![[Análisis] A.I.L.A. [Análisis] A.I.L.A.](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2025/12/titled-hero-art-1920x1080-1-800x450.webp)

El terror independiente vive una época de ebullición creativa, donde pequeños estudios se atreven a explorar conceptos que las grandes producciones a menudo ignoran. En este escenario, el equipo brasileño de Pulsatrix Studios ya se ganó un hueco en el mapa con el sorprendente Fobia: St. Dinfna Hotel, un título que demostró su buen hacer a la hora de crear atmósferas opresivas. Ahora regresan con A.I.L.A., una apuesta mucho más ambiciosa y «meta» que intenta deconstruir el género desde dentro.
La premisa es tan inquietante como actual: encarnamos a Samuel, un betatester contratado para probar una revolucionaria Inteligencia Artificial capaz de leer nuestros miedos más profundos y generar pesadillas a medida. Lo que comienza como una serie de inocentes sesiones de prueba en realidad virtual pronto empieza a «sangrar» hacia el mundo real, difuminando peligrosamente la línea entre la simulación digital y la seguridad de nuestro hogar. Es un concepto fascinante sobre el papel, una mezcla de Black Mirror y Resident Evil que promete mantenernos pegados a la silla. Sin embargo, la ejecución de una idea tan compleja requiere unos cimientos técnicos sólidos, y es aquí donde la experiencia empieza a mostrar grietas preocupantes.
Juego dentro del juego
La estructura de A.I.L.A. es su mayor acierto. El título funciona como una antología de terror conectada por un «hub» central: el apartamento de Samuel. Desde aquí, nos sumergimos en distintos escenarios generados por la IA que homenajean sin tapujos a los grandes del género. Pasaremos de una granja decrépita asediada por alienígenas (al más puro estilo Resident Evil 7 o Signs) a un bosque pesadillesco donde los árboles cobran vida, o incluso a un castillo medieval infestado de no-muertos. Esta variedad de tonos y estéticas mantiene la experiencia fresca, evitando la fatiga visual de otros títulos que se limitan a un solo entorno.

El apartamento no es un simple menú de selección de niveles; evoluciona (o involuciona) con la trama, regalándonos momentos de tensión psicológica dignos de Silent Hill 4: The Room. La interacción con el entorno es detallada —podemos abrir cajones, alimentar al gato y manipular objetos—, y los puzles, aunque clásicos, están bien diseñados y ofrecen un nivel de reto satisfactorio sin llegar a frustrar. Es en estos momentos de exploración y resolución de acertijos donde el juego brilla, capturando la esencia del survival horror de la vieja escuela: observar, deducir y avanzar con cautela.
Narrativamente, el juego es valiente. Se atreve a tocar temas oscuros y ofrece un sistema de karma con cuatro finales posibles que incentivan la rejugabilidad, aunque no todos ofrecen una conclusión satisfactoria. Las referencias constantes a clásicos del género (desde el sonido de los menús hasta la simbología de las puertas) arrancarán una sonrisa a los veteranos, pero también subrayan la distancia que separa a A.I.L.A. de sus referentes en términos de calidad y acabado.

Cuando la simulación falla
La jugabilidad de A.I.L.A. se divide en dos pilares claramente diferenciados que ofrecen resultados opuestos. Por un lado, la exploración y los puzles funcionan a un nivel notable. Siguiendo la escuela clásica de Resident Evil, el juego nos invita a escudriñar cada rincón de los escenarios, desde el apartamento hasta las simulaciones, en busca de llaves, códigos y objetos clave. El diseño de estos rompecabezas es intuitivo y gratificante; rara vez nos sentiremos perdidos sin remedio, pero tampoco nos llevan de la mano, logrando ese equilibrio dulce donde la solución siempre parece estar «en la punta de la lengua». La interacción física con el entorno (abrir cajones individualmente o manipular objetos en 3D para buscar pistas) añade una capa de inmersión táctil muy bienvenida.

