[Análisis] Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

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La saga Atelier cuenta ya con 21 juegos divididos en pequeños arcos, desde su primer juego en 1997, la saga ha recorrido un gran camino para llegar hasta el día de hoy. Muchas personas han descubierto la saga gracias al gran labor de marketing que ha tenido el juego número 21, y comienzo de un nuevo arco, Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, que vamos a analizar hoy en la web.

Historia

Aunque pensamos que todos los tienen, los recuerdos que creamos con nuestros amigos son especiales para cada uno de nosotros. La historia de Atelier Ryza es sobre una chica y sus amigos a punto de ser adultos, descubriendo lo que es más importante para ellos.

En esta nueva historia, encarnamos a Reisalin Stout, más conocida por todos como Ryza, la hija de un granjero de un pequeño pueblo isleño llamado Razenboden, situado en la isla de Kuken. Los habitantes del pueblo no son muy partícipes de las aventuras y viven una vida pacífica y aburrida, o así lo ve nuestra protagonista, que quiere a toda costa salir de allí y vivir aventuras en la península.

Junto a ella tendremos a sus inseparables amigos Lent y Tao, el primero, un chico fuerte tratado como una paria en el pueblo por culpa de su padre, el segundo, un ratón de biblioteca al que le encanta descifrar libros antiguos. Los dos apoyarán a Ryza en todo mientras buscan su propio camino en la vida.

Por azares del destino, llega al pueblo la hija de un famoso comerciante llamada Klaudia, que, rápidamente, se encariña del trío de amigos y se une en sus desventuras.

Por último, pero no menos importante, encontraremos a Empel, un alquimista errante, y su guardaespaldas llamada Lila, una mercenaria realmente fuerte, ambos llegan a la isla con intención de investigar sus ruinas y harán que el grupo de amigos avancen en sus sueños de una forma bastante armónica y casi sin que se den cuenta.

Estos son los seis personajes más importantes del juego y los que nos acompañarán en nuestra aventura. Durante la pacífica vida de nuestros personajes ocurrirán una serie de cosas que nos harán madurar y avanzar con ellos de una manera que este título ha sabido mejorar desde sus anteriores entregas.

Nos encontramos ante una historia más lenta que las de sus predecesores, dándonos tiempo para entender a cada personaje y cada evento importante, algo que le encantará a todos aquellos que encontraban odiosos los límites de tiempo, ya que aquí no tendremos. La historia da la sensación de no avanzar en muchas ocasiones, sin ser eso algo malo, ya que también te da la opción de investigar, avanzar en tu alquimia, conocer a la gente del pueblo y un largo etcétera.

En general, es un buen comienzo de arco, aunque da una sensación distinta al resto de entregas de la saga, como que no ha acabado la historia de Ryza, y, además, hay rumores de que la segunda entrega puede tenerla de protagonista de nuevo, algo que no se ha visto antes en la saga y que marcaría otra diferencia con los títulos anteriores.

Jugabilidad

Dentro la jugabilidad del juego tendremos, como siempre en la saga, tres partes diferenciadas: síntesis, combates y exploración.

Hablemos primero de la exploración, ya que es de los puntos que menos han cambiado con respecto a otros títulos. Como su propio nombre indica, tendremos que explorar, tanto la isla donde vive Ryza como la península (o continente, como queráis traducirlo). En la isla tendremos el pueblo de Ryza, con sus aldeanos y sus tiendas, todo bastante sencillo. Llegado el momento podremos viajar entre distintos puntos de la isla gracias a unos tablones de anuncios que hay, haciendo el viaje entre zonas mucho más sencillo y accesible.

Luego tendremos la península, a la cual, en un principio, solo podremos llegar a través de una pequeña barca cerca de la casa de Ryza. Aquí encontraremos todo tipo de localizaciones: bosques, cuevas, castillos, etc. La variedad de paisajes que podemos encontrarnos es muy variopinta. Hay que tener en cuenta que en la península encontraremos monstruos, mientras que en la isla, normalmente, no.

además, es durante la exploración que podremos ir aceptando misiones de las personas. Estas misiones pueden ser crear objetos con la alquimia, llevarle materiales, entregar objetos a otras personas o simplemente escuchar lo que nos quieran contar. Hay que tener en cuenta que algunas misiones solo se desbloquearán cuando descubramos algunas recetas de síntesis nuevas.

