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El regreso a la Tierra Media nunca es una empresa sencilla, especialmente cuando hablamos de adaptar dos de los mundos abiertos más ambiciosos y sistémicos de la pasada década. La llegada de Middle-earth: Shadow of Mordor/Shadow of War a Nintendo Switch 2 a través de este mastodóntico recopilatorio es un hito de doble filo. Por un lado, representa el triunfo de la portabilidad absoluta, permitiéndonos llevar en el bolsillo un motor de inteligencia artificial y generación de rivalidades que, doce años después, la industria aún no ha logrado replicar. Por otro, evidencia las prisas de unos ports firmados por Aspyr que, si bien retienen la genialidad mecánica de las obras originales de Monolith Productions, llegan arrastrando recortes incomprensibles y asperezas técnicas que exigen muchísima paciencia por parte del jugador.
Middle-earth: Shadow of Mordor/Shadow of War
El inicio de la venganza: Sombras de Mordor
La primera mitad de este gigantesco paquete nos devuelve al año 2014, poniéndonos en la piel de Talion, un montaraz asesinado a sangre fría junto a su familia en la Puerta Negra que regresa a la vida vinculado al espectro del elfo Celebrimbor. A pesar de los años, el bucle jugable de este primer título sigue funcionando como una máquina perfectamente engrasada. El combate, que bebe directamente del sistema rítmico establecido por la saga Batman: Arkham, mantiene ese flujo hipnótico de ataques, bloqueos, aturdimientos espectrales y ejecuciones brutales. Saltar por encima de los escudos enemigos o encadenar rachas para decapitar orcos resulta tremendamente satisfactorio, aunque las esquivas y los contraataques pueden sentirse algo permisivos frente a la dificultad de los juegos de acción contemporáneos.

Donde el título sigue sentando cátedra absoluta es en su Sistema Némesis. La posibilidad de que un soldado raso que logra asestarte el golpe de gracia sea ascendido a capitán, adquiera personalidad, gane armadura y recuerde tu derrota en vuestro próximo encuentro, sigue siendo pura magia. La estructura de cazar lugartenientes, explotar sus miedos específicos (como el pánico a los temibles caragors) e infiltrarse en las luchas de poder de la jerarquía orca le otorga a la exploración un propósito real.
Lamentablemente, el peso de los años pasa factura en lo técnico. Visualmente, el juego se ha trasladado a la consola de Nintendo sin ningún tipo de lavado de cara. Jugado a 1080p y con un estricto límite de 30 fotogramas por segundo, los entornos lucen borrosos, las texturas de la vegetación brillan con dientes de sierra y la iluminación se percibe muy plana, sintiéndose más cercano a la generación de PS3 que a un juego moderno. Además, esta versión adolece de un error de empaquetado imperdonable en el apartado sonoro: las cinemáticas principales se reproducen en perfecto castellano, pero al tomar el control de Talion, todas las voces cambian abruptamente al doblaje latinoamericano, destrozando la inmersión sonora hasta que Aspyr se digne a lanzar un parche corrector.

La guerra total y el tijeretazo online: Sombras de Guerra
El verdadero peso pesado del pack es su secuela. Sombras de Guerra toma la premisa original y la expande hasta la megalomanía, proponiéndonos forjar un nuevo Anillo de Poder y conquistar regiones enteras asediando fortalezas colosales con ejércitos de orcos dominados mentalmente. A nivel narrativo, el juego destroza sin miramientos el canon de Tolkien (presentándonos a una Ella-Laraña con forma de mujer atractiva, por ejemplo) para entregarse a un fanfiction desatado, pero lo compensa con unas mecánicas brillantes.

