chord, está presente en todas las cartas, mediante unas ilustraciones con un estilo simple y clásico de estética retro-chic. Los rollos de cada color parecen estar contando una historia, e incluso, hay diversos elementos como una tortuga o un payaso que aparecen en palos diferentes, por lo que parece haber un nexo entre ellas. Por supuesto, no es fácil de desentrañar por la falta de contexto y conexión entre algunas de estas cartas, pero es un curioso detalle. Asimismo, estas cartas de foto muestran por la parte trasera el color del palo y unos números entre los que estará comprendido el valor de la carta.

Por último, están las cartas de buena foto correspondientes a cada color/baza, que premiarán con unos cuantos puntos al primero que sea capaz de formar un buen carrete de cada color con un número determinado de cartas, que variará según el número de jugadores. En cuanto a la carta de puesta de sol, sirve como indicativo para saber que estamos cerca del final de la partida, y como el nombre sugiere, aparece en un color anaranjado con varios edificios de fondo, conformando así la evocadora imagen. Las cartas de resumen te indican los pasos a seguir en cada turno y, por la parte trasera, te ofrecen la información necesaria para llevar a cabo la puntuación final. Sobre la de configuración, decir que sirve para colocar las cartas según jugadores durante la preparación de la misma.

En cualquier caso y como siempre, os dejo una lista completa a modo de referencia para que sepáis qué vais a encontrar en el juego:

  • 97 cartas divididas de la siguiente forma:
    • 84 cartas de foto (7 colores distintos con 12 cartas cada uno)
    • 7 cartas de buena foto
    • 4 cartas de resumen
    • 1 carta de puesta de sol
    • 1 carta de configuración

 

Sinopsis

Después de encontrar la vieja cámara de tu madre dentro de una caja llena de polvo en el ático, te has decidido a probarla. Sales a la calle guiada por tu curiosidad y haces una foto tras otra, documentando tu barrio de la misma forma que solía hacerlo tu madre. Elije un tema, rebobina la película y pulsa el disparador en el momento indicado. ¿Cuál será tu foto perfecta?

 

Preparación de la partida

Los jugadores comienzan clasificando el mazo, utilizando cinco colores ​​para dos jugadores y un color adicional por cada jugador adicional, hasta los siete máximos con cuatro jugadores. Luego, las cartas se barajan antes de dividirse en seis montones aproximados (en caso de jugador a dos, serían diez cartas por montón). Una carta especial de puesta de sol se baraja en una de estas pilas. Cuatro pilas normales de cartas se apilan encima de la pila de la puesta del sol, y la pila final se coloca debajo. Finalmente, las cartas de bonificación de buena foto para los colores incluidos se colocan al alcance de la mano. Ahora, en base al número de jugadores se colocan las cartas del mazo formando lo que la carta de configuración indique, una cuadrícula de 3×4 (dos jugadores) o de 4×4 (tres o cuatro jugadores) en el centro de la mesa. Las dos columnas exteriores de cartas se reparten boca arriba, con las dos columnas centrales boca abajo.

Comenzando por el jugador inicial, que será el último que tomó una fotografía (muy acorde al tema) o el que mejor convengáis entre vosotros con el método elegido, cada jugador robará cinco cartas del mazo a su mano. Cada jugador tendrá que sacar una carta del mazo por turnos, siendo importante que el orden de las cartas permanezca en el orden extraído. Así pues, una vez robadas las cinco cartas, la primera carta robada estará en la parte posterior de la mano, mientras que la última carta sacará estará en la parte delantera de la mano. Ya sabéis, aplicad esa famosa frase del evangelio de “Los últimos serán los primeros y los primeros los últimos”. Una vez hecho todo esto, estamos listos para comenzar nuestra partida.