Otro tipo de misiones a completar son las que piden nuestros propios personajes, y les sirven para ir aprendiendo habilidades pasivas y aumentas de nivel las activas, así como ganar otro tipo de recompensas. Es importante fijarnos bien en estas misiones e intentar darles prioridad, ya que muchas se hacen mientras nos ocupamos de otros asuntos.

También en este punto es donde conseguiremos los recursos para nuestra alquimia, pudiendo recoger materiales de distintos tipos en los diferentes escenarios del juego. Un cambio que me parece adecuado respecto a otros títulos de la saga es que el propio pueblo tienen diversos puntos de recolección, lo cual nos da pie a iniciar aún más rápido nuestra alquimia, ya que no tendremos siempre que salir a la península a conseguir ingredientes, es otros títulos como mucho podíamos conseguir agua y un par de cosas más.

La forma de recolectar recursos también es una novedad en este título, ya que tendremos diferentes herramientas y, según la que usemos en el momento, nos darán unos ingredientes u otros. Por ejemplo, si usamos nuestro báculo en un árbol, nos dará frutas, pero si usamos el hacha, nos dará madera. En general es bueno ir cambiando de herramientas y descubrir diferentes tipos de materiales gracias a eso. También amplía mucho la rejugabilidad de ciertos escenarios, ya que cuando vayas consiguiendo herramientas en el juego, podrás volver a probar que más te dan los puntos de recolección.

Otra funcionalidad de la exploración es la obtención de tesoros. Tendremos diferentes pedazos de mapa del tesoro repartidos en los distintos escenarios del juego, al recogerlos, podremos saber donde está el tesoro y llevárnoslo. Estos tesoros contienen, por lo general, objetos importantes, como núcleos, libros de recetas que solo se consiguen de esta forma, etc.

En cuanto a los combates, en esta entrega han cambiado bastante. En este caso, tendríamos un híbrido entre combate por turnos y tiempo real, dejando de lado el combate por turnos clásico de la saga, esto es, que la barra de turnos no dejará de avanzar aunque estemos decidiendo nuestra acción, ni la de los enemigos ni la de nuestros acompañantes. Durante la batalla podremos elegir a tres miembros del equipo (de seis que tendremos al final), y tened en cuenta que cada miembro puede estar solo en primera línea o en la retaguardia según su papel, por ejemplo: Tao estará siempre en la retaguardia, igual que Klaudia, mientras que Lent y Ryza siempre están en primera línea. Podría parecer que podemos pasar el juego siempre con los mismos personajes equipados, pero aconsejo ir cambiando dependiendo a que nos enfrentemos, ya que cada personaje es útil en algo.

Cada personaje tendrá un nivel de rol de los tres que vemos en la imagen de arriba a la derecha: atacante, defensa y apoyo. Estos niveles podemos subirlos con los objetos equipados, pero de serie vendrán más o menos mejorados según en lo que sea bueno el personaje. Volviendo a los ejemplos, Lent y Tao son ambos atacantes, uno en fuerza y otro en magia, mientras que Klaudia, que toca canciones para curar o subir stats, es apoyo. Aunque como ya digo, los roles pueden cambiar según los objetos equipados.

Un cambio importante dentro del combate en este título es que solo manejaremos los ataques de un personaje cada vez, los otros dos atacarán automáticamente. Obviamente podemos ir cambiando de personaje manejado durante la batalla. Si somos suficientemente rápidos, podremos dar las órdenes a todos, pero creo que es mucho más sencillo concentrarnos en uno o ir cambiando según lo necesitamos, no es necesario agobiarse ya que los ataques automáticos van bastante bien.

