007 box
Fecha de Lanzamiento
26/05/2026
Distribuidora
IO Interactive
Plataformas
PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 y PC
Versión analizada
Steam

Pocos personajes de la cultura popular tienen una presencia tan omnipresente como James Bond. Décadas de películas, docenas de juegos y una identidad tan reconocible que incluso bandas de death metal progresivo noruego cuelan su motivo principal al final de sus canciones sin previo aviso. Y sin embargo, el espía más famoso del mundo lleva fuera de los videojuegos desde 2010, cuando Bloodstone cerró una era sin que nadie supiera cuándo volvería. La respuesta llegó en forma de IO Interactive, el estudio detrás de Hitman, y el resultado es 007 First Light: el primer juego en explorar el origen de Bond, cómo obtuvo su estatus de Doble 0 y qué clase de hombre era antes de los esmóquines, los vodka martinis y las pistolas Walther. Es, sin rodeos, el mejor juego de Bond de los últimos veinticinco años, si no de toda la historia de la franquicia.

 

Un origen que las películas nunca pudieron contar

En 007 First Light Bond empieza aquí como simple tripulante de la Marina, sin misión secreta, sin gadgets y sin afiliación a ningún servicio de inteligencia. La misión introductoria, ambientada en una isla azotada por una tormenta, muestra cómo Bond actúa por instinto cuando nadie le ha pedido nada: rescata a varios supervivientes simplemente porque no podía quedarse de brazos cruzados. Ese gesto llama la atención de M, quien lo recluta para el recién resucitado programa «00» junto a un grupo de nuevos candidatos. A partir de ahí, el juego dedica sus veinte horas a moldear al Bond que conocemos a través de misiones, relaciones y decisiones que ninguna película de dos horas podría permitirse explorar con la misma profundidad.

Patrick Gibson como Bond es todo un hallazgo. Interpreta a un espía joven e inexperto que todavía no está del todo ajustado al mundo del espionaje, pero que ya tiene la chispa, la desfachatez y la precisión que definen al personaje. Se ven los orígenes de sus manías: de dónde viene su amor por los vodka martinis, su mueca característica cuando alguien le planta cara con igual descaro. Es un Bond con corazón y vulnerabilidad donde hace falta, y con una masculinidad aplomada donde no queda otra. Lennie James como John Greenway, el veterano del programa 00 encargado de entrenar a los nuevos reclutas, es el gran apoyo del reparto: la relación entre ambos, que empieza con un odio mutuo apenas disimulado y termina en respeto genuino, es uno de los mejores arcos del juego.

La historia de 007 First Light teje una trama de espionaje con todos los ingredientes: traiciones, giros, mujeres memorables, intriga política y una reflexión sorprendentemente actual sobre la dependencia en la inteligencia artificial. MI6 usa una IA llamada THEIA para determinar estrategias y evaluar riesgos, presentada como infalible. Sin desvelar demasiado, el juego termina por cuestionar hasta qué punto confiar ciegamente en ella nos vuelve, en palabras de Q, «complacientes e incapaces de asumir riesgos». Es el tipo de mensaje que encaja perfectamente en estos tiempos y que recuerda al Elliot Carver de El mañana nunca muere en su capacidad de encarnar una amenaza muy del presente.

El ritmo de la historia es el único punto donde el juego tropieza con cierta regularidad. Tras una misión intensa, el juego tiende a devolverte al cuartel general de MI6 para largas secuencias tranquilas en el Q-Lab antes de volver a arrancar motores. La historia parece terminar tres o cuatro veces antes del final real, y ese patrón de altibajos afecta de forma notable al flujo de la campaña. No es un problema grave, pero sí uno que se nota.

 

Hitman con licencia para matar

IO Interactive no ha hecho un reskin de Hitman con la cara de Bond pegada encima, pero tampoco ha borrado su ADN. 007 First Light se parece más a Hitman Absolution que a la trilogía World of Assassination: no hay niveles tipo queso suizo con docenas de puntos de entrada; cada misión tiene rutas curadas con ramificaciones limitadas que alternan espacios sociales abiertos con zonas restringidas vigiladas. Es la dosis justa de libertad para que el juego se sienta como Bond y no como el Agente 47 con otro traje.

