![[Primeras impresiones] The Duskbloods [Primeras impresiones] The Duskbloods](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2026/08/The-Duskbloods-800x450.avif)

FromSoftware no necesita presentación cuando anuncia un juego, pero sí necesita, aparentemente, corregirse a sí misma. Cuando The Duskbloods se reveló como exclusivo de Nintendo Switch 2, el propio estudio lo etiquetó como una experiencia «PvPvE», y según ha reconocido Hidetaka Miyazaki en las sesiones de prueba con prensa, ese término terminó dando una imagen bastante inexacta de lo que el juego realmente ofrece. Enfrentarse a otros jugadores es parte central de la experiencia, sí, pero el peso real recae en explorar por cuenta propia, enfrentarse a monstruosidades peligrosas y descubrir secretos para ganar ventaja antes de que el conflicto directo se vuelva inevitable. Es una distinción que importa, porque cambia por completo cómo debería entenderse este proyecto.
El desarrollo lleva en marcha desde 2021, mientras el estudio todavía terminaba Elden Ring, y Miyazaki ha sido tajante al aclarar que no nace como reacción al éxito de aquel juego ni como continuación de un supuesto giro hacia el multijugador tras Elden Ring: Nightreign. Es, simplemente, el juego que quería hacer, y la coincidencia de calendario con Nightreign es circunstancial. El estudio no abandona el juego para un jugador, y The Duskbloods, pese a las apariencias, tampoco es tan alejado de esa filosofía como el nombre del género sugería en un principio.
Ocho vampiros, una torre de campanas y demasiadas formas de morir
La premisa de The Duskbloods gira en torno a los Conversos, guerreros vampíricos con poderes sobrehumanos convocados al El Crepúsculo de la humanidad para competir por un premio llamado Primera Sangre/First Blood. El roster completo superará las diez opciones jugables en el lanzamiento, aunque la prueba cerrada y el Network Test ofrecieron seis: Albert, un todoterreno equilibrado con sables dobles y un subfusil pensado para principiantes; Bloodhand Jan, rápido y armado con un hacha y fuego improvisado; el Senador Samir Patres, capaz de transformarse en un dinosaurio que muerde rivales como si fueran juguetes de perro; Trang Lanh, con un anillo-cuchilla arrojadizo y la capacidad de invocar una serpiente gigante; Sniper Layla, francotiradora que puede convertirse en un enjambre de insectos y sacar una ametralladora del pecho; y Zork, lento pero devastador con cable eléctrico, arpón y una habilidad para lanzarse como cohete contra el enemigo. Es un elenco tan variado como el resto del diseño del juego, y cada personaje parece pensado para un estilo de juego radicalmente distinto al de sus compañeros.
El sistema de movimiento es el elemento que más aleja a The Duskbloods de la identidad tradicional de un Souls. Los Conversos encadenan hasta cuatro saltos consecutivos sin daño por caída, esprintan sin gastar estamina, y pueden morder el cuello de un enemigo aturdido tras acertar un parry sonoro, drenando su sangre para curarse ligeramente y, en el caso de enemigos menores, convertirlos en aliados temporales mediante el sistema de Familiares. Esa misma mecánica de parry funciona contra otros jugadores, interrumpiendo sus ataques e infligiendo daño considerable al morder. El resultado es un combate mucho más cinético de lo habitual en el estudio.

Virtud, Estigmas y el caos calculado de cada partida
La estructura de cada Batalla Crepuscular enfrenta a ocho jugadores en cuatro fases cronometradas de entre ocho y diez minutos cada una. La primera no elimina a nadie y sirve para acumular experiencia, desbloquear habilidades y buscar Virtud sin penalización real por morir; la segunda y la tercera eliminan progresivamente a los peor clasificados; y la cuarta enfrenta a los tres supervivientes en una arena mucho más pequeña, a veces sin bordes, donde caer al vacío es una forma de eliminación tan válida como cualquier otra. La Virtud, el recurso que decide quién sobrevive a cada corte, se consigue de formas sorprendentemente variadas: derrotando poderosos jefes de campo llamados Intrusos, superando hitos menores como matar más enemigos comunes que nadie, llegando primero a cadáveres entronizados que solo premian al primer jugador en tocarlos, o comprometiéndose en pilares rituales que otro jugador puede robar activando el símbolo por encima del propio.

