
DragonSword: Awakening es, probablemente, el caso más curioso de reconversión de un videojuego que hemos visto en los últimos años. Nacido en Corea como un free-to-play bajo el sello de Webzen en enero de 2026, el proyecto se vino abajo apenas un mes después de su lanzamiento cuando Hound13 (el estudio formado por veteranos del querido MMO Dragon Nest) rompió el acuerdo alegando impagos, obligando a ambas compañías a reembolsar a todos los jugadores coreanos mientras se culpaban públicamente la una a la otra. Lo que hoy podemos comprar en Steam es, literalmente, una operación de rescate: el mismo juego, con el mismo ADN de gacha, pero completamente despojado de sus mecánicas de monetización y reconvertido en una experiencia de pago único.
Y es imposible hablar de este juego sin mencionar el elefante en la habitación: DragonSword: Awakening es, a todos los efectos prácticos, un clon de Genshin Impact. Mundo abierto anime en tercera persona, sistema de combate basado en cambiar entre tres personajes de un grupo más amplio, cofres repartidos por el escenario, mazmorras con jefes, santuarios que sirven de puntos de teletransporte tras resolver un pequeño puzle… la lista de similitudes es tan larga que negarla sería absurdo. Lo que cambia radicalmente la ecuación es precisamente lo que llevamos años pidiendo quienes hemos disfrutado de fórmulas como esta sin soportar bien su monetización: aquí no hay banners, no hay tiradas de gacha, no hay timers de energía limitando cuánto se puede jugar. Es, en esencia, la pregunta que muchos nos hemos hecho durante años (¿puede existir un Genshin sin el gacha?) convertida por fin en un producto real y comprable.
Un reino, un dragón y unos mercenarios ruidosos
La premisa de DragonSword: Awakening transcurre en el continente de Orbis, sesenta años después de que el mítico Dragón Origen fuera derrotado por Seis Héroes legendarios. Lute, un joven con magia curativa, viaja hacia la capital cuando es reclutado casi por la fuerza en la banda mercenaria liderada por el bocazas Johnny, junto a Castella y Aria. El regreso de la amenaza draconiana pone en marcha la búsqueda de esos héroes envejecidos, y aquí aparece el gancho narrativo más interesante del juego: solo existen cinco estatuas conmemorativas para un grupo que se supone estaba formado por seis personas, un misterio que se entrelaza con la propia identidad de Lute de una forma bastante más lograda de lo que la premisa inicial deja intuir.

La narrativa funciona mejor gracias a su elenco que gracias a su trama en sí. Johnny, el arquetípico bromista con corazón de oro, acaba revelando una faceta mucho más seria de la que su introducción sugiere, y el resto de compañeros, aunque encajan en arquetipos reconocibles, tienen suficiente personalidad propia como para no sentirse intercambiables. El problema es el ritmo: hay tramos que se resuelven demasiado rápido y otros que se alargan sin necesidad, y las primeras horas, cargadas de misiones de recadero mientras Johnny no para de hablar, son claramente el tramo más flojo de toda la aventura. Además, quedan varios hilos argumentales sin resolver y personajes que prometen mucho pero no reciben el pago narrativo que su presentación sugería, vestigios evidentes de las ambiciones de servicio en vivo que tenía el proyecto original.

Combos, cambios de personaje y un techo que se desvanece
Reconozco que el combate es lo que más me ha hecho dudar sobre cómo valorar DragonSword: Awakening. La base mecánica es genuinamente interesante: manejas un grupo de tres héroes de un roster de diecinueve, y el intercambio entre ellos no es solo una herramienta defensiva, sino ofensiva en sí misma. Si activas una habilidad de animación larga y cambias de personaje de inmediato, el primero se queda en pantalla terminando su ataque mientras controlas al segundo, lo que permite apilar daño de dos héroes a la vez de una forma que se siente genuinamente ingeniosa una vez se domina. Contra los jefes más grandes, además, se pueden activar agarres dirigidos a partes concretas del cuerpo, y aguantar a un enemigo aturdido en el aire mediante habilidades marcadas con un icono de ala azul lo deja completamente incapacitado para contraatacar mientras se le sigue golpeando.