El sigilo es enormemente satisfactorio. Bond puede moverse como una sombra completa, usar el Q-Watch para crear distracciones y colarse por donde los guardias no miran, o simplemente camuflar su presencia en espacios públicos mezclándose con el entorno. Si te detectan, el juego te ofrece la opción de blufear: Bond improvisa una excusa con el descaro que le caracteriza para convencer al guardia de que está exactamente donde se supone que debe estar. Es un sistema sencillo pero con diálogos únicos según la situación, y captura a la perfección ese lado del personaje que las películas siempre han celebrado. El problema es que los cuerpos no se pueden mover ni esconder tras un derribo silencioso, y la IA enemiga es bastante fácil de manipular, repitiendo los mismos patrones ante las mismas distracciones.

Las misiones secundarias son uno de los aciertos del diseño. Muchas son necesarias para progresar, pero el jugador elige cuáles abordar y en qué orden. Un capítulo te pide reunir una fortuna para entrar en una subasta privada: puedes ganarla en un juego de cubiletes trucado, en una galería de tiro, en una pelea clandestina o robando carteras digitales en las calles cercanas. Un evento de gala posterior ofrece igualmente varias formas de colarse más allá de la seguridad. Esta estructura da al juego una sensación de mundo vivo que sus predecesores nunca tuvieron.

 

Combate con peso y consecuencias

El cuerpo a cuerpo es la estrella del sistema de combate. Golpear, agarrar, esquivar y contraatacar se siente receptivo, intuitivo y con un impacto físico que transmiten tanto las animaciones como el diseño de sonido. Los derribos son contextuales: puedes lanzar a un enemigo contra la pared, sobre una barandilla, contra un inodoro o hacerlo chocar con una mesa según dónde estés. Bond tiene peso en cada movimiento, sus brazos rozan las paredes al pasar, los puñetazos tienen consecuencias. Cuando el combate cuerpo a cuerpo fluye, es difícil no sentirse dentro de una escena de acción de la saga. La cámara puede ser un problema cuando te rodean varios enemigos a la vez y pierde el norte, pero es un defecto menor en un sistema que en sus mejores momentos es puro espectáculo.

Bond empieza cada misión sin licencia para matar: necesita el permiso explícito para desenfundar y disparar, lo que fuerza a resolver muchas situaciones a puñetazos o por la vía sigilosa. Cuando la situación escala y los enemigos sacan sus armas, se activa la licencia y el juego cambia de registro. El tiroteo es sólido y satisfactorio: las armas tienen pegada, un disparo en la cabeza derriba a la mayoría de enemigos sin protección, y puedes apuntar a las piernas para inmovilizar o a las manos para desarmar. La munición es escasa y los enemigos no siempre sueltan cargadores llenos, lo que obliga a avanzar constantemente, a recoger armas sobre la marcha y a combinar el tiroteo con el cuerpo a cuerpo para conservar recursos. Incluso puedes lanzar el arma vacía a un enemigo para aturdirlo un momento. Las secuencias de acción a gran escala son las más vibrantes del juego, especialmente cuando el motivo icónico de Bond aparece en la banda sonora en el momento exacto.

Los gadgets completan el arsenal. El Q-Watch es la herramienta central: hackea electrónica, escanea paredes, detecta objetos para robar y localiza objetivos. A él se suman una cámara que emite una onda de choque sónica, un teléfono que dispara dardos envenenados y unos auriculares que aturden, entre otros. Los gadgets se recargan encontrando baterías y productos químicos en el escenario, lo que añade una capa más de gestión de recursos. El punto débil del sistema son los jefes, con una única forma telegrafíada de derrotarlos que no ofrece ningún desafío real, y las persecuciones en coche, demasiado guionizadas y lineales para lo que se podría esperar de un juego de Bond en 2026.

