
Hay juegos que desde el primer segundo saben exactamente qué quieren ser. Celestial Return, primer título digital del estudio Metaphor Games, brazo videojueguil de Metis Creative, conocidos en el mundo del juego de rol de mesa por sus premiados Historica Arcanum y Astra Arcanum, es uno de esos juegos.
Un RPG narrativo de dados ambientado en el noir ciberpunk más oscuro y decadente, con influencias declaradas que van de Blade Runner a Berserk, pasando por Akira y con un diseño de juego que bebe directamente de Disco Elysium y Citizen Sleeper. No se esconde. No pretende ser otra cosa. Y precisamente esa claridad de visión es lo que lo convierte en algo especial, aunque también lo que evidencia con más dureza sus limitaciones.
Celestial Return es un juego que te coge del cuello desde el prólogo y no te suelta hasta el último lanzamiento de dados. Es también un juego que en determinados momentos te obliga a recargar una partida guardada porque te has quedado sin recursos para avanzar. Esas dos realidades conviven en la misma experiencia, y hay que conocerlas antes de decidirse a bajar a las calles de Netherveil.
Neón, cadáveres y una rosa que habla
Netherveil City es una metrópolis ciberpunk en descomposición donde los ricos literalmente viven por encima de los pobres en estratos elevados de acero y cristal, donde las megacorporaciones controlan la política con la misma naturalidad con que controlan el agua, y donde una categoría de entidades conocidas como los Abstracts, seres que parecen atravesar la realidad más que habitarla, son perseguidas, eliminadas o sometidas por las autoridades sin que nadie se moleste en entender qué son realmente.
En ese mundo opera el detective Howard, antiguo agente de la División de Investigación Paranormal reconvertido en investigador privado después de un incidente que lo dejó al margen del sistema. El prólogo lo presenta en uno de los peores momentos de su vida: una redada contra un laboratorio ilegal de Abstracts que termina en masacre y que tiene una consecuencia inesperada. Howard se lleva a casa una rosa. Una rosa que habla, que tiene opiniones, que discute, que hace preguntas incómodas y que resulta tener la capacidad de comunicarse con los muertos. La llaman Rose, y es la mejor compañera de investigación que Howard podría haber pedido y que, desde luego, nunca pidió.

Tres años después, un antiguo colega arrastra a Howard a investigar una serie de suicidios que no terminan de cuadrar. Ahí comienza la historia real de Celestial Return: una investigación de noir clásico que se va complicando a medida que los hilos apuntan hacia las megacorporaciones, las autoridades corruptas y fenómenos que no encajan en ninguna categoría conocida de la realidad.
Lo que hace que la narrativa de Celestial Return funcione con tanta fuerza es la calidad de la escritura. Las conversaciones opcionales entre Howard y Rose son algunas de las mejores páginas de escritura política y filosófica que he leído en un videojuego indie en años: hablan sobre cómo el poder decide quién importa y quién no, sobre cómo se elimina el arte de los barrios pobres y se construye sobre la gente antes de que tenga tiempo de protestar, sobre cómo los Abstracts son tratados como amenazas por el simple hecho de ser incomprendidos. El cyberpunk de Celestial Return funciona porque sus excesos son versiones amplificadas de problemas reconocibles, no crueldad futurista aleatoria.

El sistema de personalidad de Celestial Return añade otra capa de profundidad narrativa. Las decisiones que el jugador toma a lo largo de la historia moldean la personalidad de Howard, que se manifiesta en cinco aspectos, Virtud, Necedad, Inteligencia, Ira y Percepción, que actúan como voces internas y como opciones de diálogo disponibles o no según el perfil construido hasta ese momento. No es solo cosmético: el tipo de Howard que el jugador construye determina qué respuestas están disponibles, qué caminos se abren y cómo otros personajes reaccionan a él.
Los dados como oxígeno, la tensión como estado permanente
El sistema de dados de Celestial Return es su propuesta más original y también su fuente de mayor frustración. Howard comienza cada partida con un pool de dados de cuatro caras que funcionan simultáneamente como moneda, como salud y como recurso para superar pruebas de habilidad. Esa triple función es la idea central que define toda la experiencia: cada dado que gastas en sobornar a un funcionario corrupto es un dado que no tienes para investigar una pista, y cada dado que pierdes en un enfrentamiento fallido es un dado menos para la siguiente situación comprometida.