Ahí es donde entran los Estigmas, probablemente el elemento más peculiar de todo el diseño: misiones personales que se activan antes de cada partida y que convierten a otro jugador concreto en tu objetivo, tu aliado potencial, o, en el caso del «Almas gemelas», tu pareja si acepta una propuesta de matrimonio en pleno campo de batalla. A esto se suman Eventos aleatorios que alteran el mapa entero para todos por igual, desde zepelines que bombardean el escenario hasta rayos que teletransportan a los jugadores a puntos aleatorios. Es un nivel de imprevisibilidad que parece diseñado deliberadamente para generar las anécdotas que el propio Miyazaki ha admitido perseguir desde el primer día de desarrollo.

Un Bloodborne que ha cambiado de siglo
Visualmente, es imposible no pensar en Bloodborne en cuanto se ve la primera imagen del juego, y creo que esa comparación, aunque inevitable, se queda corta. Lo que propone The Duskbloods no es una arquitectura gótica victoriana calcada de Yharnam, sino una versión deliberadamente romantizada de la historia que mezcla ese mismo gótico decimonónico con guiños a otros periodos de la modernidad temprana, dando lugar a un mundo que resulta familiar sin anclarse a una época concreta. Se nota en el propio diseño de personajes: Zork, con su traje de buceo de principios del siglo XX y su arpón, o el Senador Samir Patres, con su estoque y su capacidad de convertirse en dinosaurio, conviven en el mismo roster sin que la mezcla resulte forzada, y esa combinación de tecnología incipiente, misticismo y sangre es, para mí, la actualización más lograda que el estudio ha hecho de la estética que definió a Bloodborne.

El único mapa mostrado hasta ahora, Ciudad Lowarno, refuerza esa sensación con una arquitectura que combina catedrales, redes de cuevas, ruinas subterráneas y una torre de campanas que domina el perfil de la ciudad, todo con un fuerte énfasis en la verticalidad que encaja de maravilla con el nuevo sistema de saltos múltiples. Es un diseño de nivel que premia tanto la exploración pausada como la persecución vertical entre tejados, y que consigue transmitir esa sensación de aislamiento en un mundo hostil tan característica del estudio sin dejar de sentirse abierto a la posibilidad de toparse con otro jugador en cualquier esquina. En el plano puramente técnico, el rendimiento en Switch 2 no parece haber generado ninguna duda entre quienes lo han probado, hasta el punto de resultar indistinguible de una versión de sobremesa, algo que a estas alturas no debería sorprender tratándose de un hardware con potencia de sobra para un proyecto de esta escala.

Lo que me preocupa y lo que me convence
La duda que más me pesa a mí es la de la longevidad. Un Network Test siempre va a sentirse fresco, porque estás aprendiendo personajes, movimientos y sistemas por primera vez, y eso enmascara con facilidad si el bucle de fondo tiene fuelle real para cien horas o solo para las primeras diez. Los Familiares y los Estigmas tienen potencial para generar partidas genuinamente distintas entre sí, pero también podrían acabar convirtiéndose en variaciones cosméticas de la misma estructura si el juego final no diversifica lo suficiente sus mapas, que de momento solo suman tres, o sus condiciones de victoria. No lo sabré con certeza hasta que exista una versión completa que pueda desgastar durante semanas, y prefiero decirlo así de claro en vez de fingir una confianza que la información disponible todavía no me permite tener.

Lo que sí me convence, y bastante, es que The Duskbloods parece resolver mi mayor recelo inicial: la obligación de depender de otros jugadores para disfrutarlo. Que se pueda avanzar, e incluso ganar, centrándose en la exploración y el combate contra la IA sin buscar el enfrentamiento directo es, para mí, la diferencia entre un experimento interesante y un juego que de verdad puedo imaginarme jugando durante meses. Si Miyazaki y su equipo logran que esa vía de juego solitario se mantenga viable en el lanzamiento final, y no solo en un test cerrado, The Duskbloods tiene todo lo necesario para ser el tipo raro de multijugador competitivo que también funciona para quien, como yo, prefiere jugar a su propio ritmo.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.