Dentro de la batalla, tendremos varias opciones, como de costumbre: usar habilidades, atacar normal, usar objetos y moverte a otra posición. En cuanto al ataque normal, será lo que suba nuestro AP. El AP son unos puntos de batalla que tendremos que tener para usar habilidades, además, hay 5 niveles de AP. Para subir un nivel de AP tendremos que gastar el máximo que pueda recolectar el nivel (por ejemplo, el nivel 1 puede recolectar 10 AP, por lo que tendremos que gastar esos 10 para subir a nivel 2, y así sucesivamente). Subir el AP es bueno para nosotros porque no solo hará que ataquemos el número de veces del nivel (si lo tenemos en nivel 3, el ataque normal pegará 3 veces), sino que también volverá más fuertes nuestras habilidades. Si entramos a una pelea siendo nosotros el que golpea al enemigo, empezaremos directamente con 10 AP.

Las habilidades serán únicas de cada personaje, como siempre en la saga, y gastarán tanto AP como maná, tenedlo en cuenta. El usar objetos ha dejado de ser exclusivo de los alquimistas en este juego. Todos los personajes podrán usar objetos, además, no se nos gastarán gracias al núcleo que nos da Empel casi al comienzo del juego. En este núcleo podremos guardar uno o más objetos por cada personaje, y solo podrán usar los objetos que tienen equipados. Esto supone algo bueno y algo malo: lo bueno es que ya no tenemos que estar creando mil veces el mismo objeto, lo malo es que tendremos un límite de objetos usables y solo cada personaje podrá usar el suyo. Aunque los objetos no se gasten, existen unos puntos llamados «puntos de núcleo», de los cuales contaremos con 10 en un principio y podrán irse subiendo, que irán gastándose cuando usemos objetos, cuando lleguen a 0 no podremos usar objetos. Para recuperar esos puntos podremos, o bien descansar, o bien sacrificar el uso de algún objeto durante la batalla para recargar todos los puntos, eso si, no podremos volver a usar ese objeto hasta que descansemos o vayamos al atelier.

Durante la batalla, podremos cambiar entre modo Negativo y modo Agresivo, en el primero, los personajes que no manejes simplemente atacaran de forma normal, subiendo el AP, mientras que en el modo Agresivo, estos personajes usarán sus habilidades y gastarán el AP. Podemos cambiar las veces que queramos durante la batalla pulsando un botón, por lo que tendremos que ver que estrategia nos va mejor en cada momento. También hay que tener en cuenta que podemos atontar a los enemigos, lo llamado Break, bajándole la barra amarilla que tienen debajo de su vida. Esta barra se baja atacándole, tanto con habilidades como con ataques normales. Es algo a tener en cuenta sobre todo en las batallas de jefes, ya que muchas veces esto evitará que nos ataque con su habilidad fuerte y nos deje muertos o casi.

Otro cambio en este título es que las habilidades en cadena con los otros personajes ya no se dan acumulando puntos y gastándolos, sino cumpliendo una orden que nos den. Por ejemplo, en la imagen de arriba podemos ver que Lent quiere que hagamos daño mágico y que Ryza quiere que hagamos daño de viento. En este caso, si hacemos daño de viento, al ser mágico, activaremos las dos habilidades en cadena. Esto se llama Action Order.

Vamos a empezar a hablar de la síntesis, que ha cambiado completamente de otras entregas, como suele pasar cuando cambiamos de arco en la saga. En este caso, tendremos como un árbol en cada objeto, y cuanto más rellenemos ese árbol, mejor será nuestro objeto. Por supuesto y como pasa en otras entregas, los materiales tendrán cuatro elementos: fuego, hielo, viento y rayo, y cada objeto pedirá de uno o varios de estos elementos, indicado siempre por el color del fondo que veamos. Además del color, en el lateral podremos ver unos circulitos vacíos, estos nos indican el número de ese elemento que necesitan para subir el nivel del objeto. Cada material tiene un número debajo que es la cantidad de circulitos que va a rellenar cuando lo usemos.