 

Resumen del turno

A grosso modo y, pese a que ampliaré más información a continuación, este sería el desarrollo básico de un turno:

  • Elige un tema: El jugador debe añadir cartas de foto de la zona central del juego su mano. Se debe toma una cantidad de cartas para recoger comprendida entre una y tres, y luego, desde la izquierda o la derecha de cualquier fila, se reclama esa cantidad de cartas. Las cartas reclamadas, al igual que se hizo con las cartas iniciales, deben agregarse a la mano en el mismo orden que han sido cogidas, pasando así a ser las primeras.
  • Rebobinar la película: El jugador puede elegir mover exactamente una carta desde cualquier lugar de su mano hacia adelante un espacio o más.
  • Toma la foto: El jugador tendrá que jugar exactamente la misma cantidad de cartas de foto su mano que haya robado previamente en la acción anterior, siempre comenzando por la parte posterior/final. Cada color tendrá su propio palo o carrete. Después de jugar la primera carta, debes decidir si las cartas subsiguientes se jugarán en la tira de película del mismo color en orden ascendente o descendente. Las cartas deben estar dentro del valor tres números inferior o superior en relación a la carta jugada anteriormente en la fila del color de la carta en cuestión. Si la carta jugada cumple con los criterios, se pone boca arriba. Si la carta jugada no cumple con ese criterio para cualquiera de nuestros carretes ya inicios, se considera una foto desenfocada y debe jugarse boca abajo en el carrete. Cada una de estas fotos desenfocadas restará dos puntos al final de la partida.

 

¡Toma las mejores fotografías!

En Photograph, el Santo Grial de la experiencia es la colocación de las cartas en mano (o la falta de libertad para colocarlas, más bien). Es posible que muchos sientan la necesidad intuitiva adquirida por muchos años de juego de colocar las cartas en orden ascendente o descendente, algo que yo suelo hacer cada vez que juego a Skull King, Recigide, e incluso con la baraja española. Tristemente, este es un hábito que hay que desterrar al jugar a este título, aunque pueda llegar a desorientar a más de uno durante las primeras rondas del juego. No tener la capacidad de mover libremente las cartas en tu mano es lo que hace que la acción de rebobinar la película, que permite mover una carta hacia adelante en la mano cada turno, se vuelva muy importante. No solo determina cuán arriesgados pueden ser los jugadores a la hora de robar cartas de la mesa, obligando en ocasiones a tomar solo una carta pos de la mesura, puesto que nadie desea acumular fotos desenfocadas. Esta es la única opción de reorganización que el juego ofrece, por lo que será mejor que planifiques con cuidado.

Esta es la primera capa en la cebolla estratégica que presenta Photograph. La inclinación natural de cualquier jugador sería intentar hacer todo lo posible a la hora de robar para seleccionar tantas cartas como sea posible para maximizar su puntuación final, ya que a más cartas colocadas legalmente en el carrete fotográfico de cada color, mayor puntuación tendrá, esto además, teniendo en cuenta que si algún color queda sin cubrir con al menos una carta de foto, le restará puntos. El caso, es que es mucho más fácil decirlo que hacerlo, porque la mitad de las cartas del terreno (zona central) están boca abajo y solo te muestran el color y si el número de la carta está comprendido entre los números del 1 al 6 o del 7 al 12. ¿Hasta qué punto estás dispuesto a arriesgarte? Si robas tres cartas este turno, ¿te arrepentirás de esa decisión en los próximos turnos venideros cuando te veas semi-forzado a seleccionar solo una carta para ordenar de forma efectiva tu mano y retrasar la inevitable decisión de colocar una carta que pueda no cuadrarte? Sin duda, este juego tiene mucho más de lo que se ve a simple vista.

El tempo es otra consideración muy a tener en cuenta al añadir cartas a la mano, ya que una vez que quedan tres o menos cartas en la cuadrícula central, habrá que restablecerla a su tamaño completo (el recogido en la carta de configuración). Con una planificación cuidadosa, puedes intentar manipular hasta cierto punto esto para intentar que, cuando esto se desencadene, seas el siguiente y por tanto, a la hora de coger cartas tengas nuevamente la mesa llena y por ende, más posibilidades. Dicho esto, cuando la carta de puesta de sol se deja ver por el mazo, la partida se detiene y los jugadores juegan dos cartas adicionales del dorso de su mano, reduciendo su mano a tres durante el resto del juego. Antes de jugar esas cartas, es posible hacer una acción de rebobinar la película para mover una carta hacia adelante en su mano. Esto, de nuevo, conlleva una estrategia a largo plazo que no siempre va a poder llevarse a cabo, pues hay que ser muy previsor y tener cierto tino con las cartas boca abajo escogidas y, claro está, que acompañen al ser colocadas en la zona central desde el mazo, o que otro jugador no te haya quitado ya las opciones de colocación más óptimas. Generalmente, es fácil que cuando llegue este momento a muchos se le rompan los esquemas y tengan que acabar colocando alguna foto desenfocada.

