Tal ha sido la hibernación de la saga Devil May Cry que, cuando nuestros ojos y cerebros aún siguen asumiendo lo que vimos en aquella presentación de Microsoft en el E3 de 2018 y lo que hemos ido probando en las demostraciones previas que fueron llegándonos tras dicho anuncio, la nueva entrega de la saga ha irrumpido en nuestras máquinas en lo que supone la quinta entrada de la serie si obviamos el experimento fallido, aunque siempre diré que no tanto, de Ninja Theory, generando la expectación propia de las grandes sagas pero sin obviar el escepticismo que Capcom se ha ganado a pulso en los últimos años. Pies de plomo entendibles tras once años reponiendo fuerzas, que son muchos sí, y así lo han sido para Dante, Nero, Trish, Lady, …. (para que te embalas), pero han vuelto más fuertes que nunca. Y más guapos. Y más de todo. Bienvenidos a Devil May Cry 5, su demoníaca majestad ha llegado. Y creo que se va a quedar.
V: Una historia de Capcom
Antes de nada quiero dejar claro que, para dar mi particular visión de la historia y del lore del juego (y de la saga, en definitiva) y poder compartir con vosotros aquellas cosas que fundamentan lo que creo sobre los mismos, trataré de no meter demasiado la pata en el análisis con spoilers del juego, pidiéndoos perdón si así ocurriera.
Si solamente rascamos lo contado explícitamente, queda bastante claro que el guion de Devil May Cry 5 no trascenderá como el mejor escrito por la humanidad, ni su historia por ser una obra de arte de la narrativa. Sobre un hilo conductor con los elementos archiconocidos por todos, donde no puede faltar un malo “maloso” con más ansias de destrucción que un indignadito de Twitter, nos encontramos con tres distintas perspectivas del objetivo a cumplir para nuestra victoria final, representadas en una suerte de caminos que se cruzan entre sí aportando la coherencia que se espera, sin negativos sobresaltos y profundizando en los lazos entre los personajes de manera solvente y de la que si tenemos alguna duda, podremos resolver gracias a un glosario del corte “En capítulos anteriores…“. Es en la interpretación personal del cómo, más que del qué, lo que aporta, en muchas ocasiones, un mayor valor a este apartado, y así me ha pasado con Devil May Cry 5.
Personalmente, y más desde que conocí al bueno de Miyazaki (bendito sea mi gran amigo Rubén por convencerme de tocar un Souls), trato de exponer con mayor o menor acierto mi perspectiva del cómo los estudios tratan de contarnos lo que estamos viendo, aún a riesgo de que me miren mal, como me pasa cuando discutimos en la redacción sobre si Metal Gear Solid 5 es una genialidad o un tostón; sí, todavía lo hacemos, y con mayor frecuencia de lo que puede esperarse. Pues bien, los elementos diferenciadores de un apartado que, como digo, no ha inventado absolutamente nada, se basan en dos pilares fundamentales: en primer lugar, un ritmo endiabladamente atractivo, con una estructura capitular muy bien distribuida y en segundo, un concepto al que llamaré… “la personificación de Capcom en los protagonistas de DmcV”.
A grandes rasgos, este concepto define mi sensación de que cada uno de los protagonistas actúa como representación metafórica de lo que fue, de lo que ha sido hasta hace poco y del prometedor futuro que parece tener por delante Capcom desde la llegada de Resident Evil VII. Cada una de estas tres representaciones decide, desde el comienzo, enfrentarse a un poderoso enemigo que adquiere más poder por momentos, y que no hace más que representar el olvido y el rechazo visceral por parte de los jugadores a la desidia o a las aún humeantes pistolas del ansia recaudador que todos conocemos, devoradoras de empresas otrora grandes como la agonizante Konami.
La actitud socarrona de Dante, de saber todo lo que está pasando y de parecer dominar cualquier situación pese a que pinte realmente mal, la desconcertante incertidumbre de cada paso hacia la destrucción propia de V y las ganas de ser mejor, de ser Dante, de Nero, sumada a la jugabilidad de cada uno de ellos, de la que hablaremos más adelante, va íntimamente relacionada con esta interpretación, lo que ahonda más profundamente en la percepción de que el director ha envuelto un guión ramplón en una corteza capaz de dar un poderoso tirón de orejas a la gran marca japonesa, tras haber incluso amenazado con su propia marcha de la misma. Que todo esto pueden ser conjeturas mías, no lo niego, de esas que ansían aportar valor a algo bastante simplista, pero me niego a que un producto que me ha llenado como pocos en el último lustro, sea tan básico como la premisa percibida en un principio.
