![[Análisis] Aldabas, puertas de Cartagena [Análisis] Aldabas, puertas de Cartagena](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2022/05/aldabas-analisis.png)

Componentes
Aldabas, puertas de Cartagena es un juego de formato pequeño-mediano con una caja algo más grande de lo que esperaba inicialmente. En cualquier caso, una vez retirada la tapa con el dibujo principal del juego (una aldaba de león perteneciente a los soldados), aparece ante nosotros el manual de juego (con alguna que otra errata en las traducciones y alguna frase en inglés que se ha quedado sin borrar) y el contenido, que no es mucho y además está bien aprovechado, algo que siempre es de agradecer, ya que es fácil de sacar a mesa y de recoger, pues algunos elementos se reutilizan al tener varios usos.
Lo más destacable por la cantidad, son sus cartas, todas ellas decoradas con diferentes colores y aldabas, amén de la información necesaria para el desarrollo de la partida en la propia carta (valor de influencia, habilidad, etc.). Por otro lado, hay un buen puñado de monedas de cartón y unas pequeñas fichas de puntuación de cuatro colores diferentes. Asimismo, se incluyen un par de trozos de cartón alargados que, unidos, hacen las veces de tablero de puerto (bajo el que se ponen las cartas) y, a su vez, una vez finalizada la partida sirven como marcador de puntuación, una idea inteligente para ahorrar en espacio y componentes. Por último, se incluyen unas “cartas” (si pueden considerarse tal en base a su tamaño) de cofre, que además, disponen de toda la información relevante sobre las clases sociales del juego, actuando así como tarjetas de ayuda.
Como siempre, os dejo la lista completa de componentes a continuación:
- 81 cartas de trabajo
- 58 fichas de moneda
- 4 fichas de puntuación
- 1 tablero de puerto
- 4 cartas de cofre
Sinopsis
En Cartagena, Colombia, las puertas hablan. Aunque no usan palabras, sino impresionantes aldabas (piezas que se golpean para llamar a la puerta) que las adornan. En la época colonial española, las aldabas indicaban tu trabajo y tu estatus social mediante su diseño y detalle.
Leones ornamentados para los soldados, complejos lagartos para los nobles, criaturas marinas -reales y míticas- para los pescadores, herramientas para los constructores, y refinadas manos para los clérigos. En este ingenioso juego de cartas, tendrás que llenar tu vecindario de gente influyente mientras ellos llevan a cabo sus tareas. ¡Aquellos que se queden con la mejor compañía (y las arcas más llenas) obtendrán el mayor respeto y consideración de la ciudad!
Preparación
La preparación es bastante rápida, ya que solamente hay que sacar las monedas de cartón (12 por jugador) y unir las dos piezas que conforman el tablero de puerto para, después, barajar el mazo de puertas y repartirle cinco puertas a cada jugador, formando así su mano inicial. Después, toca darle a cada jugador un cofre acompañado de la ficha de puntuación del color correspondiente del mismo (recordad que bajo la carta de cofre disponéis de información útil sobre las diferentes aldabas).
A continuación, toca escoger una de las cinco cartas de la mano inicial para colocarla bajo el cofre por el dorso, para que no pueda ser vista por nadie. Esta será la primera puerta de nuestra parcela, una parcela que acepta a un total de 12 cartas (11 si descuentas la inicial que has dejado bajo el cofre). Ahora, con las cuatro cartas que conservamos, podemos quedarnos con todas o descartar alguna de ellas, teniendo presente que recibiremos una moneda por cada carta descartada en este momento (es la única forma de conseguir algunas monedas antes de comenzar la partida). Estas monedas se colocarán a la izquierda de nuestro cofre, formando una reserva monetaria ficticia conocida como “monedero” (es importante, ya que el dinero puede ir al cofre o al monedero). Como colofón, sacamos cinco cartas de puerta del mazo y las colocamos bajo el tablero de puerto. ¡Ya estamos listos para comenzar!
¡Que tu vecindario brille con luz propia!
Aldabas, puertas de Cartagena es un juego sencillo en cuanto a reglas se refiere pero con un interesante grado de complejidad en el que, como ya mencioné antes, tiene como último objetivo formar un barrio con diferentes tipos de rangos sociales (en base a las aldabas) que sean capaces de granjearnos al final más puntos que a los rivales. Para ello, es importante conseguir monedas e intentar comprar de forma inteligente entre la variedad de puertas del tablero de puerto, intentando siempre dentro de lo posible combar entre las diferentes habilidades que otorgan las puertas según las aldabas, amén de tener siempre bien presente cómo puntúa cada una a la hora de colocarlas entre las diferentes zonas de tu parcela.
En cada turno se deben realizar dos acciones a elegir entre tres acciones posibles, pudiendo elegir ambas diferentes o dos veces la misma si así se desea. Las acciones son las siguientes:
- Coger dos monedas: No tiene mucho misterio, simplemente coges dos monedas de la reserva y las añades al monedero (ojo, que no al cofre)
- Comprar una puerta: Colocas una puerta disponible bajo el tablero de puerto en tu mano. Si está entre las dos primeras, no te costará nada, pero en caso contrario, tendrás que pagar de 1 a 3 monedas dependiendo del espacio que ocupe, que pueden pagarse del monedero o del cofre (e incluso combinando ambas)
- Colocar una puerta: Coge una carta de puerta de tu mano y colócala en un espacio de tu parcela que esté vacío, siguiendo, claro está, las reglas de colocación (que explico en el siguiente párrafo). Una vez colocada, se activa el poder de la carta y el de aquella inmediatamente debajo o al lado de la recién colocada (si así lo deseamos, puesto que no es obligatorio)
Las puertas deben colocarse en nuestra parcela imaginaria que, como dije, es de cuatro de ancho por tres de alto, teniendo en cuenta que de esas 12 puertas totales, un espacio ya lo ocupa nuestro cofre con la carta de puerta boca abajo que hayamos puesto antes de comenzar la partida. Así pues, hay determinadas reglas de colocación a la hora de posicionar las puertas, por ejemplo, que ningún espacio directamente a la izquierda o debajo de la nueva puerta puede estar vacío. Con esto en mente, la primera puerta que coloques únicamente puede colocarse a la derecha de nuestro cofre o sobre el mismo. Si decides dejar tu primera puerta sobre el cofre, la siguiente solamente podrá estar a la derecha de la nueva puerta colocada sobre el cofre (zona intermedia de la cuadrícula), o, por otro lado, a la derecha del cofre (zona baja de la cuadrícula), ya que solamente así se cumpliría la regla que indicada anteriormente.
