Fecha de Lanzamiento
20/08/2026
Distribuidora
Playstack
Plataformas
PlayStation 5, Xbox Series y PC
Versión analizada
Steam

Cold Symmetry se enfrentaba a una papeleta compleja con esta secuela: el Mortal Shell original de 2020 fue un experimento interesante que, pese a sus buenas ideas, terminó diluido en la avalancha de soulslikes que inundó esos años, lastrado por localizaciones pequeñas y contenidas y un combate que a menudo se sentía algo rígido. Mortal Shell II resuelve ese problema con una contundencia que no esperaba: ha tomado el concepto más singular del original, el sistema de Receptáculos, y lo ha convertido en el eje de una experiencia mucho más ambiciosa, con un mundo abierto vertical y compacto, un combate reconstruido desde los cimientos y una identidad visual que ya no necesita apoyarse en las sombras de sus referentes para justificar su existencia.

El punto de partida narrativo sigue la tradición del género de no regalar nada al jugador. Encarnas al Heraldo, una entidad capaz de habitar los cuerpos de guerreros caídos, enviado por una divinidad cósmica llamada la Inframadre para recuperar los Óvulos, una especie de huevos corrompidos y robados que actúan como clave para sanar la corrupción que asola el reino fracturado de Fallgrim. Es una premisa funcional más que fascinante, y durante buena parte de la partida la trama principal queda relegada a un segundo plano mientras la verdadera intriga se construye a través de los recuerdos fragmentados de ocho héroes caídos cuyos Receptáculos hay que localizar por el mundo. El único hilo narrativo que de verdad consigue enganchar es precisamente ese: descubrir quién fue cada Receptáculo antes de que llegues a ocupar su cuerpo, mediante destellos de memoria que además alteran cómo reaccionan ciertos NPCs hacia el jugador. Por ejemplo, tras desbloquear a Proxima, el comerciante y su perro pasan a tratarte con una calidez que no habían mostrado hasta entonces a la forma original del Heraldo.

 

 

Un mundo compacto que premia la curiosidad

Si bien la página de Steam describe el mundo de Mortal Shell II abierto como «pequeño», y en superficie ese calificativo es correcto, hay que matizar que es así solo si se entiende literalmente como huella en el mapa. El diseño vertical convierte cada rincón en una estructura de varias capas: una localización puede arrancar en una aldea, ascender hacia las ruinas de un castillo de varios pisos, y esconder un par de mazmorras bajo tierra con un campamento de bandidos escondido entre medias. En vez de campos vacíos y kilómetros de relleno, Fallgrim ofrece más de sesenta mazmorras diseñadas a mano, castillos en ruinas, bosques, páramos, ciénagas siniestras, paisajes otoñales sobrecogedores y asentamientos subterráneos que recuerdan al Pueblo de la Peste de Dark Souls. La dirección artística, con ese regusto claramente inspirado en el imaginario de H.R. Giger, hace que cada bioma se sienta como un lugar que llevaba pudriéndose mucho antes de mi llegada, y la escala mayor respecto al Mortal Shell original le da por fin espacio para respirar a ese estilo grotesco que ya era una de las señas de identidad del estudio.

Ese diseño trae consigo un puñado de decisiones deliberadamente hostiles que conviene conocer antes de entrar. Un cuervo con calavera llamado Ruk actúa como guía, y hablar con él es prácticamente obligatorio: buena parte del mapa permanece cubierto por una niebla de guerra que no desaparece ni siquiera después de haber visitado la zona, así que quien decida ignorarlo tendrá que orientarse a pura memoria visual. Las Almenaras, el equivalente a las hogueras de Dark Souls, escasean de forma notable, y no es raro recorrer una localización entera sin encontrar ni uno solo, lo que obliga a sobrevivir largos tramos sin punto de control y arriesgando perder toda la Penumbra acumulada (la experiencia). A esto se suma un sistema de dificultad nocturna opcional, activado al encender la Llama de la Noche de Penumbra en Fortuétano, que endurece a los enemigos, desbloquea misiones exclusivas y aumenta las recompensas para quien se atreva a explorar mientras el reino duerme. El viaje rápido tampoco está disponible desde el principio: hay que desbloquear el Aliento de la Madre antes de que la Fortaleza de Médula se convierta en el ancla habitual de desplazamiento, lo cual, lejos de resultar frustrante, refuerza esa sensación de que cada ruta abierta se ha ganado a pulso explorando en vez de consultando un menú.