Como no podía ser menos, pese a que las protagonistas no adquieren un papel de importancia en lo jugable, no es así en su representación, alcanzando una nueva cota de brillantez en la figura de Nico. A la característica sensación de fuerza e independencia de Trish y a la aparente fragilidad de Lady, se le ha sumado un carisma y espontaneidad dignos de elogio con la adición del nuevo personaje femenino, clave también en este nuevo enfoque a futuro para la saga, lo que demuestra una vez más que bien merece la pena trabajar en cómo hacer las cosas en condiciones, antes que llenar el mensaje de pancartas, lemas y panfletos con los que cumplir la cuota de propaganda y bienquedismo.
Perfeccionando la fórmula
Tras tantos años en la nevera observando la forma en la que títulos como Bayonetta adelantaban a la franquicia quitándole las pegatinas, la situación requería que el regreso de uno de los mayores exponentes del Hack n`Slash no fuera a cualquier precio, por lo que tocaba reinventarse para ofrecer frescura, sin obviar aquellas cosas que lo hicieron merecedor de un puesto de honor en el podio del imaginario colectivo de los fans del género.
Así, nos encontramos ante un título que bebe de las bases de todas sus entregas anteriores, y donde alrededor de una piedra angular regida por los combates con armas cuerpo a cuerpo y a distancia, perfeccionados para volver a ser referentes, giran otros como las plataformas o los puzzles, amén de elementos RPG, como el aumento de las estadísticas de los protagonistas o adición de movimientos al repertorio de mamporros y mandobles. Esta vertiente pseudo-RPG ha girado hacia algo más amigable para con el jugador, algo que también se percibe en la dificultad general del juego en las primeras partidas. Las mejoras anteriormente mencionadas se desbloquean con la moneda del juego, las gemas rojas clásicas de la serie, que se consiguen en base a nuestras actuaciones en los combates y como recompensas repartidas por los escenarios, aunque, como decimos, más fáciles de conseguir que en otras entregas y que podremos intercambiar entre las misiones, o en ellas, llamando a la furgo de Nico o con las estatuas de la Diosa del Tiempo también clásicas y que vuelven en este Devil May Cry 5.
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Como comenté antes, y hablando estrictamente de la vertiente del combate, la jugabilidad muta con cada uno de los protagonistas que controlaremos (en algunas misiones podremos elegir con quién jugar incluso) y está relacionada con su naturaleza, encontrándonos por primera vez en la saga con V, un peculiar (y reducido al absurdo) recuerdo a Chaos Legion en el que tendremos a nuestra disposición tres demonios con sus propias habilidades, barras de vida y características, y que hacen las veces de armas del personaje, convirtiendo a este en algo diametralmente opuesto a lo que ofrecen los otros dos actores principales.
V representa esa parte de la Capcom que viaja hacia el abismo o forma parte de él, con una personalidad que no destaca en ningún ámbito y que requiere de Griffon, uno de sus acompañantes, para no caer en la desgracia de considerarse prescindible. Además, a nivel jugable perpetua la fórmula del éxito sencillo, ya que con poco más que spamear botones como locos conseguiremos las puntuaciones máximas. La pantera Shadow dará buena cuenta de los enemigos a corta distancia, el gigantesco golem Nightmare será nuestro poder demoníaco y el mencionado Griffon hará las veces de arma a distancia. Este último, como decíamos, es el único atisbo de carisma del personaje, y el máximo exponente de la absurdez del manejo del mismo, ya que si introducimos ciertos inputs en un intento desesperado por tratar de variar la estúpida mecánica de pulsar botones sin usar materia gris, veremos como se queda varado estúpidamente sin hacer absolutamente nada, por lo que preferiremos seguir machacando el botón X (o cuadrado) y continuar avanzando por el camino inescrutable de una victoria que ni siquiera sabremos cómo hemos conseguido.
En este momento pensaréis en cómo un apartado jugable puede ser sobresaliente con esta lacra. Pues no es ni más ni menos que debido a que Dante y Nero juegan en otra liga, en esa reservada a unos pocos colosos, donde se mueven la Capcom que fue y la Capcom del presente, la que ha devuelto a la vida de una tacada Resident Evil y Devil May Cry con un resultado casi orgásmico. O sin el casi.