El salto técnico respecto a la primera entrega es rotundo. Los modelados de las armaduras, las animaciones faciales y la apabullante escala de las batallas multitudinarias (con cinemáticas que se mueven a 60 fps) justifican el salto visual, luciendo de maravilla en la pantalla de Switch 2. El Sistema Némesis alcanza aquí su cénit absoluto. Los orcos ahora pertenecen a tribus distintivas, blanden armas con daño elemental, desarrollan habilidades para contrarrestar tus movimientos favoritos e incluso viajan acompañados de sus propios bardos y animadores personales.
No obstante, esta secuela llega al ecosistema de Nintendo profundamente mutilada. Sombras de Guerra se ha transformado en una experiencia estrictamente offline. Aunque se celebra con entusiasmo la erradicación total de la infame tienda de micropagos y cajas de botín que enturbió su lanzamiento original, la extirpación de las funciones en línea duele muchísimo. Se han eliminado las Conquistas en Línea, los Fosos de Lucha y, lo que es peor, las Misiones de Venganza (Vendettas), que nos permitían vengar a nuestros amigos de la vida real invadiendo sus partidas para cazar a los orcos que los habían asesinado.

A este dramático recorte de contenido se le suma el defecto más grave de toda la colección. En un juego sistémico que te obliga a navegar constantemente por los menús para gestionar tu ejército de capitanes, equipar nuevo botín rolero e incrustar gemas de poder, abrir la pantalla de pausa desencadena un desesperante tiempo de carga de entre quince y veinte segundos en la consola. Es un fallo técnico inexplicable (el mapa del mundo carga instantáneamente) que destroza por completo el ritmo de las partidas y dinamita la fluidez de la gestión estratégica. Además, el apuntado automático sigue siendo un caos en las melés masivas, provocando demasiadas veces que dominemos o ataquemos al orco equivocado en el fragor de la batalla.
Luces y sombras del milagro portátil
Si logramos hacer la vista gorda ante el imperdonable rendimiento de los menús y la tijera pasada al modo online, el desempeño global de Middle-earth: Shadow of Mordor/Shadow of War se salva gracias a la bondad del hardware portátil. Durante las partidas, ambos juegos mantienen los 30 fps con bastante solidez. Sombras de Guerra recurre inteligentemente a una resolución dinámica que sacrifica nitidez cuando los asedios saturan la pantalla de decenas de uruks, explosiones y trolls de asedio, priorizando siempre que la jugabilidad no se congele.

Como gran añadido exclusivo, Aspyr ha introducido el apuntado por giroscopio para el uso del arco élfico, una función tremendamente orgánica que facilita conseguir disparos a la cabeza precisos mientras el tiempo se ralentiza en el aire. Además, el paquete llega rebosante de contenido, incluyendo campañas imprescindibles como La Espada de Galadriel y La Desolación de Mordor, que nos permiten jugar con nuevos protagonistas y mecánicas frescas.
Pero el mayor triunfo técnico de estos Middle-earth: Shadow of Mordor/Shadow of War es su espectacular eficiencia energética. Ejecutar un mundo abierto repleto de inteligencia artificial compleja apenas estresa los ventiladores de la Switch 2; sesiones ininterrumpidas de hasta cinco horas apenas drenan un 60% de la batería de la consola. El precio a pagar por esta proeza portátil es el espacio: Sombras de Mordor exige 50 GB, mientras que su secuela escala hasta unos asombrosos 70 GB, obligando a hacer verdaderos malabares en la tarjeta de memoria.

Conclusión
Poder liderar asedios masivos a las puertas de Barad-dûr desde el sofá o en un viaje en tren es un lujo que hace unos años parecía imposible. Middle-earth: Shadow of Mordor/Shadow of War es una colección titánica que encierra cientos de horas de diversión y dos obras maestras del diseño sistémico. Sin embargo, su ejecución como port es perezosa y descuidada. Exige a un jugador dispuesto a perdonar gráficos borrosos en el primer juego, recortes masivos de comunidad en el segundo y tiempos de carga inaceptables en los menús, confiando plenamente en que los desarrolladores no abandonen el barco y publiquen los parches necesarios para hacer brillar este Anillo de Poder.
Middle-earth: Shadow of Mordor/Shadow of War Middle-earth: Shadow of Mordor/Shadow of War
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Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.