
Lunarium es de esas óperas primas que dejan un regusto agridulce: por un lado, un estudio debutante de Shanghái que demuestra un gusto artístico y una ambición de diseño que muchos veteranos del género envidiarían; por otro, un lanzamiento que llega con más aristas sin pulir de las que cualquier jugador debería tener que perdonar. Es un soulslike isométrico dibujado a mano, protagonizado por dos heroínas inseparables, y su mayor virtud y su mayor problema nacen exactamente del mismo sitio: la ambición de intentar demasiado sin el tiempo de desarrollo necesario para rematarlo todo.
La premisa transcurre en Fireleaves, un reino consumido por el Nihilus, una corrupción que devora todo lo que toca. Ave es una caballero con la ambición de unirse a los Starfarers, y tras una misión que sale mal, se cruza con Lune, una Starfarer que ya lleva su propia cruzada para salvar el mundo y rescatar a su mentora, Lilia. Es una premisa sencilla en apariencia, pero con más calado emocional del que cabría esperar de un indie de este tamaño, aunque su ejecución final dependerá mucho de cómo el estudio resuelva los problemas que persisten en el lanzamiento.
Dos heroínas, un solo destino
El corazón de Lunarium está en la relación entre Ave y Lune, y es aquí donde el juego encuentra su identidad más clara dentro de un género saturado de clones de Dark Souls. Ave lucha cuerpo a cuerpo con su espada larga, combinando combos ligeros con estocadas pesadas y cargadas, mientras Lune flota cerca de ella disparando flechas de energía a distancia. La verdadera magia aparece en cómo ambas se complementan: esquivar y parear correctamente llena una barra de aturdimiento en el enemigo, y una vez lleno, se puede ordenar a Lune que dispare una flecha cargada para abrir una ventana de daño masivo. Es un sistema que recuerda inevitablemente al ritmo de parrys de Sekiro más que a la paciencia de Dark Souls, y cuando encaja, genera combos entre ambas protagonistas que resultan tremendamente satisfactorios.

La personalización se resuelve a través de capas confeccionadas en el telar de Lune y bordados que se pueden coser en ellas para otorgar habilidades pasivas (regeneración de salud tras usar una habilidad de resonancia, bonificaciones de daño tras un parry perfecto, y demás combinaciones que permiten construir estilos de juego bastante distintos entre sí. No hay un sistema de niveles tradicional, así que el progreso depende casi enteramente de estas capas y de los desbloqueos que se consiguen explorando, lo cual mantiene la build siempre relevante sin la sensación de estar simplemente acumulando números.

Un desafío que no siempre se entiende a sí mismo
Aquí es donde empiezan las contradicciones, y son notables. Lunarium se vende como un desafío exigente al estilo Souls, con enemigos capaces de restar un tercio o la mitad de la vida de un solo golpe, y encuentros de tipo arena donde hay que enfrentarse a grupos numerosos de caballeros sin posibilidad de escapar. En determinados tramos, esos combates dejan de sentirse como una prueba de habilidad y empiezan a sentirse como un desequilibrio de diseño: el daño recibido varía de forma inconsistente entre intentos idénticos, y hay ocasiones en las que una esquiva aparentemente exitosa termina en un golpe recibido igualmente, síntoma claro de un registro de colisiones poco fiable.

Y sin embargo, para quien invierte tiempo en el santuario de Lune mejorando el equipo con la moneda del juego (bastante generosa, por cierto), el reto puede desplomarse por completo en la dirección opuesta: los enemigos empiezan a sentirse triviales, casi incapaces de matar a una Ave que simplemente bloquea de forma constante. Es una paradoja curiosa: Lunarium no falla por ser demasiado fácil ni demasiado difícil, sino por no encontrar un punto de equilibrio consistente entre ambos extremos, dejando la sensación de reto completamente a merced de qué tanto se ha invertido en progresión antes de cada combate.

Un mundo hecho para perderse, en el buen y el mal sentido
El diseño de niveles de Lunarium es, para mí, de lo mejor que ofrece el juego. La interconexión entre zonas es notable: grietas ocultas que enlazan áreas distintas, escaleras desplegables, ángulos concretos necesarios para romper obstáculos, todo entretejido con una intención clara de premiar la curiosidad. La primera mitad del mundo se siente relativamente lineal, pero a partir de la segunda mitad los mapas empiezan a solaparse entre sí y es fácil perder el rumbo, aunque el propio juego compensa esto con un mapa detallado que permite colocar marcadores personalizados para no perder de vista puertas cerradas o mejoras inaccesibles.