El problema es que ese mismo sistema, tan rico sobre el papel, se desinfla en la práctica en cuanto se construye un equipo mínimamente coherente. Los siete estados alterados disponibles (veneno, sangrado, congelación, electrocución, quemadura, derribo, aturdimiento) están pensados para apilarse en sucesión rápida y desencadenar las Signal Skills que sirven de eje a la sinergia de grupo, pero en cuanto uno encuentra una combinación de tres personajes que retroalimenta bien esos estados, el bucle se vuelve tan eficiente que deja de exigir apenas nada: aplicar efecto, cambiar de personaje, rematar, repetir. No hay lock-on automático, así que apuntar bien sigue siendo relevante, y la esquiva no ofrece ninguna ventana de invencibilidad generosa ni recompensa por esquiva perfecta, lo cual en teoría debería mantener cierta tensión. En la práctica, sin embargo, esa tensión rara vez llega a sentirse en encuentros normales, y solo los jefes de tramos avanzados obligan de verdad a prestar atención a patrones y posicionamiento. Es un combate con más profundidad técnica de la que aparenta a primera vista, pero cuyo propio diseño de sinergias termina neutralizando el reto que debería sostenerlo durante buena parte de la campaña.

Los fantasmas del gacha que nunca se fue del todo
Donde sí encuentro fisuras es en la progresión, aunque su gravedad depende mucho de qué parte del sistema se mire. Que ningún personaje dependa de una tirada aleatoria y que los diecinueve héroes se consigan jugando la historia o canjeando invitaciones ganadas con misiones es, sin duda, el mayor triunfo de toda la reconversión: aquí no hay banners que perseguir ni frustración de sacar un duplicado no deseado. Tampoco encuentro sistemas de energía que limiten artificialmente cuánto se puede jugar en una sesión, algo que agradezco especialmente viniendo de un género acostumbrado a poner cronómetros por todas partes.

Pero el resto del andamiaje sí delata el origen de DragonSword: Awakening. Subir de nivel se bloquea periódicamente hasta completar misiones de rango de mercenario que elevan el techo de progreso y otorgan títulos y nuevos familiares, un mecanismo que en su día servía para espaciar el contenido entre banners de un gacha y que aquí, sin banners que espaciar, se queda como una fricción sin propósito real. Las estatuas de diosas que curan al grupo tienen cargas limitadas que se recargan lentamente, otro vestigio evidente de un diseño pensado originalmente para restringir el avance en sesiones cortas de móvil. Y el contenido final (Cazas, Raids, Jefes de Mundo rotativos, la Torre de Pruebas) existe fundamentalmente para alimentar un bucle de grindeo que, aunque mucho más suave que el de un gacha convencional, sigue pidiendo tolerancia a la repetición para quien quiera maximizar cada estadística. Es un caso curioso de reconversión a medias: la parte que más dolía (pagar para avanzar) ha desaparecido casi por completo, pero la arquitectura que sostenía ese sistema sigue asomando en los rincones donde nadie se molestó en repensarla del todo.

Un mundo hecho para perderse con gusto
En el terreno de la exploración, DragonSword: Awakening cumple con solvencia sin llegar a innovar. El continente de Orbis, construido en Unreal Engine 5, encadena bosques, montañas, fortalezas en ruinas y mazmorras subterráneas con transiciones prácticamente invisibles, y el diseño premia la curiosidad genuina: subir a un acantilado revela una cueva, que a su vez abre un atajo hacia otra región, generando esa sensación de descubrimiento encadenado que tan bien ha sabido explotar el género en los últimos años. El sistema de familiares (el equivalente a monturas, todos capaces de planear desde alturas) mantiene la travesía ágil y satisfactoria en todo momento.