También al ir rellenando los huecos del árbol, se nos desbloquearán nuevos. Algunos nos piden un número de un elemento para desbloquearse, otros simplemente poner el material anterior. Es importante jugar bien nuestros materiales si queremos sacar el mejor objeto posible. Si nos parece complicado o no queremos comernos la cabeza en ciertos momentos, la síntesis tiene un modo automático donde puedes hacer el objeto de mejor calidad posible o el de peor calidad posible, según elijas. Muchas veces querremos hacer un objeto de poca calidad o gastando materiales más comunes si son, por ejemplo, para una misión y no te piden que tengan buena calidad, es una forma de ahorrar los buenos materiales para cuando los necesitemos de verdad.

Hay que tener en cuenta que en un principio solo podremos añadir unos pocos objetos a nuestra síntesis, por lo que nos quedarán productos normalitos, hasta que no vayamos subiendo el nivel de alquimia no nos darán la opción de ir añadiendo más materiales y hacer más fuertes los objetos.

La forma de adquirir las recetas también ha cambiado un poco. Las podemos conseguir con libros, como en todos los atelier, pero solo unas pocas. El resto tendremos que desbloquearlas con el árbol de los objetos. En los objetos que se pueda, nos saldrá una hojita de papel al lado, en blanco si podemos desbloquear una receta y en rojo si no podemos. Para desbloquearla, tendremos que llegar a la parte del árbol donde pone «recipe» y usar el objeto que nos pidan, desde entonces tendremos disponible la receta para hacer directamente desde el menú. Me parece un modo muy divertido y entretenido de sacar las recetas, la verdad es que lo he disfrutado bastante, al igual que el nuevo modo de síntesis, que es divertido y sencillo una vez lo entiendes.

Voy a hablaros también de la mecánica de nuestro Atelier. En el atelier tendremos, obviamente, el caldero de síntesis, donde no solo podremos sintetizar de modo normal, sino que nos dejarán también dos nuevas acciones: reducción de gemas y reconstruir.

En la primera, podremos sacrificar materiales y objetos que no queramos, o que nos venga bien sacrificar, para conseguir gemas. Estas gemas podremos usarlas para dos cosas: la primera, para reconstruir un objeto y la segunda, para duplicar objetos ya creados.

Reconstruir un objeto es añadirle los materiales que, por lo que sea, no pudimos durante la síntesis primera. De esta forma lo haremos más fuerte, perfecto si no queremos crear un objeto de nuevo. Para esto, hay que gastar gemas obtenidas mediante la reducción que os decía, y cada objeto gasta una cantidad que nos indican antes de finalizar.

A parte del caldero, tendremos más artefactos. Uno, por ejemplo, es la forja. En este título no tenemos a un herrero carismático que nos haga las armas y armaduras, así que tendremos que hacerlo nosotros. Las armas se crean con síntesis normal, usando diferentes materiales, pero para mejorarlas tendremos que usar la forja. En ella podremos elegir materiales que añadir a nuestra arma y y que le subirá las estadísticas de combate. Cuanto más mejoremos la forja, que lo hará mediante la historia, más materiales podremos añadir a las armas.

Otro elemento del atelier sería el duplicador de objetos. Para duplicar un objeto ya hecho tendremos que gastar gemas obtenidas de la reducción. Cuantas más unidades queramos de ese objeto, más gemas tendremos que pagar y cuanto más elaborado sea el objeto, igual.

También tendremos un mapa. Este mapa nos permitirá tres cosas: primero, viajar a cualquier punto de modo rápido (que también podemos hacerlo pulsando un botón en cualquier momento), segundo, ver las pistas de los mapas del tesoro que os comentaba antes: nos dirá donde están el siguiente pedazo de mapa, para que no nos volvamos locos buscando; y, por último, añadir comentarios de exploración, aunque esto último solo podremos hacerlo si hemos explorado al 100% el mapa en cuestión.

Como veis, este título añade mucha jugabilidad interesante y cambia ciertos aspectos de la saga. Sinceramente, creo que cada arco tiene sus puntos fuertes y el de Ryza es, en otros, su jugabilidad. Es divertida, va cambiando, añade muchas cosas durante la historia. Pienso que han sabido actualizar muy bien las mecánicas de la saga y que le han dedicado muchísimo tiempo a pensar en formas de divertir al jugador, por lo que, para mi, es de 10.

