Bienvenido a la mansión Derceto
El juego te pone en la piel de Emily Hartwood (Jodie Comer) o Edward Carnby (David Harbour), una muchacha que, altamente preocupada por haber recibido una carta de su tío Jeremy, internado en la mansión Derceto (una suerte de institución para personas con ciertos desequilibrios mentales), decide contratar a Edward, el investigador privado que la acompañará hasta el lugar para verificar el estado de su familiar. Una vez allí, los residentes y el propio Doctor Gray, al cuidado de los pacientes, informan a la pareja que Jeremy está desaparecido, aunque no parecen albergar duda alguna sobre el hecho de que “sigue en la mansión”. Así pues, Emily y Edward comenzarán a recorrerse las habitaciones y pasillos de este bizarro lugar en busca de cualquier tipo de información que pueda conducirles al paradero del susodicho, empezando su investigación por la habitación del propio Jeremy. Lo que ninguno de ellos podría imaginar, es que todo se enrarecerá rápidamente, y es que Derceto y sus habitantes distan mucho de lo que uno podría considerar “normal”, por lo que la búsqueda se retorcerá de formas inimaginables, llevando a ambos a oscuros lugares de otros planos y tiempos en una sucesión de acontecimientos que les llevará a luchar por su propia supervivencia.
La historia de Alone in the Dark puede vivirse desde la perspectiva de Emily Hartwood y Edward Carnby, ya que se ofrece la opción de escoger al personaje. Por ende, es recomendable completar el juego dos veces si uno quiere tener un prisma completo de todo lo que acontece en Derceto durante la visita de los dos protagonistas, aunque en este sentido, debo señalar que, si bien las conversaciones, la forma de hablar y los encuentros con los habitantes de la mansión son diferentes según si jugamos con uno u otro personaje, la jugabilidad y la historia discurre de la misma forma, al menos en sus primeros compases, por lo que vas a experimentar un déjà vú constante con el único fin de añadir algún que otro retazo de información a este rompecabezas (concretamente, un capítulo difiere especialmente). No obstante, es fácil completar el juego en unas ocho horas aproximadamente, por lo que no es excesivamente largo. La historia per se, va pivotando entre diferentes realidades relacionadas con la historia de Derceto y mezcla un poco de todo, desde el vudú hasta tintes lovecraftianos, sin olvidarse de las maldiciones faraónicas y la religión cristiana. Si bien los temas son realmente interesantes y hay algún que otro momento que puede valer la pena, la realidad es que, para tener a Mikael Hedberg al guion, en general la historia no consigue cuajar bien, viniéndose abajo conforme vamos avanzando y se van entremezclando diversas entidades malignas y sucesos que, al final, no parecen encajar razonablemente.
Una propuesta muy conservadora y plagada de errores
A nivel jugable, Alone in the Dark se basa en dos pilares principales, el combate y la exploración/investigación. El primero, es algo básico y tosco. Independientemente de a quien decidas manejar, dispones de una pistola a la que, con el tiempo, se le unirán una escopeta y una metralleta Thompson de esas que todos hemos visto en películas de gánsteres. Además, es posible disponer de un arma cuerpo a cuerpo siempre que hayamos recogido alguna de las muchas que suele haber repartidas por el escenario (se rompen tras varios usos). Por último, es posible arrojar (ojo, que no recoger y añadir al inventario) diversos objetos del escenario como ladrillos o cócteles molotov. Y eso es todo, no puedes defenderte de ninguna forma ni esquivar (bendito añadido que estuvo presente, por ejemplo, en el remake de Resident Evil 4). Además, está la posibilidad de ir agachado para utilizar el “sigilo”, pero no es que esté demasiado bien implementado, puesto que, según el enemigo y si está más o menos activo, esto suele acabar mal, salvo en un par de secciones contadas en las que puede llegar a funcionar, siempre que lances algún que otro objeto para hacer ruido y distraer a los monstruos. De hecho, ya que esto se ha implementado, habría sido genial incluir la posibilidad de liquidar a un enemigo por la espalda sigilosamente antes de que te detecte, pero de nuevo, es otra oportunidad perdida. Generalmente, es posible despachar a los enemigos con tres o cuatro disparos, o menos si se suma algún golpe con una tubería o una pala, aunque si te acercas demasiado, corres el riesgo de que el enemigo te agarre y tengas que pulsar rápidamente el botón para escapar. Por cierto, mucho cuidado con intentar huir de dos o tres enemigos a la vez, pues si te rodean en una esquina lo más problema es que termines muriendo. ¡Ah! Y si alguien se lo pregunta, te curas a base de beber alcohol.