Celestial Return los llama «oxígeno», y la metáfora es acertada. Siempre estás pensando cuánto te queda. Siempre estás calculando si puedes permitirte intentar la opción arriesgada o si es mejor conservar recursos para lo que pueda venir después. No todos los dados son iguales: algunos añaden modificadores negativos que representan los peores impulsos de Howard, la ira que lo ciega, los prejuicios que lo limitan, otros añaden bonificaciones y unos pocos garantizan el éxito automático. Solo se pueden lanzar cuatro dados en cualquier prueba, lo que obliga a elegir cuáles con cuidado.
Cuando el sistema funciona, es uno de los diseños de RPG más tensos y satisfactorios que he experimentado en años. Hay decisiones en Celestial Return que generan una presión física en el momento de lanzar los dados: situaciones en las que los recursos son escasos, las consecuencias son graves y el resultado genuinamente incierto. Ese tipo de tensión es difícil de fabricar y el juego lo consigue con naturalidad.

Cuando el sistema no funciona, puede dejar al jugador bloqueado. La escasez de dados es el mayor problema de diseño del juego: no es difícil llegar a una situación en la que los recursos son insuficientes para superar una prueba necesaria y no hay manera de conseguir más sin recargar una partida anterior. El juego no lo comunica con suficiente claridad de antemano, lo que puede provocar que el jugador pase treinta minutos tomando decisiones para descubrir que ha llegado a un punto muerto por haber gastado dados en una sección anterior. La recomendación es clara: guardar manualmente con frecuencia y no asumir que el autoguardado cubrirá todas las situaciones.
La estructura narrativa ramificada de Celestial Return añade rejugabilidad. Las opciones disponibles cambian según la personalidad acumulada de Howard, y hay encuentros y caminos que una sola partida no puede cubrir. Una primera partida de unas ocho horas revela solo una parte de lo que Celestial Return tiene para ofrecer, y las partidas posteriores se sienten genuinamente distintas si se construye a Howard de manera diferente.

Una novela gráfica que sangra neón
Visualmente, Celestial Return es un ejercicio de coherencia estética que pocas producciones indie alcanzan. El juego está estructurado como una novela gráfica dividida en tres «números», y ese marco define cada decisión artística: las escenas se presentan como páginas de cómic con un cuidado extraordinario en la composición, las transiciones entre escenas utilizan tarjetas ilustradas con una energía visual que oscila entre lo surrealista y lo perturbador, y el arte de los personajes combina una estética anime estilizada con la dureza visual del cyberpunk más oscuro.

Los diseños de personajes son particularmente destacables: cada personaje que Howard encuentra en Netherveil tiene modificaciones cibernéticas que dicen algo sobre quién es y en qué circunstancias vive. No son accesorios estéticos, son narración visual. Howard tiene las marcas de alguien que ha pasado demasiado tiempo demasiado cerca de cosas que no debería haber visto. Rose, en sus distintas manifestaciones visuales, transmite una extrañeza genuina que no pierde nunca, por más tiempo que se pase con ella.
El apartado sonoro es donde Celestial Return da el golpe más inesperado y más eficaz. La banda sonora compuesta por Berk Şermet, bajista del grupo Merhum, mezcla jazz noir, electrónica y death metal en una combinación que no debería funcionar en teoría y que en la práctica resulta perfecta para el tono del juego. Hay momentos en que la música sube hasta convertirse en algo casi físicamente amenazante, y momentos en que se retira para dejar hablar al silencio de Netherveil. Es una de las bandas sonoras más originales y mejor integradas del año, y merece escucharse por separado.

Conclusión
Celestial Return es la demostración de que tener una visión clara y ejecutarla con convicción puede compensar muchas de las limitaciones de presupuesto. Metaphor Games ha construido un RPG narrativo con una identidad estética, temática y mecánica completamente propia, que toma sus influencias declaradas y las digiere hasta producir algo que se siente original a pesar de que sus referentes sean reconocibles.
Sus problemas son reales y no deben minimizarse: la gestión de dados puede dejar al jugador bloqueado sin previo aviso, la falta de pulido se nota en determinadas transiciones y el juego exige una actitud activa hacia el guardado manual que no todo el mundo está dispuesto a adoptar. Pero estos son defectos que el mundo que rodea a Celestial Return justifica con creces: Netherveil City, Howard y Rose son demasiado buenos como para dejar el juego por la frustración de un reencuentro forzado con una partida guardada. Podéis conocer más sobre el juego en su web oficial.

Yukop_
He visto más animes de los que puedo recordar. Con un mando entre las manos desde que tengo uso de consciencia. Maestra y futura especialista en Asia Oriental. Tengo demasiados hobbies para el poco tiempo que tengo.