
Cuando Spiders lanzó el primer GreedFall en 2019, el juego logró vender dos millones de copias no por ser un dechado de perfección técnica, sino porque era un RPG «de los de antes». Ofrecía decisiones con peso real, un mundo fascinante y un tono adulto que sació el hambre de una comunidad huérfana del estilo clásico de BioWare. Siete años después, tras un periplo de 18 meses en acceso anticipado en PC, el estudio francés regresa a este universo con GreedFall: The Dying World, una precuela directa que se atreve a dar varios volantazos radicales a la fórmula original.
Han cambiado el combate de acción por la pausa táctica, han invertido la narrativa colonialista y han redoblado la apuesta por la personalización y la construcción de su mundo. Por nuestra parte, nos hemos adentrado en el viejo continente de Gacane para comprobar si estas audaces decisiones han dado sus frutos. Lamentablemente y sirviendo así de adelanto, la respuesta es agridulce. Pese al innegable talento narrativo y artístico de Spiders, The Dying World llega a su versión 1.0 tropezando con una ejecución técnica muy deficiente y unos sistemas de combate que amenazan con ahogar las indudables virtudes de su historia.
La otra cara de la moneda: Eres el colonizado
El giro más brillante de The Dying World es su cambio de perspectiva. La trama, ambientada tres años antes del juego original, nos pone en la piel de un Doneigad (un sabio nativo de la isla mágica de Teer Fradee) que es arrancado violentamente de su hogar y arrastrado a través del océano hasta Gacane, el Viejo Continente de los colonizadores. Lejos de la fantasía de poder habitual, nuestro objetivo inicial es puramente instintivo: sobrevivir como esclavos en una tierra hostil, escapar y encontrar el camino de vuelta a casa.
La directora creativa, Jehanne Rousseau, definió este mundo como «más sucio que heroico», y el guion no duda en sumergirnos en el fango de las conspiraciones políticas, las guerras de facciones aristocráticas y los estragos de la plaga del Malichor. Spiders aborda con una madurez sorprendente temas densos como el desplazamiento forzado, la identidad cultural y la brutalidad inherente de los imperios coloniales.

Este excelente trasfondo se ve potenciado por el que es, sin duda, el mayor triunfo del juego: sus compañeros. Contamos con siete aliados reclutables, cada uno con misiones de lealtad profundamente personales y hasta cuatro ramas de romance muy bien construidas. Personajes como Sybille, una afilada noble criada en el seno de la despiadada familia De Vespe, irradian carisma. Además, el juego no tiene miedo a castigar al jugador: dependiendo de nuestras decisiones y alianzas de facción, podemos perder a estos compañeros de forma permanente, lo que inyecta una tensión palpable en las opciones de diálogo más críticas.
Sin embargo, el ritmo narrativo exige peaje. Las primeras horas en Teer Fradee se sienten pesadas y sobrecargadas de exposición, con introducciones de personajes que carecen de la chispa que encontraremos más adelante. Aunque la historia coge muchísimo impulso al llegar a Gacane, la recta final pierde inercia y el antagonista principal sufre del síndrome del «villano ausente» durante demasiados tramos de la aventura.

Del hack and slash a la mesa táctica
Si en el primer juego el combate era un amasijo de acción torpe, en The Dying World, Spiders ha decidido hacer tabula rasa y apostar por un sistema de combate en tiempo real con pausa táctica, bebiendo descaradamente del cáliz de Dragon Age: Origins. Ahora controlamos a todo nuestro grupo, pudiendo dejar que la refriega fluya en tiempo real o congelar la acción para planificar posicionamientos y encadenar habilidades.

A nivel de personalización, el sistema es una delicia. Tenemos 12 clases distintas, un árbol de habilidades completísimo y un respeto por la hoja de estadísticas clásica de los CRPG. Experimentar con distintas armas (desde grandes mazos hasta sables dobles o brazaletes mágicos) y ver cómo el equipo que asignamos cambia físicamente el aspecto de nuestros aliados resulta tremendamente gratificante.
El problema llega a la hora de ejecutar esta teoría en el campo de batalla, especialmente al jugar con mando. La interfaz de usuario en consola es un caos desordenado. Aunque los atajos de habilidades en PS5 intentan tener sentido, la navegación es muy poco intuitiva. Cuando te enfrentas a grupos numerosos en la recta final del juego, el combate degenera rápidamente en un caos inmanejable. Si no estás pausando y microgestionando agresivamente a cada miembro del grupo a cada segundo, la inteligencia artificial de los aliados no da la talla, convirtiendo los combates en un ejercicio más frustrante que estratégico. Es un sistema profundo y loable sobre el papel, pero cuya ejecución peca de una «tosquedad» heredada que requerirá mucha paciencia por parte del jugador para llegar a dominar.

