![[Artículo] La estrategia y su paso por el tiempo [Artículo] La estrategia y su paso por el tiempo](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2017/08/RTS.jpg)
El anuncio de Age of Empires IV ha sido todo un bombazo en esta Gamescom 2017 con sede en Colonia, Alemania. Símbolo de la grandeza de un género antiguo, el nuevo título de la saga Age of Empires nos permite echar un vistazo al pasado, al presente y al futuro de los juegos de estrategia bélicos.
El amanecer de la guerra
Sin duda uno de los géneros más dependientes del devenir de los tiempos es el de la estrategia en tiempo real, o RTS por sus siglas en inglés. Un género casi exclusivo de PC desde sus orígenes ya que requiere un teclado y un ratón para optimizar la jugabilidad, y que, salvo algunas excepciones como Halo Wars, la versión de consolas de Command & Conquer o algún que otro ejemplo, sigue manteniéndose principalmente en ordenador.
Resultaría muy complicado situar el pistoletazo de salida de un género tan amplio y colosal; muchos dirán que empieza con StarCraft, otros recurrirán al legendario Age of Empires II, o su precuela, y hay quien buscará las raíces en Civilization. Por supuesto algunos de estos títulos son más longevos que otros pero el auténtico boom del RTS es difícil de encontrar, ya que fue progresivo y no marcado por un solo juego. Lo cierto es que en la década de los 90 este género gozaba de una vitalidad imposible de igualar. Joyas como los ya citados StarCraft o Age of Empires eran sólo algunos de los nombres que resonaban por entonces, a ellos se unían títulos como Warcraft: Orcs & Humans, Command & Conquer: Red Alert, Heroes of Might and Magic… Muchos eran los juegos que comenzaban sus primeros pasos antes de convertirse en sagas de referencia únicas que serán recordadas por muchos años…pero, ¿por qué?. ¿Qué hacía a este género tan especial?.
Fácil de jugar, difícil de dominar
El género de la estrategia en tiempo real es distinto a los demás, eso debe quedar claro desde el principio. Salvo los RPGs clásicos no hay nada que se le parezca, porque su forma de jugar radica en aspectos lógicos, de ingenio y (valga la redundancia) estrategia. En StarCraft controlarás 50 soldados simultáneamente y ninguno de ellos se moverá de la forma que tu quieras exactamente, ni controlarás como apunta ni podrás hacer que esquive ataques enemigos. Cada unidad tiene su propia inteligencia artificial y es hasta un cierto punto autónoma. No se trata de manejar a un único personaje con determinadas habilidades, o a un bólido, o incluso a un pequeño grupo de héroes, en un RTS se toma el mando de vastos ejércitos y de sus bases y fortificaciones con el fin último de asolar al enemigo en batallas masivas o a menor escala donde lo único que importa es la capacidad mental del estratega.
Estas son las bases jugables, pero, ¿qué hacía y hace realmente únicos a estos títulos?. La respuesta tiene cierta dependencia con los estudios que los realizan, que pueden centrarse más o menos en un aspecto jugable o en otro. Blizzard , por ejemplo, nos maravilló a todos con StarCraft y Warcraft III: Reign of Chaos, dos enormes títulos de referencia que, sin embargo, están enfocados de distinta forma. El primero es un claro ejemplo de RTS más basado en su multijugador y en un perfecto equilibrio entre tres razas jugables y bien diferenciadas. Su campaña no está nada mal pero no es el fuerte de este título. Sí lo es en cambio en Warcraft III, donde Blizzard ejecutó una de las mayores obras de su historia que camina a la par con World of Warcraft. Un diseño de niveles sublime acompañado de un guión de cine lograron que su narrativa fuese épica en todos los sentidos. La unión de ambas perspectivas daría lugar más adelante a StarCraft II, que bebe de ambas fuentes.
La plaga, el Rey Lich, la Legión Ardiente, el Profeta. La campaña de Warcraft III dejó nombres y momentos para el recuerdo con una historia muy bien elaborada y unos niveles fantásticos.
La pureza racial
Hemos comentado antes que StarCraft poseía razas. Este término es muy conocido por los amantes del género de estrategia en tiempo real y es utilizado incluso aunque el título cuente con facciones de la misma especie y no con razas propiamente dichas. Y es que este es uno de los más importantes aspectos de cualquier RTS, las distintas facciones, ejércitos y razas que disputan en cada juego y que logran que podamos escoger entre varias formas de plantear cada batalla, pues cada ejército tiene sus puntos fuertes y débiles y sus características únicas.
Dawn of War, videojuego basado en el universo Warhammer 40000 no solo fue todo un referente para el género en su época por su narrativa y jugabilidad sino por darle la opción al jugador de poder controlar hasta 9 razas distintas muy marcadas y muy diferenciadas, enriqueciendo enormemente el título.