La segunda parte, la exploración e investigación, es también muy cliché en todos los sentidos. Vas de un punto a otro explorando la mansión, recolectando un puñado de llaves para abrir las puertas que te acotaban el acceso a determinadas áreas, mientras vas dando con documentos que te informan sobre tu próximo objetivo y algún que otro útil, como piezas de rompecabezas a resolver, una palanca o unas cizallas. Siguiendo este esquema, acabarás haciendo uso de tu fantástico medallón compuesto por tres círculos con números que tendrás que girar en base a la información recopilada (generalmente haciendo uso de un par de documentos muy importantes, el diario de Jeremy y un archivo de Pelosi relacionado con los signos zodiacales) para, a continuación, abrir una puerta a otra dimensión de una realidad diferente. Dispondrás prácticamente desde el principio de un mapa de Derceto que acostumbrarás a abrir con bastante frecuencia, al menos, hasta que vayas conociéndote el edificio. Por cierto, con afán de añadir algo para los que acostumbran a rebuscar a conciencia en cada rincón, os interesará saber que hay una serie de sets coleccionables compuestos por tres objetos diferentes, así que ya tenéis la excusa que necesitabais (además de ser importante para añadir algo de munición y bebida, claro está). Siguiendo con el tema de la exploración/investigación, se ha añadido la opción de jugar de forma clásica o moderna, variando así la cantidad de información visual, pistas y tutoriales según nuestro interés por aproximarnos a esta experiencia de una u otra forma, por lo que tanto los jugadores más veteranos que buscan un reto como los que simplemente quieren disfrutar del viaje sin complicarse excesivamente, tienen un lugar aquí.
Aunque me pese, voy a tener que dedicar varias líneas a hablar sobre los problemas de esta reimaginación del clásico de culto, y no me refiero a oportunidades perdidas que podrían mejorar el sistema de combate convirtiéndolo de genérico a aceptable/bueno, que ya comenté anteriormente, sino a fallos de todo tipo, desde glitches a bugs y crasheos, al menos en su versión de PlayStation 5, que ha sido la plataforma utilizada para esta revisión. Desde momentos en los que el personaje se quedaba completamente incapacitado, sin ser capaz de sacar un arma, alcohol para recuperar salud o interactuar con cualquier objeto del escenario (obligándote obviamente a reiniciar desde el último punto de guardado), hasta problemas de cámara durante los combates en los momentos de ser agarrado, acercándose la misma como si hubieses pulsado un botón para ello y no dejando volver a posicionarla desde más lejos, sin olvidarse de crasheos, dos en el caso de un servidor, uno durante una cinemática (al cambiar de capítulo, lo cual me obligó a reintentar una pelea contra un “jefe” justo al final del capítulo anterior) y otro durante una pelea contra un enemigo. Y hablando de guardado, el juego permite guardar de forma manual y además, cuenta con un sistema de guardado automático. El problema, es que el guardado manual no te deja en el lugar justo en el que guardas, sino que lo hace en el lugar del guardado automático, con la única salvedad de que si has derrotado a algunos enemigos o cogido algún que otro objeto, al menos esto se te respetará. Y siguiendo con el tema del guardado, en más de una ocasión se me ha quedado desactivada la opción durante varios y largos minutos. ¿Y sabéis qué? Que todavía no hemos terminado…
Sin la capacidad de exprimir todo ese talento
Gráficamente, volvemos a dar con el clásico sistema de la next-gen que fue incapaz de alcanzar los 4K y 60 fps como estándar, es decir, el modo gráficos/visual y el modo fps/rendimiento. Si quieres apostar por los 4K, tendrás que jugar a 30 fps, mientras que si quieres tus 60 fps, tendrás que sacrificar calidad de imagen. ¿Cuál es más recomendable? Bueno, después de probar ambas y siendo un juego con la acción justa, en mi caso decidí apostar por la calidad de imagen, no obstante, después de cambiar entre ambos modos e ir comparando, reconozco que tampoco noté excesivamente la reducción a nivel gráfica, por lo que las dos opciones son igualmente aceptables. Visualmente, el juego es correcto, pues a estas alturas de la generación se me ocurren un puñado de juegos que han demostrado mucho más músculo en este aspecto. Se nota que el equipo de Piece Interactives ha invertido más tiempo en modelar y detallar a los personajes protagonistas, Emily Hartwood y Edward Carnby, entre otras cosas porque al ser dos conocidos actores, no dejan de ser uno de los grandes reclamos principales del título (especialmente en el caso de David Harbour), y es que, si comparas a estos con el resto de habitantes de la mansión, tanto a nivel facial como en la vestimenta, se puede comprobar fácilmente. Sobre los enemigos, pese a disponer de la mano experta de Guy Davis, diseñador de monstruos que ha colaborado con Guillermo del Toro, no hay demasiado que decir, ya que apenas hay variedad (apenas tres enemigos comunes y un par de “jefes” en los minutos finales).
