En los últimos años, y gracias a la moda de las remasterizaciones y remakes que apelan a nuestra nostalgia (y por asociación también a nuestras carteras), varias de estas series han vivido una segunda juventud, especialmente en el caso de Resident Evil, pues Capcom lleva exprimiendo la gallina de los huevos de oros desde el relanzamiento de las versiones remasterizadas HD de Resident Evil y, posteriormente, Resident Evil Zero. ¿Y a continuación? Remakes de Resident Evil 2, 3 y 4 (lo cual no ha estado reñido con el lanzamiento de nuevas entregas de la serie, gracias a Dios). Alone in the Dark y Dead Space también han sufrido un lavado de cara en forma de remakes, volviendo a ponerse en el mapa de un género que parecía condenado al olvido por muchas de las compañías que vieron nacer estas franquicias. Por su parte, la serie de Koei Tecmo, está siguiendo el mismo camino.
¿Y qué pasa con Silent Hill? Pues más de lo mismo, Konami no ha desaprovechado la oportunidad de traer de entre los muertos a la saga de videojuegos creada por Keiichiro Toyama, ¡y además por todo lo alto!… Bueno, a ver, esto hay que matizarlo, pues los primeros proyectos vinculados a la neblinosa franquicia fueron Silent Hill: Ascension (serie interactiva) y Silent Hill: The Short Message (videojuego gratuito), y ninguna de estas dos experiencias ha dejado un buen sabor de boca entre la crítica ni los usuarios. ¿Y qué venía a continuación? ¡Ah, ya! El remake de Silent Hill 2 por parte de Bloober Team, los maestros del terror que han dado vida a Layers of Fears, Observer: System Redux y, si me preguntáis a mí, uno de los mejores juegos de terror de estos últimos años, The Medium (sí, soy consciente de que habrá discrepancias en este punto, pero no deja de ser mi humilde opinión). Y pese a que esta revisión tenía muy buena pinta en vídeo, muchos usuarios se mostraban pesimista al saber que la empresa polaca estaba detrás del desarrollo (algo que nunca he llegado a comprender, porque los desarrolladores polacos llevan años demostrando su buen hacer en el ámbito de los videojuegos).
Sea como fuere, ahora que los análisis están a disposición del usuario, así como el juego, las opiniones no se han hecho esperar y, por lo que parece, Bloober Team ha hecho un magnífico trabajo con Silent Hill, hasta el punto de que muchos apuntan a que se le debe una disculpa al estudio. Disculparéis que yo no entone el “mea culpa”, pero como ya apuntaba antes, un servidor ha disfrutado de las obras del estudio (hasta el punto de sacar el Platino de The Medium y Observer: System Redux), así que por mi parte y sin nada más que añadir, comienzo entrando en materia, ¿os parece? ¡Dentro análisis de Silent Hill 2!
Persiguiendo quimeras entre la niebla
Después de recibir una carta de su difunta esposa, Mary, que dice que lo está esperando en la ciudad de Silent Hill (concretamente, en un lugar especial que ambos conocen), James Sunderland decide salir a la carretera y viajar con la esperanza de volver a ver su media naranja, pero una vez allí, descubre rápidamente que la ciudad no es lo que parece. Para empezar, está completamente abandonada y rodeada de una espesa niebla. ¡Ah, y todo tipo de monstruosidades grotescas andan sueltas por sus calles! Mientras deambula en busca de información para avanzar, conocerá a otros supervivientes que también parecen estar atrapados allí, incluida la misteriosa María, una mujer que guarda un asombroso parecido con la difunta esposa de James. Silent Hill es, a fin de cuentas, una suerte de punto de reunión capaz de convocar a individuos específicos que están experimentando algún tipo de trauma o conflicto en su vida, por lo que huelga señalar que James no será el único afectado.
La historia está llena de terror psicológico y profundiza en el pasado de James con Mary, su confusión emocional y los esqueletos que esconde en su armario. Es prácticamente imposible no sentir algún tipo de empatía hacia él en algún momento, y el fantástico desarrollo del personaje fue sin duda una de las mejores partes de la experiencia original (manteniéndose prácticamente sin cambios, salvo algunos pequeños añadidos aquí y allá). Asimismo, pronto te percatarás de que el resto de personajes que están atrapados bajo el manto nebuloso de Silent Hill, así como los monstruos, están magistralmente escritos o diseñados para reflejar el carácter de James en varias formas sutiles (y no tan sutiles). Aunque tienen sus propios problemas con los que lidiar, los aspectos contenidos de James comienzan a revelarse a través de ellos durante el tiempo las más de quince horas que puede llevarnos completar esta soberbia experiencia.
El peligro acecha en cada esquina
Si bien la narrativa se mantiene en gran medida, harina de otro costal es la experiencia jugable, que viene acompañada de cambios más importantes en comparación con el Silent Hill 2 original, y, debo decir, si se me permite, que, en general, todos los cambios han resultado positivos para la experiencia. Para empezar, lo más obvio es que esta nueva versión elimina los ángulos de cámara fijos cinematográficos que tanto definieron la primera generación de juegos de terror en tres dimensiones, apostando ahora por optado por una vista de cámara moderna por encima del hombro. Asimismo, los controles tipo tanque del original han dejado paso a un diseño de botones de doble joystick, similar a los remakes de Resident Evil y al magnífico Alan Wake 2.