Este aspecto es claramente uno de los que más está saliendo perjudicado con el paso de los años. Empresas como Blizzard nunca apostaron por un gran número de bandos en sus títulos, teniendo StarCraft y su precuela tres (aunque perfectamente diferenciadas) y la saga Warcraft cuatro, también muy distinas, sin embargo, otras sagas de renombre han ido perdiendo facciones por título con cada lanzamiento de forma alarmante, como es el caso de Heroes Might & Magic o el ya citado Dawn of War. Por supuesto, en muchas ocasiones se dejan a un lado dichas razas para lanzarse en expansiones o DLCs, pero esta política cada vez es más abusiva llegando a casos como el de Total War: Warhammer, que no solo se reservó en el tintero una gran cantidad de ejércitos jugables sino que directamente separó muchas facciones entre su primer y su segundo título, que todavía no ha salido. Otras sagas como Civilization o Europa Universalis, en cambio, se mantienen fieles a ofrecer un gran número de ejércitos y facciones para que el jugador pueda disfrutar de su variedad jugable.
“Se necesita más oro”
Seguro que más de uno ha escuchado esta frase alguna vez, y es que la gestión de toda una base militar no es nada fácil. La administración y recolección de recursos, así como la construcción de edificaciones es una de las piedras angulares en la mayoría de RTS, y a su vez una de las partes más divertidas. Los edificios que nos permiten producir nuevas tropas o investigar nuevas mejoras para nuestro ejército suelen tener que construirse con aldeanos o trabajadores, y en el proceso da la sensación de estar gestionando una verdadera ciudad o campamento, con sus ciudadanos, esclavos y obreros conviviendo en ella. En muchos juegos de estrategia también son necesarios elementos defensivos como murallas y torres de defensa, lo que da lugar a épicos asedios con catapultas o arietes.
Un mundo en guerra
¿Quién no ha querido alguna vez representar el asedio de Constantinopla? O las guerras napoleónicas. El género que nos atañe es una ventana directa a mundos donde las coronas cambian su cabeza con sangre y acero, pólvora y hierro, y, ¿por qué no?, magia y dragones. Épicas batallas de colosales ejércitos o pequeñas escaramuzas de guerreros de élite, todo sirve en los RTS. Sin embargo, el último modelo es el que se ha estado haciendo fuerte en estos tiempos.
Las batallas y enfrentamientos por lo general se dividen en dos modalidades: contra la IA o contra otro jugador. Derrotar a la IA en un RTS es una sensación inigualable, pues es el resultado directo del enfrentamiento de mente contra mente. De ahí que los duelos entre Deep Blue y Gary Kasparov fuesen tan sonados en su día. Pero en muchas ocasiones lo que el jugador busca y desea son batallas más visuales, más masivas o bonitas de ver, sacrificando a veces el aspecto táctico para poder contemplar batallas más memorables. Por este motivo muchos juegos de estrategia cuentan con mecánicas muy vistosas como los remates cuerpo a cuerpo, o habilidades mágicas increibles.
La vertiente online sin embargo es un mundo aparte. Si bien es cierto que estas batallas épicas y muy visuales se pueden dar, lo cierto es que la forma de enfocar aquí una partida es la que permita ganar, sin importar lo demás. Este es un aspecto muy importante, pues dependiendo de la relevancia que los creadores otorguen a la vertiente online un RTS puede ser muy diferente de otro, a veces incluso entre secuelas.
Esto puede verse mejor con ejemplos. Así como Heroes Might & Magic V contaba con escenarios muy aleatorios, un gran número de razas y poderes devastadores (todo lo cual desequilibraba el multijugador pero daba al juego mucha epicidad), su secuela eliminó estos aspectos buscando el equilibrio online. Lo mismo pasa con la saga Starcraft, cuyos mapas carecen de personalidad y no son muy dinámicos.
Un futuro incierto
El paso del tiempo ha afectado moderadamente al RTS. Sin ser ni mucho menos un género muerto, lo cierto es que ha experimentado cambios, influido por la evolución en la demanda de los jugadores. Juegos de estrategia que no son RTS como XCOM o Fire Emblem parecen ser el modelo que prevalece, con pocos soldados, un juego basado en turnos y muy centrado en la táctica. Es por ello que en los últimos años el RTS ha reducido su cantidad de tropas en mapa y su gestión ha disminuido. Pero gracias a lanzamientos como el ya mencionado Starcraft II o este futuro Age of Empires IV es posible que estemos ante el regreso de la faceta más clásica del juego de estrategia en tiempo real.