![[Análisis] The Gardens Between [Análisis] The Gardens Between](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2018/10/analisis-garden.jpg)
Los estudios independientes son algunos de los más creativos en la industria del videojuego a día de hoy, con desarrolladores provenientes de todas partes del mundo. The Voxel Agents, es una compañía afincada en Australia, y son los artífices del título del que hablaremos en este texto, The Gardens Between. Este fantástico y emotivo rompecabezas es excepcional en términos de creatividad y muy llamativo en varios sentidos.
Resolviendo los rompecabezas de la memoria
No es muy frecuente encontrar un título donde la presentación artística es básicamente la que se encarga de transmitirnos una narración sin necesidad de diálogo, y The Gardens Between es un juego que logra crear sentimientos de nostalgia y situaciones en las que el jugador puede empatizar.
The Gardens Between nos lleva a un viaje junto con dos amigos, Arina y Frendt, reviviendo sus recuerdos y teniendo el control total de cómo pasa el tiempo. Esto es el pilar central para resolver acertijos, la posibilidad de rebobinar la acción a través de cada memoria. Las mecánicas no evolucionan a lo largo del juego y son bastante simples de aprender y jugar, pero los diseños de los rompecabezas se usan de manera inteligente y se relacionan estrictamente con cada uno de los recuerdos, lo cual hace que sea fantástica jugar moviéndonos por estos.
Hacer que los jugadores tengan un archivo adjunto a los personajes o la historia sin usar palabras puede ser algo difícil de lograr. Afortunadamente, la parte audiovisual del título tiene éxito en su intento por hacerlo. Como se centra en la manipulación del tiempo, la forma en que todo fluye en conjunto puede hacer o deshacer la experiencia. Desde la pantalla de título hasta los niveles reales que juegas, apenas hay un momento en el que la cantidad de detalles sea demasiado escueta. Los entornos contienen conjuntos de memorias reales y forman parte de las configuraciones reales que los dos personajes principales han pasado. Cada nivel es su propia isla formada por recuerdos. La forma en que las piezas se unen o se deshacen, y la forma en que los personajes se mueven y reaccionan entre sí, todo esto ocurre mediante una animación suave y pausada. Los sonidos de los entornos relacionados con esa memoria sirven para que el ambiente y las piezas reales, ya sea un material determinado o simplemente un artilugio, suenen como deberían. Todo esto va acompañado de la música de Tim Sheil, que hace un buen uso de ritmos de sintetizadores, piano, cuerdas y ambiente emocional.
En realidad, nosotros no controlamos a ninguno de los dos personajes principales. Nuestro deber es manipular el tiempo y el esquema de control es versátil. Los jugadores presionan izquierda y derecha en el d-pad para mover el tiempo hacia detrás o adelante. Alternativamente, ZL y ZR tienen el mismo propósito. Sin embargo, para tener más control de la velocidad, tanto las palancas analógicas izquierda como derecha funcionan también al inclinarse hacia la izquierda y hacia la derecha. La única otra habilidad en el juego es realizar una acción, o “activar”, presionando A. El objetivo es guiar a Arina y Frendt a la cima de cada isla insólita, pero no con las manos vacías. Cada “mundo” actúa como una memoria con cada 2 o 3 niveles dentro de ellos que tienen escenarios relacionados con la memoria. En los cielos de arriba hay una constelación asignada a la memoria donde cada nivel es su propia estrella. Al finalizar, se nos recompensa con un evento de memoria real.
Los elementos de luz y oscuridad juegan un papel importante en términos de jugabilidad y, posiblemente, la interpretación de la historia para el jugador. Arina y Frendt también tienen sus habilidades particulares. Un elemento clave de Arina es que ella lleva una lámpara celestial, se podría decir que es una invención de la memoria. El objetivo es asegurarse de que haya luz en su lámpara una vez que Arina y Frendt lleguen a la parte superior. Sin embargo, los obstáculos pueden bloquear el camino hacia ellos e incluso los orbes oscuros que entren en contacto con cualquier fuente de luz, incluida la lámpara, negarán la luz por completo. La lámpara se puede usar de varias maneras. Arina puede colocar la lámpara en determinados bloques que se mueven en ambas direcciones de tiempo. Esto, permite a la muchacha colocar la lámpara para recuperarla más tarde, siendo esto útil y en ocasiones necesario para abrir caminos. Las lámparas que sostienen la luz pueden formar un puente de luz para cruzar un espacio que elimina la fuente de luz. Por su parte, Frendt suele estar a cargo de activar los dispositivos e interruptores que se asemejan a los Fuurin japoneses (las famosas campanillas de viento), para cambiar completamente el entorno.
Los rompecabezas se usan de manera inteligente. Muchas veces se hace uso del principio de perspectiva utilizando elementos en el entorno a su favor, que reaccionan de acuerdo con la lógica de la vida real. Ya que tienes el control del tiempo, prestar atención a lo que puede parecer simplemente un movimiento natural del entorno es en realidad parte del rompecabezas. El tiempo siempre permanece inmóvil y solo se mueve cuando nosotros intervenimos en este. El concepto de tiempo inmóvil también se usa en la resolución de acertijos.
Puede haber momentos complicados, pero el juego no se siente frustrante en absoluto. Hay poco menos de 20 niveles, todos ellos muy pulidos en cuanto a la creatividad de su diseño se refiere. Cada uno tiene un significado propio. Todos los elementos en ellos tienen un propósito. El tiempo de finalización es de unas pocas horas, pero son de las que se disfrutan.
Conclusión
The Gardens Between está lleno de pequeñas y maravillosas islas en miniatura de ensueño y algunos rompecabezas ligeramente desafiantes, dándome ni más ni menos que el resultado que esperaba de él. Ofrece un enfoque relajado para los juegos de puzles. Dado el tema de la manipulación del tiempo, se me hace ciertamente extraño comentar cómo se escapa el tiempo entre mis manos cuando jugaba, tratando siempre de completar una isla más. Estamos ante un sorprendente título de rompecabezas que merece un poco de amor, ya que intenta apelar a nuestras emociones tratando de capturar la amistad de forma hermosa.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
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