La partida finaliza cuando, al comprobar el terreno, es imposible rellenarlo hasta tener un mínimo de tres cartas puestas en la zona central y por tanto, no se puede continuar. Cuando esto sucede, los jugadores repiten básicamente los mismos pasos que cuando salió la carta de puesta de sol, es decir, un rebobinado seguido de jugar las dos cartas de la parte posterior de la mano en nuestros carretes. Después, tocará descartarse de las cartas sobrantes y calcular la puntuación en base a la información de la carta resumen. Se calcula la puntuación de cada carrete/color/palo en base a la cantidad de fotos bien realizadas (no se cuentan las fotos desenfocadas en este paso), luego, se suman las posibles cartas de buena foto conseguidas (se obtiene al ser el primero en llegar a tres o cuatro cartas de foto buenas, según jugadores, solamente la puede ostentar ese jugador y la tendrá hasta el final de la partida) y se restan las fotos desenfocadas. ¡Y recuerda! Tener cero cartas de un color te restará automáticamente tres puntos. ¡Ganará el jugador con más puntos!

 

La foto perdida

Si bien Photograph no dispone de variantes como tal, añade un pequeño extra recogido en su manual, un “modo de juego” llamado la foto perdida, cuya jugabilidad es básicamente la misma, lo único que cambia es que en la puntuación final, la última carta que te quede en mano será tu condena, pues el color de la misma te impedirá puntuar por todo el carrete de dicho color. ¿Una putada? Desde luego. Aunque también una forma de añadir todavía más capas a la cebolla de la estrategia, pues esto no deja de ser un arma de doble filo y dependerá de ti el cómo la manejes. Si la carta final coincide con tu mejor carrete, no puntuarás por este y tampoco por la posible carta de buena foto conseguida, de hecho, contará como si tuvieses cero cartas, por lo que te restará tres puntos al final. Pero, ¿y qué pasa si intentes que esa carta coincida con un carrete negativo? Es decir, no ya que puntúe poco, sino uno que tenga tres o cuatro fotos desenfocadas que podría restarte un total de seis u ocho puntos. Pues pasaría a restarte únicamente tres puntos, lo cual te daría más libertad para “sacrificar” un carrete concreto en pos de intentar centrarte en maximizar otros, siempre y cuando te prepares lo suficiente durante el desarrollo de la partida.

 

Escalabilidad

Photograph es un juego ideado para ser jugado con entre dos y cuatro jugadores. Si bien parece funcionar bien a cualquier número de jugadores, particularmente me ha parecido excepcionalmente bueno a dos jugadores, ya que te permite tener un mayor control y gestionar mejor las cosas, pues te permite planificar qué hacer después del siguiente jugador. Con más jugadores, pese a que se añaden más carretes/colores, es más complicado pensar a largo plazo y es más fácil que al llegar la puesta de sol o el final, la bajada obligatoria de cartas pueda terminar fastidiándote en gran medida la puntuación. Por supuesto, esto se aplicará a cualquier jugador, por lo que en cierto modo todos van a sufrir las consecuencias y la balanza se igualará. A cuatro, esto se intensifica todavía más y se vuelve más caótico. De cualquier forma, es una experiencia realmente agradable independientemente del número de personas sentadas a la mesa.

 

Conclusión

Photograph es un buen ejemplo de juego que no puede hacer más con menos. Sí, este no es el primero ni el único juego de cartas con números y colores, pero hay algo especial en esta experiencia japonesa con retazos de Lost Cities y Bohnanza, una resonancia con la temática que te hace vivir con naturalidad el fotografiado y rebobinado mediante un sistema de cartas que, en lo jugable al igual que en el propio arte que es en sí la fotografía, requiere cuidado, planificación y paciencia, una serie de requisitos que se verán recompensados con buenas fotografías, todo lo contrario de lo que serían las fotos malas o desenfocadas. En definitiva, que no te engañe su colorida presentación visual, Photograph es equilibro y previsión, sí, pero también asunción de riesgos. Sin duda, una propuesta elegante y divertida que conseguirá ganarse un sitio en la estantería de cualquier jugón, como ya lo ha hecho con la mía.

Por todo lo expuesto en el análisis le otorgamos a Photograph un Meeple Oro/Meeple Rey:

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.