La otra regla de colocación de puertas tiene que ver con los colores de las mismas, y es que, al colocar una carta, dicha carta no puede estar al lado, arriba o abajo de otra puerta con la que comparta color. Dicho esto, hay que tener en cuenta que, pese a que antes de comenzar la partida se coloca una carta de puerta boca abajo bajo el cofre, esta regla no se aplica a dicha carta, ya que al estar boca abajo, se considera que el cofre es “incoloro”, por lo que sobre el mismo puede colocarse una puerta del color que se quiera, incluido el mismo que el de la carta puesta bajo el mismo.
Al colocar las puertas se desatan una serie de habilidades vinculadas a las mismas, algunas de ellas son instantáneas y otras permanentes. Es aquí donde reside la miga de todo esto, ya que hacer un uso inteligente a la hora de combar unas habilidades con otras será lo que decante la balanza. Por ejemplo, la habilidad de los Soldados de nivel 1 permiten mover una moneda de tu monedero o del cofre a una puerta de la parcela, contando esta como un punto de influencia más (lo cual es útil a la hora de realizar la puntuación final por temas de mayorías); por otro lado, las puertas de noble de nivel 2 permiten replicar esta habilidad para mover una moneda adicional, por lo que casan fantásticamente juntas. Incluso, si andamos algo cortos de dinero, ya que el máximo de habilidades que podrían activarse a la vez al colocar una puerta son dos (si tiene una debajo y otra a la izquierda), puede ser una buena idea juntar ambas con una puerta de pescadores de nivel 3, ya que permite ganar instantáneamente tres monedas de la reserva que pasan a nuestro monedero. Igualmente, es importante tener en cuenta que algunas cartas como las de constructores, ofrecen habilidades permanentes como la de adquirir puertas en el tablero de puerto pagando una moneda menos, haciéndonos el desarrollo de la partida más fácil.
Es importante volver a recalcar la diferencia entre el cofre y el monedero, y es que, no siempre el dinero va al mismo lugar. Si bien es cierto que tanto las monedas del monedero como las del cofre sirven para comprar puertas en el tablero de puerto, es necesario señalar que las monedas que queden en nuestro cofre al finalizar la partida puntuarán, concretamente, dos puntos por cada moneda, pero ojo, insisto en que solamente puntúan las del cofre, no las del monedero. Además de puntuar, tener las monedas en el cofre es un plus, ya que están a salvo de ser robadas mediante la puerta de pescador de nivel 2 (cuya acción es robarle monedas al rival o rivales). En principio, a menos que el efecto de una carta lo permita, no puedes mover libremente monedas de tu monedero al cofre, por lo que es inteligente evitar hacer un uso desmesurado de nuestros ahorros del cofre.
Fin del juego y puntuación
La partida termina cuando se da alguna de las siguientes condiciones:
- La reserva general se queda sin monedas
- Un jugador completa el último espacio en su parcela de 4×3
- El Puerto no se puede rellenar porque ya no quedan cartas en el mazo de Puertas.
Cuando esto suceda, el jugador que desencadenó el final termina su turno y, acto seguido, el resto de jugadores realiza un último turno antes de pasar a la puntuación.
Para puntuar, hay que darle la vuelta al tablero de puerto y usar los marcadores de puntuación. Se puntúan los siguientes elementos en el orden indicado:
- 2 puntos por cada moneda en el cofre.
- Cuenta la influencia de cada gremio (los puntos indicados en la parte superior izquierda de las cartas), incluidas las cartas bajo nuestro cofre y las posibles monedas que hayamos colocado sobre cada puerta dentro de nuestra parcela (hay habilidades como la de la carta de soldado 1 que permite colocar monedas en puertas, contando así como un punto de influencia). Aquel jugador con más puntos de influencia en cada profesión, obtiene los puntos de su condición de puntuación principal, mientras que el segundo con mayor influencia, puntuará por la condición secundaria.
- El jugador con mayor influencia total de entre todos los gremios, obtiene 3 puntos.
- Los jugadores con puertas en su parcela que otorguen puntos mediante su habilidad permanente, ganan esos puntos.
Conclusión
Aldabas, puertas de Cartagena es un interesante juego de gestión y colocación de cartas, una propuesta colorida y fácil de sacar a mesa que, aunque probablemente no se vaya a convertir en un indispensable para nadie, sirve al menos para entretener a cualquier durante varias horas, pese a que, mediante la repetición, la fórmula termina quemándose más pronto que tarde, puesto en un par de partidas ya conocerás de sobra los entresijos de cada gremio, por lo que terminarás por plantear la mayoría de partidas de forma muy similar. En cualquier caso, si os decidís por darle una oportunidad, sabed que dispone también de un modo en solitario, algo que a buen seguro, más de un jugador agradecerá.
(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.