A nivel técnico hay bastantes fallos todavía por editar, por lo que van a ser necesarios unos cuantos parches. Hay tirones importantes, tanto en las transiciones al cambiar de área (cuando Derceto cambia de su forma actual a otra, por ejemplo) o en según qué áreas, como en una zona de nieve al final del penúltimo capítulo, en la que las caídas de frames eran bastante palpables. Asimismo y a nivel visual, hay momentos en los que el escenario puede desaparecer brevemente en un parpadeo. En este caso, a mí me pasó al lanzar una botella al fondo del mismo para despistar a los enemigos, el fondo pasó a estar en blanco y la botella no impactó contra nada, reapareciendo a los pocos segundos al volver a girar al personaje hacia otro lado. Siguiendo con lo visual, en ocasiones al ser agarrado por un enemigo cerca de un edificio, la vista dejaba ver el interior del edificio haciendo desaparecer el muro durante el forcejeo, algo bastante extraño también. Por otro lado, hay ciertos movimientos erráticos, desde el pelo de un personaje moviéndose desbocado y con vida propia, hasta algún objeto decorativo colgante.
Hablando ahora del sonido, no exento de problemas, por supuesto, la compañía ha trabajado con Jason Köhnen, un hombre versado en las temáticas presentes en Alone in the Dark, aunque sinceramente, no hay ningún tema que haya conseguido calarme realmente. Ojo, también he experimentado problemas de sonido durante el capítulo segundo, concretamente, que el juego no cargaba sonido algunos mientras jugaba, ni de pasos, disparos o enemigos, nada; obligándome a salir del juego por completo para volver a cargar partida. Viví este error una segunda vez, esta vez, inclusive con cinemáticas en pantalla. Por último, puede que os interese saber que el juego dispone de subtítulos e interfaz al castellano, no obstante y siguiendo con los errores, se han quedado unos cuantos textos sin traducir.
Conclusión
Tristemente y si bien se agradece que Alone in the Dark esté de vuelta, lo hace mediante una reimaginación incapaz de sacar provecho de los grandes nombres que hay detrás y plagado de una importante cantidad de fallos. Contratar a grandes talentos como Jodie Comer y David Harbour para los personajes principales, a la vez que dispones de Mikael Hedberg para la historia (guionista de SOMA y Amnesia), suena bien de primeras, sin duda, pero si pese a ello el juego no consigue calar en el jugador, quedando relegado a la sombra del legado del título original, bueno, quizás haya un problema, puede que hubiese sido más prudente invertir parte de esos fondos en arreglar a conciencia los problemas y en implementar alguna que otra mecánica que le haga destacar como ya lo hizo el clásico de Frédérick Raynal.
En definitiva, si el clásico original supuso una revolución para el género survival horror que consiguió cimentar otras grandes franquicias que le sucederían, esta versión es un juego simplemente correcto, normal, sin nada especial que vaya a hacer que deje una huella en los anales del videojuego, por supuesto, una vez que todos los problemas hayan sido corregidos. ¿Hay mejores opciones en la actualidad? Sí, un buen puñado además, y no hablo únicamente del mercado AAA, sino de videojuegos independientes.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.