 

Receptáculos con alma propia 

Si el Mortal Shell original ya apuntaba maneras con su sistema de clases encarnadas, en Mortal Shell II ese concepto alcanza su máxima expresión. Los ocho Receptáculos disponibles funcionan como clases con personalidad narrativa propia, completamente desligadas de las armas que se pueden equipar, lo que permite combinaciones tan dispares como enfundar a la ágil y sigilosa Tiel con la pesada Espada del Mártir a dos manos, o equipar al tanque Eredrim con la veloz Axatana de doble filo para ráfagas rápidas contra un único objetivo. Cada Receptáculo tiene su propia mecánica de curación o su propia habilidad especial: Gragyr se cura mediante un artefacto que se carga infligiendo daño, de forma parecida a rellenar los viales de Lies of P, mientras que Sariel recupera vida a través de contraataques, en una lógica que recuerda directamente a Bloodborne.

El combate es, sin duda, el salto más importante respecto al original. La desaparición completa de la barra de aguante es la decisión de diseño más acertada de todo el juego: ya no hay que vigilar constantemente un indicador verde para saber si queda margen para un ataque más o una esquiva de emergencia, lo que libera el ritmo de los enfrentamientos y los vuelve mucho más fluidos y agresivos. En su lugar, tanto el jugador como los enemigos manejan un medidor de postura: bloquear repetidamente o encajar golpes lo va llenando hasta provocar un tambaleo que deja indefenso, mientras que parries y esquivas bien ejecutadas no lo alimentan en absoluto. Generar suficiente Daño de Quiebre mediante bloqueos cronometrados, parries o armas concretas abre a los enemigos a un remate devastador que además concede fotogramas de invulnerabilidad, y encima de todo esto se apilan los sellos intercambiables que alteran el comportamiento del bloqueo: el Sello de Vatra convierte al Precursor en piedra, el Sello Inmaculado permite bloquear y parry con el arma equipada, y el Sello del Verdugo, un guiño directo a Doom, cura al golpear y libera charcos de daño masivo a cambio de desactivar los logros de esa partida. Cabe destacar también que los ataques no se pueden cancelar una vez iniciada su animación, así que decidir entre un golpe ligero o uno pesado exige comprometerse con esa decisión hasta el final, lo que añade una capa extra de gestión de riesgo genuinamente interesante.

Donde el sistema flaquea es en la respuesta del parry ante enemigos rápidos. La animación de bloqueo, que también sirve de parry, tiene un tiempo de recuperación que impide encadenar deflecciones rítmicas como sí permiten juegos como Sekiro, Ghost of Tsushima o Rise of the Ronin: pulsar demasiado pronto tras un parry exitoso hace que el juego lo interprete como un simple bloqueo, obligando a esperar casi un segundo entero antes de poder intentarlo de nuevo, un margen que algunos enemigos veloces no conceden. A esto se suman fallos de cámara puntuales, con giros erráticos que a veces solo se solucionan recargando la partida desde el menú principal, y algún enemigo capaz de lanzar un ataque imparable sin previo aviso visual si no estaba apuntando directamente al jugador antes de iniciar el movimiento. Son fricciones reales, pero ninguna llegó a sacarte del todo del ritmo de combate una vez aprendes a anticiparlas.

 

Jefes memorables y un mundo abierto con sus propias reglas

Los jefes de la historia de Mortal Shell II son, con diferencia, lo mejor que ofrece el sistema de combate. A diferencia de los minijefes repartidos por el mapa abierto, que en su mayoría son enemigos comunes hinchados de vida sin ninguna mecánica original, los combates principales exigen replantear la build por completo, cambiar de Receptáculo o de arma antes de entrar, y entender en profundidad cómo generar Daño de Quiebre antes de intentar hacer daño real. Aprender sus patrones a base de morir una y otra vez, hasta finalmente entender el ritmo exacto de cuándo atacar y cuándo replegarse, sigue siendo de las sensaciones más satisfactorias que puede ofrecer este género, y aquí Cold Symmetry lo borda.