El problema es que esta ambición estructural choca de frente con la ausencia de una mecánica de salto convencional. Caer a una zona más baja sin una ruta de regreso obvia puede convertirse en un callejón sin salida técnico, obligando en algunos casos a recargar la última partida guardada porque no hay forma normal de escapar del área. Es el tipo de decisión de diseño que funciona sobre el papel dentro de un mundo tan interconectado, pero que en la práctica genera más frustración de la que aporta.

Cuando la ambición se topa con los bugs
No hay forma elegante de decir esto: en su estado de lanzamiento, Lunarium está lleno de errores, algunos triviales y otros directamente capaces de bloquear el progreso. Desde enemigos que atraviesan la geometría del escenario, hasta una invulnerabilidad accidental que anula por completo la tensión del combate durante tramos enteros, pasando por plataformas móviles que no llegan a renderizarse, y algunas cosas más. A esto se suma un problema de localización serio: buena parte del texto, diálogos y descripciones de objetos permanecen sin traducir al inglés (o llegan con placeholders que claramente no estaban pensados para salir así al mercado), lo cual, al no haber doblaje de voces, puede dejar al jugador completamente perdido sobre qué hacer a continuación.

Es justo reconocer que varios de estos problemas parecen haberse ido corrigiendo, y que el rendimiento técnico en sí se mantiene sólido incluso en hardware modesto como Steam Deck o dispositivos portátiles similares. Pero el hecho de que un juego llegue a los jugadores con esta cantidad de fricciones sin resolver dice mucho sobre unas prisas de lanzamiento que probablemente no le hicieron ningún favor a un proyecto que, de otro modo, tenía todo para brillar sin reservas.

Una acuarela que vale la pena mirar
En el plano visual, Lunarium no decepciona en ningún momento. Cada zona (bosques antiguos, castillos en ruinas, un laberinto sumergido surgido de una aldea pesquera perdida) tiene una paleta y un estilo visual propios, oscilando entre tonos apagados que refuerzan la melancolía del mundo y estampados más luminosos en las áreas de fantasía más alta. Las animaciones son fluidas y las lecturas de ataque resultan claras incluso en medio de combates concurridos, algo fundamental en un juego que exige tanta precisión en la esquiva y el parry.

El apartado sonoro sigue la misma filosofía de contención que el resto del juego: sin voces dobladas, el peso emocional recae en un piano reflexivo y composiciones ambientales que acompañan la exploración antes de dar paso a arreglos más urgentes en los combates contra jefes. Es una banda sonora genuinamente bonita, aunque su repertorio se repite lo suficiente como para perder parte de su impacto emocional en los tramos finales, y puntualmente es posible sufrir cortes de audio y efectos que desaparecen aleatoriamente, volviendo a confirmar que el pulido técnico tampoco llegó del todo a este apartado.

Conclusión
Lunarium es un juego que quiero recomendar más de lo que en justicia puedo, al menos en su estado actual. Su combate dual entre Ave y Lune propone algo genuinamente distinto dentro del abarrotado espacio de los soulslike, su diseño de mundo interconectado premia la curiosidad de una forma que pocos indies de este tamaño se atreven a intentar, y su dirección artística (esa acuarela melancólica que tiñe cada ruina y cada bosque) demuestra un gusto estético que sobresale incluso comparado con producciones de presupuesto mucho mayor. Cuando todas estas piezas funcionan a la vez, que ocurre con más frecuencia de la que los problemas técnicos dejarían suponer, Lunarium ofrece algunos de los combates más satisfactorios que se pueden encontrar hoy en el género, con esa cadencia de parry y contraataque que recuerda a Sekiro filtrada por un cuento de hadas oscuro.
El problema es que ningún indie, por talentoso que sea su equipo, puede permitirse lanzar un producto con esta cantidad de fricciones sin resolver y esperar que el jugador lo pase por alto. Los bugs que bloquean el progreso, la localización a medio terminar, el desequilibrio de daño que oscila entre la frustración y la trivialidad según cuánto se haya invertido en progresión, y una narrativa que a veces se pierde en su propia estructura no lineal son fallos demasiado numerosos para ignorarlos en un veredicto final, por mucho corazón que tenga el proyecto detrás. Mi recomendación es clara: si el desarrollador cumple su promesa de seguir parcheando el juego en las semanas posteriores al lanzamiento, esto tiene todo el potencial de convertirse en uno de los Soulslike indie más memorables de los últimos años. Comprado hoy, en cambio, es una apuesta que exige paciencia y tolerancia hacia unas asperezas que no debieron llegar así al mercado.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.