Exploración y arte en la Vieja Europa
Fuera de los enfrentamientos, el bucle de exploración y misiones secundarias semiabiertas funciona bastante bien. El Viejo Continente nos ofrece desde frondosos paisajes naturales hasta ciudades atestadas de vida que destilan una dirección artística espectacular. Para un estudio AA de menos de 100 personas, el trabajo de recrear la arquitectura europea del siglo XVII y jugar con la iluminación al estilo del claroscuro de Rembrandt es digno de elogio.
Lástima que no todas las mecánicas de campo acompañen. El sistema de sigilo está dolorosamente verde; intentar infiltrarnos por la hierba alta sin mecánicas de distracción o de voltereta evasiva a menudo se traduce en caminar ridículamente despacio hacia el cono de visión del enemigo. Además, la densidad del contenido es irregular: mientras que algunas regiones están repletas de tramas fascinantes (completar el juego a fondo nos llevará unas 50 horas), otras se sienten vacías y despachadas con un par de misiones principales de trámite.

El apartado sonoro es otro saco de contrastes. La banda sonora, compuesta nuevamente por Olivier Derivière e interpretada por la Orquesta Sinfónica Nacional de Eslovaquia, es soberbia y épica a partes iguales. El doblaje de los personajes principales cumple con creces, y el uso del idioma inventado de los nativos (con sus inflexiones centroeuropeas) ayuda muchísimo a la inmersión. No obstante, los NPCs secundarios rozan el amateurismo, y las animaciones faciales rígidas nos recuerdan constantemente que no estamos ante un presupuesto de gran superproducción.
Un desastre técnico en PlayStation 5
Llegamos al punto más espinoso del análisis y el que justifica gran parte de nuestra nota. Teniendo en cuenta las recientes (y preocupantes) noticias sobre la insolvencia financiera del publisher Nacon semanas antes del lanzamiento, es evidente que GreedFall: The Dying World necesitaba desesperadamente más tiempo de cocción. Su estreno 1.0 en consolas está plagado de problemas de rendimiento inaceptables para un título de este calibre.
En nuestra partida en PlayStation 5, el juego ofrece dos modos gráficos. El Modo Rendimiento (que apunta a 60 fps) aplica un recorte de resolución tan agresivo que emborrona por completo el cuidado arte del juego, mientras que el Modo Calidad fija la tasa a 30 fps para preservar la nitidez. Dado el enfoque táctico del combate y la necesidad constante de pausar la acción, recomendamos encarecidamente este último.

Pero los 30 fps no salvan al título de sus pecados. Los tiempos de carga entre zonas son una tortura física que rompe por completo el ritmo de la aventura. Existe un molesto efecto de desenfoque de movimiento (motion blur) al girar la cámara, y hemos sufrido ralentizaciones evidentes simplemente rotando alrededor de nuestro personaje en ciudades concurridas. Para colmo, Spiders ha ignorado por completo las capacidades del DualSense de PS5, omitiendo cualquier tipo de respuesta háptica o uso de los gatillos adaptativos, algo incomprensible en un juego de precio completo.
Y la lista de descuidos de «calidad de vida» sigue: textos del guion con errores tipográficos, y un sistema de mercaderes desquiciante que, incomprensiblemente para un lanzamiento final, no permite comparar visualmente el equipo que vas a comprar con el que ya llevan equipados los miembros de tu grupo.
Conclusión
GreedFall: The Dying World es un RPG profundamente ambicioso y bien intencionado que se atreve a contar una historia diferente, madura y valiente. Su enfoque en las decisiones morales, el fantástico elenco de compañeros y su rica ambientación demuestran que en Spiders hay un talento narrativo incuestionable. Si eres de los que disfrutan moldeando lentamente a su grupo, sumergiéndose en el lore de un universo fascinante y perdonando las costuras técnicas en favor del encanto AA, encontrarás aquí una aventura de rol muy disfrutable.
Sin embargo, es imposible ignorar el estado en el que el título ha llegado al mercado. Tras año y medio de Early Access, su sistema de combate sigue siendo tosco y confuso en consola, su ritmo es enormemente irregular y su rendimiento técnico en PS5 es directamente un lastre para la experiencia. The Dying World es un lienzo hermoso, sí, pero pintado con unas herramientas que aún no estaban listas para la exposición final.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.