El mundo abierto trae consigo, sin embargo, un puñado de decisiones que se alejan bastante de las convenciones habituales de un Souls y que conviene tener presentes antes de comprarlo. Es posible entrar en un combate de jefe completamente opcional sin ningún aviso visual previo, sin la clásica niebla que advierte del peligro, y quedar atrapado en la arena sin posibilidad de retirada aunque el enfrentamiento no sea obligatorio para avanzar. Interactuar con una Almenara no permite simplemente revisar el inventario o subir de nivel sin consecuencias: automáticamente descansa, cura al Heraldo y resucita a todos los enemigos de la zona, así que no existe forma de gestionar el equipo con seguridad sin reiniciar el entorno circundante. Tampoco hay estadísticas individuales que repartir como Fuerza, Destreza o Vitalidad: toda la progresión pasa por el vínculo con cada Receptáculo, las Piedras de Tar y las mejoras de equipo, un sistema con bastante profundidad propia pero que carece del control granular que suelen buscar los veteranos del género. El arranque de Mortal Shell II, además, tiene un tramo especialmente brusco: nada más superar el primer jefe, el juego retira de golpe la habilidad de resurrección del Receptáculo inicial, su habilidad especial y sus bonificaciones de estadísticas, dejando al jugador desnudo con una espada básica en un mundo que no ofrece ninguna indicación clara de hacia dónde dirigirse, lo que provoca más de una muerte que se siente más punitiva que instructiva hasta encontrar el siguiente Receptáculo.

Mortal Shell II Mortal Shell II

Técnica y rendimiento

Mortal Shell II corre sobre Unreal Engine 5 y luce especialmente bien en el modelado de personajes y en el uso de la iluminación, aunque el motor pasa factura en forma de tirones puntuales durante el viaje rápido y en los momentos de mayor intensidad de combate. El modo Rendimiento a 60 fotogramas por segundo es claramente la opción recomendable, ya que el modo Calidad a 30 fotogramas, pese a ofrecer una resolución superior, transmite una sensación de lentitud que no compensa la mejora visual. En mi propia partida en PC, con unas 29 horas invertidas hasta los créditos, el rendimiento general se mantuvo sólido, con solo tirones ocasionales en zonas concretas y algún problema menor de colisión, sin ningún cuelgue ni caída grave que interrumpiera la experiencia. El apartado sonoro acompaña con oficio: las armas suenan con el peso adecuado al impactar, los enemigos de mayor tamaño transmiten una amenaza genuina, y el diseño de audio ambiental refuerza esa sensación opresiva sin que ningún escenario termine sintiéndose como un pasillo oscuro más.

 

Conclusión

Mortal Shell II es la secuela con la que todo estudio sueña: toma la idea más original de su predecesor y la desarrolla hasta convertirla en el corazón de una experiencia mucho más ambiciosa, sin perder de vista lo que la hacía especial. El sistema de Receptáculos ofrece una variedad de estilos de juego genuinamente distinta entre sí, el combate sin barra de aguante consigue una fluidez que el género rara vez alcanza, y el diseño de mundo, aunque compacto sobre el papel, esconde una densidad de contenido que invita a perderse en cada esquina. Las decisiones de diseño deliberadamente hostiles, desde la escasez de Almenaras hasta el brusco despojo de poder tras el primer jefe, no son errores sino una declaración de intenciones sobre el tipo de juego que Cold Symmetry quería construir, aunque eso no evita que resulten frustrantes en momentos muy concretos. Con sus fricciones técnicas y de diseño ya identificadas, Mortal Shell II se ha ganado un lugar entre los mejores soulslikes de este año.

MORTAL SHELL II
Sinopsis
Mortal Shell II es una secuela independiente de Mortal Shell que amplía considerablemente el título original con un combate frenético y cargado de adrenalina, numerosas mejoras de armas y un mundo abierto que explorar libremente.Los ocho Receptáculos de los guerreros olvidados están dispersos por el devastado mundo de Mortal Shell II. Busca y hazte con estos Receptáculos, desata sus habilidades innatas y descubre la historia de cada uno desentrañando sus secretos.
Pros
El sistema de Receptáculos ofrece estilos de juego genuinamente distintos, con identidad narrativa propia más allá de las estadísticas.
Combate mucho más fluido y agresivo gracias a la eliminación de la barra de aguante.
Mundo abierto compacto pero extraordinariamente denso, con más de sesenta mazmorras hechas a mano.
Dirección artística y ambientación de gran nivel, con más espacio para respirar que en el original.
Rendimiento sólido en PC, sin cuelgues graves en una partida de casi treinta horas.
Contras
Arranque del juego especialmente brusco tras el primer jefe, con una caída de poder mal comunicada.
El parry sufre un tiempo de recuperación que impide encadenar deflecciones contra enemigos rápidos.
Ausencia de estadísticas individuales que repartir, limitando el control granular del build.
Los minijefes del mundo abierto son en su mayoría enemigos comunes reciclados sin mecánicas propias.
8.9
Recomendado

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.