El joven matademonios Nero ha sabido reinventarse y posicionarse como el personaje capaz de proporcionar el más brillante de los futuros a la franquicia. Por razones que se explican en la historia nada más comenzar, ha perdido su brazo demoníaco y seña de identidad vista en la cuarta entrega, pero lo ha sustituido, tecnología e ingenio de Nico mediante, en una suerte de diferentes armas protésicas para el combate, llamados Devil Breaker, que potencian y modifican en gran medida la forma en la que se resuelve el mismo, y diferenciadas lo suficiente entre sí como para que descubramos a golpes su usabilidad sin forzarnos a ello de forma acentuada.
Los Devil Breaker son la estrella de la jugabilidad de Nero, sobretodo por su versatilidad y diversas funciones, pero no serían nada sin el perfecto complemento que suponen al gancho (herencia directa del agarre de la mano demoníaca azul), la espada Red Queen y Blue Rose, el revolver, formando un equipo que en combinación se siente fresco, divertido y único, y que además de ayudarnos a destruir enemigos, también nos sirven para resolver algunos de los pocos puzles o secciones plataformeras que se nos irán presentando.
La guinda al pastel de la absoluta diversión que proporciona el título llega de manos del otrora protagonista de la franquicia, Dante, y que tanto en carisma habitual como en capacidad de variar las situaciones de combate gracias al acceso a las distintas armas blancas y de fuego (algunas antes vistas y otras no, os reservo las sorpresas) representa la perfección alcanzada con el paso de los años, como un remanente de la calidad que posee la franquicia y que tanto se ha hecho esperar, aun con la pequeña pega de no diferenciar dos de las armas principales lo suficiente. Tanto es así que el estudio se ha permitido la licencia de, una vez avancemos lo suficiente, conectarlo incluso con el peor juego de la saga, su malograda segunda parte, gracias a cierta transformación, sin que el recuerdo de aquel pequeño desastre sea una lacra, sino todo lo contrario.
Dante está sumamente diferenciado de Nero pese a que no pueda parecerlo en un principio, con una combinación perfecta de las armas que mencionábamos antes con los estilos de combate que debutaron en la tercera entrega, que se perfeccionaron con la capacidad de cambio en tiempo real que llegó en Devil May Cry 4 y que están presentes en este lanzamiento, lo que provoca, por otro lado, que parezca poco comprensible la decisión jugable de no permitir al joven cazador alternar entre sus “puñetes“, si bien es cierto que es un recurso discutible pero inteligente a la hora de ofrecer valor a cualquiera de las prótesis.
Descubrir cómo se van desenvolviendo en combate Dante y Nero proporciona la sensación de ir elevando el nivel tras el novato punteo de una guitarra, una atrayente punta de iceberg que nos atrapa hasta querer realizar riffs y solos de altura. Es por ello que, en tanto en cuanto estemos interesados en profundizar en sus bondades o, mejor dicho, en alcanzar el cielo de las tres S a base de explotar al máximo las diferentes notas y colores que proporciona cada uno nuestros golpes a los enemigos, es capaz de alcanzar cotas de éxtasis jugable de las que lamentablemente hacía tiempo que no veíamos.
El frenético ritmo de los combates encuentra su calma, por poco tiempo eso sí, en las tareas secundarias tales como la búsqueda de fragmentos de gemas para aumentar la vida y Devil Trigger, o las misiones secretas, en las que tendremos que dar el máximo de nuestras capacidades plataformeras y combativas en una serie de retos que alargan la propuesta del título, y que por suerte no proporcionan la sensación de ser un estéril y artificial alargamiento de la vida útil del juego, sino que generan pequeñas sensaciones de triunfo que son de agradecer.
Un sobresaliente en estilo
Hablar del apartado técnico del que hace gala Devil May Cry 5 es muy fácil, dado que en una palabra, es acoj… digo… abrumador cómo luce RE Engine. Comenzando con la recreación de los escenarios, es la más grande en profundidad de toda la franquicia, tanto que incluso veremos en tiempo real, y sin bajones en el rendimiento, la actuación de otro jugador en el momento en el que completara el capítulo, a modo de fantasma, en aquellas partes en las que, por historia, haya un cruce de caminos entre varios de los protagonistas. Recorreremos unas 4-5 áreas diferentes según la temática y la sección de la campaña en la que nos encontremos, y si bien están diseñados de forma muy satisfactoria, es cierto que las partes del interior del Qliphoth se hacen un pelín repetitivas a la larga, al no tener la mismas capacidades de sorpresa artística que el resto de zonas. Otro aspecto a destacar de los escenarios es la iluminación, capaz de recorrer desde la luz diurna más creíble hasta la oscuridad más estresante, ya sea a través de fuentes luz naturales o artificiales.
