
Hay juegos que citan sus influencias como quien pide perdón, y juegos que las convierten en punto de partida para construir algo con voz propia. Twisted Tower pertenece claramente al segundo grupo. Thomas Brush, el creador detrás de Atmos Games, no esconde en ningún momento que este proyecto nace como una carta de amor de cinco años a BioShock, con guiños igual de directos a Alice: Madness Returns y a la estética de Willy Wonka. Lo interesante es que, pese a llevar esas referencias escritas en la fachada, el resultado nunca se siente como una imitación funcional: es un shooter en primera persona con identidad propia, ambientado en un parque temático de los años 50 frente a la costa de Gales que ha pasado de ser un paraíso familiar a una pesadilla de mascotas rotas y atracciones ensangrentadas.
El salto de escala para Atmos Games es notable. Brush venía de dos aventuras en 2D, Pinstripe y Neversong, y aquí se enfrenta por primera vez a un shooter tridimensional completo, publicado por 3D Realms, la compañía histórica de Duke Nukem reconvertida en referente de resurrecciones de culto. Twisted Tower ha cambiado de piel varias veces desde su primera revelación en 2023, cuando la premisa giraba en torno a un ticket dorado y una retransmisión televisiva global, hasta desembocar en la historia actual, mucho más personal e íntima. Ese proceso de reescritura se nota, y para bien: lo que queda es una aventura de unas pocas horas de duración que sabe exactamente qué quiere ser y no se anda con rodeos para conseguirlo.
Un parque de atracciones con secretos familiares
Vincent es un joven británico con la vida hecha un lío: estudiante de medicina a punto de fracasar, con un padre desaparecido, una madre que solo genera estrés desde su residencia, y una hermana, Dorothy, a la que cuida mientras ella lidia con esquizofrenia. Charlotte, su vecina convertida en prometida, es la única luz estable en ese cuadro. La propuesta de matrimonio ocurre en un autocine, viendo la película favorita de ella, que por casualidad se titula igual que el lugar al que Vincent tendrá que viajar poco después: Charlotte desaparece esa misma noche, y una invitación bajo la puerta le informa de que el responsable es V.C. Twister, un director y actor de un solo éxito que la retiene en su resort abandonado.

La trama de Twisted Tower se dosifica con inteligencia a través de televisores donde Twister se dirige directamente a Vincent, grabadoras con fotografías adjuntas, y cartas que reconstruyen el pasado de la pareja. Ese material no es decorativo: da forma a un misterio genuinamente intrigante sobre por qué Twister se obsesionó precisamente con ellos dos, con giros que sorprenden incluso a quien intenta anticiparse. El reparto de voces, con acento británico cerrado en todos los personajes, refuerza esa sensación de que algo no encaja del todo, y la interpretación del villano es de lo mejor del conjunto: habla casi siempre en rima, con teatralidad de showman venido a menos, lo que lo convierte en una presencia memorable pese a compartir muy poca pantalla en persona. El único reproche real a la narrativa es que, hacia el tramo final, se apoya demasiado en explicarlo todo mediante notas y grabaciones, diluyendo parte de la tensión del descubrimiento justo cuando más debería mantenerse.
Un arsenal de juguete que nunca deja de sorprender
El combate se resuelve a base de un arsenal de diez armas que empieza con un Mazo y termina incorporando un revólver de canicas, una escopeta con apodo escatológico, una ametralladora que dispara bolas de chicle desde un dispensador de cristal, un rifle francotirador tipo tirachinas absurdamente poderoso, y un cañón sobredimensionado a modo de lanzacohetes, entre otras. Cada arma tiene un disparo alternativo propio, desde ráfagas a cámara lenta hasta enganches explosivos, y cambiar entre ellas se vuelve algo natural gracias a una rueda que permite incluso cancelar una recarga en pleno tiroteo. El diseño recuerda por momentos a la fantasía armamentística de Ratchet & Clank, trasladada a un tono mucho más siniestro.