Durante el período previo a su lanzamiento, a mucha gente le preocupaba que Silent Hill 2 adoptara un enfoque más moderno del combate, empañando así la experiencia del original. Aunque la lucha contra las monstruosidades de Silent Hill ha cambiado, sin duda es para mejor. James es un tipo corriente, por lo que no esperes que sea capaz de abrirse paso entre hordas de demonios a base de combos con las manos desnudas, aunque es satisfactoriamente visceral golpear la cabeza de un monstruo con un palo o una tubería y oírlo crujir. Poder esquivar durante estos encuentros cuerpo a cuerpo es literalmente un salvavidas, ya que los ataques pesados se sienten salvajes e imprecisos. Asimismo, también hay armas de fuego, aunque la munición limitada garantiza que tendrás que hacer un uso inteligente de estos ataques a distancia. Con la nueva perspectiva de la cámara por encima del hombro, apuntar es mucho más preciso, aunque, como comentaba, James no es un héroe de acción, por lo que no siempre es el más preciso. Así pues, hay muchas ocasiones en las que simplemente es mejor evitar el conflicto en primer lugar, ¡pero no olvides dónde están los enemigos!
Por supuesto, el combate no es el objetivo principal y pasarás gran parte de tu tiempo explorando el paisaje infernal que es Silent Hill mientras resuelves acertijos, lo que llevará a James a sacar el mapa en tiempo real para comprobar las direcciones y marcar las pistas o actualizaciones importantes, lo que supone un buen detalle que añade un poco de inmersión y te mantiene alerta. Cada entorno que exploras no es una copia exacta de las versiones del juego original, ya que se han llevado a cabo modificaciones para proporcionar una nueva visión refrescante de cada área. Eso no quiere decir que sean completamente irreconocibles, y algunas ubicaciones clave permanecen sin cambios, por lo que los momentos más memorables siguen estando presentes. Los acertijos también han sufrido un pequeño cambio, por lo que las soluciones originales pueden no ser las mismas esta vez. Dicho esto y, al igual que al combate, es posible modificar la dificultad, lo cual influirá en las pistas y soluciones finales de cada rompecabezas.
Igualmente, hay que tener muy presente la búsqueda habitual de recursos limitados, como jeringuillas y munición, rompiendo ventanas o abriendo cajas y armarios. La gestión de recursos, al igual que en juegos como Resident Evil, será crucial, especialmente en las dificultades más altas, por lo que cada bala y objeto curativo cuenta (aunque muchas veces desearás curarte tras un primer golpe solamente para hacer desaparecer la sangre que aparece en los alrededores de la pantalla) Esto, combinado con la característica niebla de la serie y los interiores enfermizos y podridos, ayuda a que el juego sea aún más realista e inquietante que el original. También hay referencias a otros juegos de Silent Hill que dan más cuerpo a la ciudad que da nombre al juego, al mismo tiempo que hacen que la franquicia parezca estar atada a un lugar central.
Por último, este remake de Silent Hill 2 dispone de todos los finales del original y dos finales nuevos que, por motivos evidentes, no desvelaré. No obstante, son buenos escenarios de “qué pasaría si…”. También hay algunos coleccionables para encontrar, aunque no son necesarios, muchos de los cuales son “ecos” del pasado que insinúan elementos o acciones que encontrarías en el juego original. Una buena manera de rendir homenaje al pasado sin complicar excesivamente las cosas.
Un descenso a lo más profundo de los infiernos
Silent Hill 2 ha sido completamente reconstruido en Unreal Engine 5. Aunque la experiencia puede parecer sobria, el juego exprime el motor para obtener la mayor potencia posible. Todo sigue tal como estaba diseñado originalmente, pero con nuevas y hermosas texturas y modelos intrincados. Silent Hill nunca ha lucido tan idílico ni tan corrupto. Los monstruos que lo habitan también brillan y se mueven de formas nuevas y repugnantes. Incluso con una gruesa capa de pintura fresca, todos mantienen los detalles que los hacen icónicos. La niebla, por su parte, siempre ha sido un personaje en sí misma, pero nunca se había sentido tan viva y amenazante como en la nueva versión. Se asienta con un peso palpable en la distancia, y se hace a un lado lentamente a medida que James se mueve a través de ella. Asimismo, las actuaciones de captura de movimiento de los personajes han mejorado sustancialmente, permitiendo que el elenco sea capaz de mostrar sus sentimientos de forma más patente.