 

Un mundo con aspecto de película

007 First Light está ambientado en la actualidad dentro de una realidad alternativa: todos tienen smartphones, la moda es contemporánea y aparecen marcas reales como Aston Martin, OMEGA o Tom Ford. Los entornos son densos y detallados, con niveles que pueden albergar cientos de NPCs moviéndose y conversando sin que el rendimiento se resienta. Las localizaciones son variadas y con personalidad propia: el Pearl Resort en Vietnam, el laberíntico mercado negro de Aleph en el Sáhara, clubes de lujo, fábricas de alta tecnología y búnkeres secretos. Hay momentos visualmente espectaculares, especialmente en las cinemáticas en motor, aunque los modelos y animaciones faciales fuera de ellas no alcanzan el mismo nivel.

La banda sonora es sobresaliente. Lana Del Rey firma el tema principal, que es el cierre perfecto para la secuencia de apertura, y el resto de la partitura sabe cuándo ser tensa y suspensiva y cuándo soltar adrenalina pura. El motivo de Bond aparece con cuentagotas, pero siempre en el momento preciso, y ese ejercicio de contención lo hace mucho más efectivo. Patrick Gibson entrega una de las mejores actuaciones de voz de la franquicia. El punto discordante es Lenny Kravitz como Bawma: en un reparto de actores de sólida trayectoria teatral, su interpretación desentona y no transmite ni el carisma ni la brutalidad que el personaje requiere.

En PC, el rendimiento de 007 First Light es sólido en general, aunque con caídas en las secciones más intensas. La implementación de FSR es un problema: el juego usa FSR 3.1 en lugar de FSR 4, lo que provoca shimmer y smearing visibles en bordes y secciones de movimiento rápido. No hay forma de actualizar esto manualmente por el momento. La ausencia de un slider de FOV es otro descuido molesto que en ciertas situaciones obliga a jugar con una perspectiva demasiado cerrada.

 

Conclusión

007 First Light es lo que la franquicia necesitaba y llevaba quince años sin tener: un juego que entiende a Bond de verdad, que lo trata como un personaje con capas y no como una excusa para disparar a cosas con licencia oficial. IO Interactive ha sabido trasladar su experiencia con el sigilo y la libertad de planteamiento al molde de una aventura de espionaje dirigida, y el resultado es un juego que en sus mejores momentos es puro cine interactivo. El combate tiene peso, el sigilo tiene opciones, la historia tiene profundidad y Patrick Gibson tiene todo lo necesario para convertirse en el Bond definitivo de los videojuegos.

Los problemas son reales pero menores: el ritmo irregular de la historia, los jefes poco inspirados, la IA algo predecible y una implementación técnica en PC que necesita pulido. Nada de eso empaña una experiencia que, por fin, hace justicia a uno de los personajes más grandes de la cultura popular.

007 First Light
Sinopsis
Tras una heroica hazaña, a James Bond, un joven piloto naval, se le ofrece la oportunidad de unirse al recién reactivado programa 00. Sin embargo, durante una misión en la que debía neutralizar a un agente rebelde, sucede una tragedia que lo obliga a unir fuerzas con Greenway, su reticente mentor, para así sacar a la luz el gran complot que amenaza al país.
Pros
Patrick Gibson entrega un Bond de origen creíble y carismático, respaldado por un reparto sólido encabezado por un Lennie James sobresaliente como Greenway.
Sistema de combate con peso real que combina cuerpo a cuerpo contextual, tiroteos con recursos limitados y gadgets para encadenar secuencias que parecen sacadas de las películas.
Misiones con libertad real de planteamiento gracias al sigilo, el blufeo y misiones secundarias que permiten elegir cómo alcanzar cada objetivo.
Banda sonora excepcional con el tema de Lana Del Rey y un uso quirúrgico del motivo icónico de Bond en los momentos precisos.
Contras
Ritmo irregular con largos periodos de calma entre misiones que cortan el flujo de una historia que además parece terminar varias veces antes del final real.
Jefes con una única forma de derrotarlos telegrafíada y persecuciones en coche demasiado guionizadas.
Sigilo limitado por una IA predecible y la imposibilidad de mover o esconder cuerpos tras derribar a un enemigo.
8.7
Recomendado

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.