El bestiario de Twisted Tower está a la altura: Huggee Bear, Jerry Jiraffe, Mr. Quackers, Seahorse Sam o el escalofriante teléfono de juguete que persigue al jugador con la voz de Charlotte pidiendo ayuda son diseños tan carismáticos como perturbadores, cada uno con patrones de movimiento y ataque diferenciados que obligan a priorizar objetivos con cabeza. La sensación de impacto es excelente, con enemigos que estallan en confeti al caer, aunque la inteligencia artificial se mantiene sencilla en todo momento: cargar de frente o disparar a distancia son básicamente las dos únicas conductas disponibles. El punto más flojo del combate llega en las secciones de alcantarillado con arañas venenosas, que sustituyen la gestión táctica habitual por oleadas de pánico puro, y en algunos combates de arena donde los enemigos aparecen de la nada en vez de emerger de un punto lógico del escenario, lo que empuja a adoptar la estrategia poco elegante de atrincherarse en una esquina. También pesa la ausencia casi total de jefes propiamente dichos: cada una de las cinco zonas prometía un enfrentamiento memorable propio y solo el tramo final entrega uno real, con barra de vida y patrones de ataque definidos.

Tickets, mejoras y la exploración con premio
La gestión de recursos en Twisted Tower bebe directamente de Resident Evil y de los shooters clásicos. La munición no es escasísima, pero armas como la ametralladora o la Tommy Gun la consumen con rapidez, así que hay que decidir en combate qué arma sacrificar y cuál reservar para el momento crítico. El sistema de progresión gira en torno a tickets de premio, obtenidos rompiendo cajas, globos y derrotando enemigos, que se invierten en las estaciones Real Boy Station para aumentar cargador, daño, velocidad de recarga o desbloquear el disparo especial de cada arma. Los snacks curativos, llamados Twisted Snacks, cumplen la misma función que las hierbas verdes de cualquier survival horror clásico, con la ventaja de que la exploración siempre resulta rentable: cada globo reventado o caja destruida puede esconder algo útil, y merece la pena revisar cada rincón antes de avanzar.

La verdadera columna vertebral del diseño de niveles son los Twisted Toys, habilidades de movimiento desbloqueadas al encontrar los Twisted Tokens correspondientes: un gancho de agarre, alas para esquivar en el aire, zapatos que potencian los saltos en trampolines y una mochila que en la práctica funciona como doble salto. Cada nueva herramienta obliga a releer salas que ya se creían resueltas, y el truco de invertir habitaciones por completo mediante palancas es de los aciertos más memorables del conjunto. Es una lástima que, en los tramos finales, con todo el kit disponible a la vez, los combates rara vez exijan combinarlo todo con la fluidez que el propio diseño sugiere que sería posible.

Presentación, sonido y decisiones de ritmo
El apartado visual apuesta por una estética deliberadamente exagerada, con mascotas de cabezas enormes y manos diminutas que dejan claro que hay una persona real dentro de cada traje, lo que vuelve más inquietante cada decapitación. La dirección artística evoca directamente el Art Déco de Rapture, con neones, iluminación tenue y un nivel de detalle ambiental sorprendente para un equipo tan reducido: pósters, publicidad del resort y gags visuales aparecen en prácticamente cada sala. El rendimiento se mantiene estable sin caídas ni bugs relevantes, aunque las escasas cinemáticas completas del juego desentonan con el resto, con una calidad visual notablemente inferior al resto de la presentación.

El sonido es una de las grandes bazas de Twisted Tower: interpretaciones vocales deliberadamente teatrales, una banda sonora que mezcla sintetizadores de carnaval con temas de dominio público de mediados del siglo pasado, y un diseño de audio ambiental que logra que incluso un pasillo vacío se sienta amenazante. La duración, de cuatro a ocho horas según el ritmo de exploración de cada jugador, es la correcta para el tipo de experiencia que propone: nunca se siente alargada de forma artificial, y el modo Adventure Plus, con armas y mejoras recuperadas desde el minuto uno y hasta un treinta por ciento de rutas alternativas, da una razón legítima para volver a subir la torre.

Conclusión
Twisted Tower logra algo que pocos shooters de presupuesto reducido consiguen: construir una identidad propia sin renunciar a llevar sus referencias con orgullo. La combinación de un arsenal de juguete brillantemente diseñado, un bestiario carismático y una historia familiar más oscura de lo que su envoltorio desenfadado sugiere en un primer vistazo, compone una experiencia que se disfruta de principio a fin sin llegar a agotar su propia fórmula. Los tropiezos existen, sobre todo en la falta de jefes por zona y en algunos combates de arena mal resueltos, pero nunca llegan a comprometer el conjunto.
Es, en definitiva, un ejemplo de cómo un equipo pequeño puede rendir homenaje a sus mayores influencias sin quedar eclipsado por ellas. Twisted Tower merece la subida hasta la última planta.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.