La mejora más impresionante y palpable desde el principio es la iluminación. En un juego sobre luz y oscuridad que se explora principalmente con una linterna, termina siendo la mejora más significativa. No se trata solo del nuevo sistema de renderizado, sino de cómo se utiliza. La temperatura de una fuente de luz puede dar pistas sobre lo que se está iluminando. Un cambio hacia tonos más cálidos puede indicar un camino a seguir, pero si se lleva un poco más allá, los límites se vuelven confusos. La iluminación establece un lenguaje visual propio, que indica qué espacios puede utilizar James para descansar. Pero solo hasta que te traiciona. De hecho, el juego es generalmente muy oscuro, especialmente según qué zonas del mismo (el laberinto lo es especialmente), por lo que la escasa luz de la linterna puede llegar a quedarse corta para muchos que sientan la tentación de subir el gamma (evidentemente, mi recomendación sería la de no caer en la tentación.
El audio es de una belleza cautivadora. La banda sonora de Akira Yamaoka suena más etérea que nunca. Luke Roberts y Salome R. Gunnarsdottir, los actores de doblaje de James y Mary respectivamente, suenan correctamente gracias a esa mezcla de sentimientos entre la tortura mental y la fatiga física. En cuanto al diseño de sonido, el diseño de audio realmente vende lo sobrenatural. Desde que llegas al pueblo de Silent Hill a través del bosque, escuchando únicamente el silencio (algo que no debe infravalorarse en las propuestas de terror) roto ocasionalmente por sonidos de rocas cayendo por el camino o el crujido en los árboles, hasta las pisadas metálicas de Pyramid Head o los sonidos de enemigos similares a los chasqueadores de The Last of Us; consiguiendo que estés en un estado constante tensión en todo momento.
El DualSense, por su parte, también muestra protagonismo en Silent Hill 2. Así pues, muestra un cambio de colores en la iluminación vinculada a la salud de James, al igual que se hace también, por ejemplo, en el remake de Resident Evil 4 con Leon (aunque la sangre que rodea la pantalla o los cambios en el menú de pausa también son un buen indicativo de si necesitas o no un chute extra de salud). Además de esto, se han añadido otros viejos conocidos, como la resistencia de los gatillos asociada a la utilización de armas, o la clásica asociación a la lluvia, como en Astro Bot. Dicho esto, sin duda el añadido más útil e interesante al DualSense es el hecho de que el mando de Sony actúe haciendo las labores de una radio, dejando escapar el sonido de la estática del mismo, lo cual es una señal inequívoca de que el peligro está cada vez más cerca.
Accesibilidad en un mundo de oscuridad
Silent Hill 2 Remake tiene un montón de opciones de accesibilidad. Puedes ajustar la visibilidad, el grosor, la opacidad y el color de la retícula. También puedes ajustar la visibilidad y el tamaño de los iconos de interacción. Y, sobre todo, puedes ajustar la visibilidad de los iconos de desplazamiento. Puedes elegir que aparezca un icono en las zonas escalables o simplemente averiguarlo por tu cuenta. No hay pintura amarilla en estos lugares, sino tela blanca. Resulta creíblemente discreto y, al mismo tiempo, te da pistas si te quedas atascado.
Y eso es solo para el juego. Hay una gran cantidad de opciones para los gráficos, como un modo para daltónicos, para los controles, como la asistencia para apuntar, y para el texto, como la visibilidad del tutorial. Por otro lado y como se ha impuesto desde hace años en la generación anodina, hay un modo de calidad, priorizando los gráficos sobre la velocidad de cuadros, y un modo de rendimiento, que funciona efectivamente a la inversa. Evidentemente, a nivel gráfico el juego hace un mejor trabajo en un PC de gama alta que en una PS5 base, especialmente por el tema del ray-tracing. También es posible elegir qué interfaz se desea, desde la original de los 90 hasta un esquema de colores más actual. La gente de Bloober Team ha pensado en todo.
Conclusión
Silent Hill 2 ha vuelto de entre la niebla y la oscuridad de la mejor forma posible gracias al magnífico trabajo de Bloober Team, que ha sabido tomar una serie de decisiones inteligentes, sutiles y elegantes, dejando como resultado una obra excepcional y atemporal que convencerá a cualquier aficionado al género. El juego brilla cuando da nueva vida a los personajes y las historias que hicieron inolvidable a su predecesor. Asimismo, las mejoras gráficas con Unreal Engine 5 ponen ante nosotros una pesadilla bellamente diseñada para explorar, que se complemente de la mejor forma posible con una versión ampliada de la inquietante banda sonora del original a cargo del propio Yamaoka Akira. Quizás, pese a los cambios, el combate siga sin convencer completamente por lo básico de su sistema, pero por el momento, eso es algo asociado en general a la franquicia y, que yo sepa, no se ha dado con la tecla para hacerlo lo suficientemente divertido en este sentido, aunque evidentemente, este no es su punto principal.
En definitiva, el estudio polaco no ha creado un juego para reemplazar al original, sino uno que le rinde homenaje, dándole a una historia única y angustiosa una forma de conservar su poder en el panorama de los juegos modernos. Puede que alguno considere que este viaje es un poco largo (unas dieciocho horas es más que el original y más que el promedio habitual en el género, sin lugar a dudas), pero puedo aseguraros que este es un viaje que vale la pena.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.