Los puzles ambientales de DragonSword: Awakening, sin embargo, son el eslabón más débil de todo el pack: empujar bloques, lanzar objetos y emparejar símbolos son fórmulas que se repiten sin apenas variación a lo largo de la aventura, y el propio diseño de mundo (con molinos de viento que sirven de puntos de teletransporte tras resolver un pequeño reto) recuerda de forma bastante directa a Breath of the Wild, sin llegar a aportar una vuelta de tuerca propia. Las misiones secundarias oscilan entre momentos genuinamente memorables, con personajes secundarios bien escritos, y el clásico relleno de eliminar enemigos o transportar objetos de un punto a otro que ya empieza a sentirse como marca de la casa del género.

Presentación pulida, con matices técnicos
Visualmente, DragonSword: Awakening impresiona más de lo que su presupuesto medio dejaría intuir. La iluminación de Unreal Engine 5 favorece especialmente a los paisajes naturales, los diseños de personaje mantienen ese estilo anime reconocible sin caer en la exageración, y las animaciones de combate transmiten bien el impacto de cada golpe. La interfaz, eso sí, tiene puntos flacos notables: las debilidades elementales en ciertas mazmorras se muestran como texto en lugar de iconos reconocibles, generando una confusión que puede prolongarse durante decenas de horas de juego sin que el propio sistema ofrezca una solución más intuitiva.

El doblaje, únicamente en coreano por el momento, está bastante bien interpretado y ayuda a transmitir el tono de cada escena incluso sin entender el idioma, aunque la falta de opciones de voz en inglés o español es una ausencia notable para el público occidental. Los subtítulos en español, que se agradecen especialmente en un género donde no siempre están garantizados, cumplen su función básica, pero se nota que el trabajo de traducción es bastante irregular: hay frases que suenan excesivamente rígidas o literales, como si vinieran de una traducción automática o de un paso directo desde el coreano sin demasiado cariño puesto en la adaptación, y en ciertos diálogos el texto llega a desbordar el propio cuadro donde debería contenerse, dejando líneas cortadas o mal ajustadas visualmente.
Ninguno de estos fallos impide seguir la trama, pero sí resta pulido a una experiencia que en otros apartados se nota bastante más cuidada. En el plano técnico, el rendimiento en PC es generalmente sólido, con caídas de framerate ocasionales en combates muy concurridos, problemas que Hound13 ha ido corrigiendo con parches posteriores al lanzamiento sin que lleguen a comprometer la experiencia de forma grave.

Conclusión
DragonSword: Awakening logra algo que muy pocos proyectos con un pasado tan turbulento consiguen: convertir el cadáver de un gacha cancelado en una experiencia de pago único que se sostiene con dignidad propia. No es un juego que reinvente nada del género que imita tan abiertamente, y tampoco lo pretende; su ambición es mucho más modesta y, precisamente por eso, mucho más alcanzable. Toma la fórmula que Genshin Impact popularizó hace años, la despoja de la fricción monetaria que tantas veces enturbia el disfrute de ese tipo de juegos, y la entrega envuelta en una narrativa con más corazón del que su premisa deja intuir, un combate vistoso que sabe recompensar la experimentación aunque acabe perdiendo mordiente en el tramo intermedio, y un mundo que invita a perderse sin necesidad de que un icono en el mapa lo exija.
Dicho esto, sería deshonesto cerrar este análisis sin reconocer que DragonSword: Awakening nunca termina de despegarse del todo de su origen. Los sistemas de progresión que mencionaba antes, la sensación de estar completando misiones de rango solo porque el juego lo pide y no porque aporten nada a la aventura, y un ritmo narrativo que tropieza especialmente en sus primeras horas son recordatorios constantes de que estamos ante un rescate, no ante un diseño pensado desde cero para esta forma de jugar. Aun así, el resultado final es notablemente mejor de lo que cualquiera podría haber esperado dado el caos de su gestación, y para quien busque un ARPG de mundo abierto con estética anime sin tener que lidiar con banners, tiradas de gacha ni presión de gasto constante, esto es probablemente lo más cercano que va a encontrar a ese ideal en el mercado actual.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.