Si ya se muestra más que solvente en cuanto a grandes planos y escenarios, aún con sus defectos, es en el cuerpo a cuerpo donde termina de convertirse en un auténtico referente de la generación. Las animaciones de todos y cada uno de los protagonistas son sublimes, así como la capacidad de mostrar la acción a toda velocidad sin despeinarse, con un nivel de detalle pocas veces visto hasta ahora. Las partículas lumínicas, cabello, ropa, expresiones faciales… son difícilmente mejorables, destacando el realismo de una parte de la anatomía que habitualmente es difícil de representar, como es la boca, otro ejemplo más para asegurar que Itsuno y la serie Devil May Cry tienen algo que decir.
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Resulta grato también el hecho de que se ha cuidado a los enemigos, con variantes de los mismos que aportan originalidad a los combates y con la suficiente cantidad de ellos como para que no parezca que siempre estamos masacrando a las mismas criaturas, con guiños a clásicos como las tijereteras del primer juego y con jefes que aún incluso en los casos menos inspirados, mantienen el tipo, con algún que otro combate muy chulo, sobretodo si avanzamos en los niveles de dificultad que el título nos propone.
Para terminar con este sensacional apartado, no podemos obviar la confirmación de lo visto en redes sociales al poco del lanzamiento del título, algo que desde GaminGuardian perseguimos y señalamos, como buenos amantes de las obras originales. Para desgracia de creadores, diseñadores y jugadores, la lacra de la censura y de lo políticamente correcto en los videojuegos vuelve lastimosa y ridículamente a hacer acto de presencia en Devil May Cry 5, donde se ha vuelto a jugar con haces de luz para tapar atributos femeninos que en ningún caso siquiera rozan lo obsceno, y que resulta aún más absurdo si tenemos en cuenta las propias connotaciones sexuales/genitales del propio juego, escenarios incluidos. En el caso de Xbox One X, versión que adquirí para realizar este análisis, únicamente me ha parecido percibir la misma en una escena de Nico y Lady, mientras que en el caso de PS4 se agrava aún más esta llantina recalcitrante, tras cierta escena protagonizada por Trish.
Let´s rock baby
Si los apartados jugable y técnico rozan la perfección, el apartado sonoro se erige como el clímax de una obra superlativa, provocando que únicamente se nos ocurra aplaudir y vitorear. La selección de temas concuerda de forma sobresaliente con el momentum y con el personaje al que acompañan, siendo todo un puntazo el que además, en función de nuestra actuación en combate, las melodías irán in crescendo a medida de lo bien que lo estemos haciendo, subiendo en volumen e intensidad cuanto más nos acerquemos a las ansiadas y sexys máximas puntuaciones. Qué demonios, la cuenta oficial de Capcom en Twitter publicó que la playlist con las canciones está disponible, entre otras, en Spotify, así que si no quieres que la gente te señale por la calle y se ría de ti, ya sabes lo que tienes que hacer:
¡Dale caña! La mejor música para exterminar demonios al alcance de tu Devil Breaker, digo, de tu mano.
La banda sonora de Devil May Cry 5 ya está disponible en iTunes, Spotify y Steam. pic.twitter.com/akTQloLVpZ
— Capcom España (@Capcom_Es) 21 de marzo de 2019
Los sofisticados efectos sonoros diferencian de forma excelente los impactos de las armas y sus efectos contra cualquier superficie, con un resultado muy creíble, y el doblaje en japonés (recomendado) e inglés también refuerza las personalidades de cada uno de los protagonistas y dan valor a los enemigos en el habitual intercambio de insultos y pullitas de los personajes con los bosses.
Conclusiones
Devil May Cry 5 representa el cómo una franquicia debe volver a la primera línea de fuego tras un largo parón, aprendiendo de los errores que convirtieron a sus rivales directos en mejores alternativas y potenciando las virtudes que la hacen única, volviendo a ocupar por méritos propios su puesto en un podio que no debió abandonar nunca. Está desarrollado con tanto mimo, es tan profundo jugablemente, desprende tanto carisma y suena y se ve tan súmamente bien que el hecho de que su guión a priori no nos cuente nada que nos haga rasgarnos las vestiduras, es capaz de mantenernos enganchados a él durante innumerables horas, más allá de la anecdótica duración de la primera pasada, que estará en torno a las 8-14 horas en función de lo exploradores y completistas que decidamos ser.
El prometedor camino que se ha abierto a la franquicia pasa por cómo la propia DMC CREW responde ante el futuro que nos han colocado en la mente y en las manos, con tanto cariño como acierto, pero por el momento ya os digo que este Devil May Cry 5 es una compra obligada para todo amante de los buenos videojuegos.