Tengo que añadir, para todos aquellos que se lo preguntan, que Atelier Ryza no tiene límites de tiempo como otros títulos, podéis disfrutarlo a vuestro propio ritmo y en tres dificultades-

Gráficos y sonido

Nos metemos en el apartado gráfico de Atelier Ryza, que claramente ha sido mejorado desde las anteriores entregas. Todo en el juego es mucho más vívido, más bonito y más definido. Además, también hay mucho más movimiento de fondo: barcos, personas, viento, etc.

Se nota la mejora gráfica en los escenarios y las batallas. Podemos encontrarnos con escenarios llenos de color y personalidad, y con batallas con efectos mucho más currados que en otras entregas.

Si bien es cierto, hay cosas que no se han mejorado nada. Por ejemplo, los enemigos siguen sin ser demasiado originales, la mayoría son iguales con variaciones de color y poco más. Incluso hay pocos jefes que merezca la pena nombrar, algo que siempre ha sido así en la saga. Tampoco he visto gran innovación en las texturas, que, han mejorado un poco, pero no mucho.

Habiendo analizado la versión de Switch, os comento que el rendimiento del juego ha sido impecable, por lo menos en mi experiencia. No da tirones ni he notado ningún problema en general. Eso si, lo que puedes notar es un cambio bastante grande de jugar en modo portátil a modo sobremesa. El modo portátil se ve de lujo, tiene dientes de sierra pero poquitos y la mayoría de las cosas están bien definidas, sin embargo, el modo sobremesa es una locura: las luces son antinaturales, muy potentes, todo se ve demasiado iluminado y los dientes de sierra son horribles, sobre todo en los personajes. Por eso recomiendo jugar este título en portátil, para su mayor disfrute gráfico.

En cuanto al diseño de personajes, que me gusta siempre comentar, creo que, en general, es sublime. Cada uno de ellos es especial y tiene sus propias características, algo que es un sello de identidad de la saga y que me alegra ver que no ha cambiado. Tenemos seis personajes jugables, a cada cual más carismático, de los que nos enamoraremos desde el minuto uno. Además, la mayor parte de personajes secundarios son también muy destacables, y los iremos conociendo a través de las misiones que nos encomiendan.

En el apartado del sonido, hay que destacar la banda sonora del juego. Creo que ha cambiado bastante en cuanto a otros títulos de la saga, y nos ha dejado unos temas preciosos y perfectos para el juego, empezando por su tema principal que es una maravilla.

 

Además, las voces de los personajes están muy bien elegidas y los efectos de sonido en general han mejorado desde otras entregas, demostrando que se le ha puesto empeño en todos sus apartados.

Conclusión

Atelier Ryza es un perfecto comienzo de arco, con unas mejoras importantes y una jugabilidad adictiva y divertida que gustará tanto a nuevos jugadores como a fans de la saga. Creo que se han esforzado mucho en hacer un juego superior y contentar a todos con unos personajes carismáticos y queridos, una historia bonita pero seria y unas mecánicas avanzadas y mejoradas que combinan lo mejor de la saga con nuevos añadidos.

Repito, tanto si eres fan de la saga como si nunca has jugado a un Atelier, recomiendo mucho este título. Es una buena forma de iniciarse en la saga y de empezar a conocer un mundo ilimitado de grandes alquimistas.

 

Análisis - Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

Distribuidora: Koei Tecmo

Version analizada: Nintendo Switch

Sinopsis: Aunque pensamos que todos los tienen, los recuerdos que creamos con nuestros amigos son especiales para cada uno de nosotros. La historia de Atelier Ryza es sobre una chica y sus amigos a punto de ser adultos, descubriendo lo que es más importante para ellos.

  • 9/10
    Historia - 9/10
  • 10/10
    Jugabilidad - 10/10
  • 8/10
    Gráficos - 8/10
  • 9/10
    Sonido - 9/10
9.0/10

Yukop_

He visto más animes de los que puedo recordar. Con un mando entre las manos desde que tengo uso de consciencia. Maestra y futura especialista en Asia Oriental. Tengo demasiados hobbies para el poco tiempo que tengo.

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