Sin embargo, todo se desmorona cuando la violencia entra en escena. El sistema de combate se siente arcaico y poco refinado. Las armas de fuego carecen de «feedback» o contundencia: disparar a un enemigo a menudo se siente como lanzar guisantes a una esponja, sin reacciones físicas creíbles por parte de los rivales. El combate cuerpo a cuerpo es aún más problemático, con hitboxes imprecisas que hacen que golpear (o esquivar) sea una lotería. Los jefes finales, lejos de ser pruebas de habilidad, se convierten en ejercicios de paciencia donde la estrategia brilla por su ausencia, obligándonos a menudo a explotar la IA deficiente de los enemigos (que se atascan en el entorno o corren en círculos sin sentido) para avanzar. Es una lástima, porque la variedad de enemigos (desde zombis medievales hasta aliens) pedía a gritos un sistema de combate más versátil y pulido.

Luces, cámara… y algunos glitches
En el plano audiovisual, A.I.L.A. es un título de contrastes extremos. La dirección artística es valiente y ecléctica: saltar de una estética de «found footage» en una granja abandonada a la fantasía oscura de un castillo medieval demuestra versatilidad. El motor gráfico (Unreal Engine) regala momentos de gran belleza, especialmente en la iluminación del apartamento central, que evoluciona de acogedor a siniestro con un uso magistral de las sombras y los reflejos. Los efectos de sonido ambiental (crujidos, susurros, el viento golpeando las ventanas) construyen una atmósfera densa que, jugada con auriculares, es capaz de erizar la piel.

No obstante, la ejecución técnica empaña el conjunto. Los modelos de los personajes humanos sufren de animaciones faciales rígidas y una sincronización labial (lip-sync) muy pobre que rompe la inmersión en las cinemáticas dramáticas. Además, no es raro encontrarse con bugs visuales molestos: texturas que tardan en cargar, objetos que flotan en el aire sin razón o enemigos que atraviesan puertas cerradas. Aunque el rendimiento general es aceptable en consolas de nueva generación, esa falta de «brillo final» y pulido deja la sensación de estar ante un producto que necesitaba unos meses más en el horno para alcanzar el nivel de sus referentes AAA.

Conclusión
En última instancia, A.I.L.A. es un claro ejemplo de «lo que pudo ser y no fue»… o, al menos, no del todo. Pulsatrix Studios demuestra una ambición y un amor por el género innegables, construyendo una de las premisas narrativas más originales y refrescantes que ha dado el terror independiente reciente. La idea de un juego «meta» que te estudia para asustarte, la atmósfera opresiva del apartamento que muta con cada sesión y la satisfactoria lógica de sus puzles son elementos que, por sí solos, ya justifican el interés de cualquier aficionado al survival horror. Se nota la pasión en cada homenaje y en cada detalle ambiental .
Sin embargo, toda esa tensión atmosférica, construida con tanto mimo, se disipa en cuanto el juego nos obliga a luchar. El combate no es simplemente un punto débil; es un ancla que arrastra toda la experiencia hacia abajo, convirtiendo momentos que deberían ser frenéticos y aterradores en episodios de frustración y torpeza. Esta carencia, sumada a una falta de pulido técnico que se manifiesta en forma de bugs y animaciones pobres, impide que A.I.L.A. alcance el estatus de joya que su concepto prometía. Es un juego con el corazón en el lugar correcto, pero con los músculos jugables aún por desarrollar.
Por todo ello, A.I.L.A. se queda en una recomendación con muchos asteriscos. No es un juego para el gran público ni para quienes busquen la pulcritud de un AAA como Resident Evil. Es una pieza de terror de autor, imperfecta y a veces tosca, destinada a los «arqueólogos» del género: aquellos jugadores que disfrutan descubriendo ideas valientes y que están dispuestos a perdonar asperezas a cambio de una experiencia memorable y diferente . Si se aborda con la mentalidad adecuada, es un viaje fascinante a la mente de una IA psicópata; si no, es un simulador de terror con más fallos que sustos. Un diamante en bruto que necesitaba más tiempo en el taller para brillar con todo su potencial.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
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