![[Análisis] Bitoku](https://i2.wp.com/res.cloudinary.com/glide/image/fetch/https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FuSBKUG2.jpg?w=800&resize=800,0&ssl=1)

Bitoku es uno de esos juegos creados por un autor inspirado por la cultura japonesa, en este caso por Germán P. Millán, un español que se enamoró de los bosques y los espíritus que podíamos ver en las obras de Ghibli como La Princesa Mononoke o el Viaje de Chihiro, entre otros, y que nos trae un juego de mesa que es desafiante y bonito a partes iguales y que enamorará tanto a los amantes de la cultura japonesa como a los de los juegos de mesa, y si eres un aficionado a ambas, como nos pasa a nosotros, tendrás en tus manos un imprescindible para la biblioteca.
Componentes
Si hay una cosa impresionante en Bitoku, a parte de su jugabilidad, son sus componentes. Hay tantísimas cosas en su caja de tamaño estándar que puede llegar a abrumar un poco al principio, pero os aseguramos que todo tiene su lugar y al final, cuando llevas un par de partidas, montar el tablero y sus componentes será pan comido para cualquiera, así que no os agobiéis por eso. Vamos a empezar por listar todo lo que trae el juego en su caja:
- Tablero de juego
- 14 piezas troqueladas (para completar el tablero)
- 4 tableros personajes / tablero del tengu (por detrás)
- 4 banderas identificativas
- 21 dados (3 por jugador)
- 172 fichas
- 1 ficha de gran espíritu
- 1 ficha de pagoda
- 12 fichas de jugador
- 44 fichas de peregrino (11 por jugador)
- 20 fichas de kodama (5 por jugador)
- 24 fichas de construcción (6 por jugador)
- 72 fichas de recursos (18 maderas, 18 piedras, 18 jades y 18 sakes)
- 152 losetas
- 24 losetas de edificio (6 templos, 6 onsen, 6 granjas y 6 ryokan)
- 6 losetas de edificio milenario
- 5 losetas de tesoros del lago
- 32 losetas de cristal
- 24 losetas de mitama (5 ara, 5 nigi, 5 saki, 5 kushi y 4 shinigami)
- 32 losetas de libélula
- 16 losetas de puerta torii (8 del tipo A y 8 del tipo B)
- 13 losetas de roca iwakura
- 1 loseta de actitud del tengu (modo solitario)
- 111 cartas
- 29 cartas de yokai (5 kappa, 5 imomushi, 5 nezumi, 5 kitsune, 5 shin ookami y 4 yama-uba)
- 20 caras de yokai iniciales (1 de cada tipo por jugador)
- 24 cartas de bitoku (5 makoto, 5 Chuugi, 4 Yu, 4 Jin, 3 Rei, 2 Gi y 1 Meiyo)
- 28 cartas de visión
- 10 cartas de acción del tengu (modo solitario)
- Otros componentes
- 58 amuletos (de valores 1, 2 y 3)
- 32 indicadores de “x3 recursos”
- 12 indicadores hikaru
- 1 reglamento
- 4 hojas de ayuda
Como podéis ver, no está mal producido, además con los recursos de madera, algo que se agradece. Los componentes de cartón son de un cartón grueso, por lo que no tenéis que temer de que sufran demasiado a lo largo de las partidas, además, la mayoría de las fichas de jugador son de madera, como los recursos, algo que hace que los tableros se vean mucho más llamativos durante el juego. Sobre las cartas, son de buena calidad y de un tamaño enfundable, ya que las grandes son de 57 x 89 y las pequeñas de 41 x 63, medidas fácilmente obtenibles en cualquier tienda especializada, algo que para nosotros, como ya sabréis si habéis leído otras reseñas, es fundamental.
El tablero principal tiene una cara troquelada con agujeros para meter distintos módulos según si van a jugar 3 o 4 jugadores, y otra cara con el tablero para el modo solitario y 2 jugadores, este último no tiene troquelados ni módulos, todo viene directamente en él. La verdad es que se agradece todo el mimo que se le ha puesto a este tablero, teniendo en cuenta que cada ficha tiene su espacio y que todo viene perfectamente indicado con distintos símbolos para que sea más sencillo para los jugadores.
A parte de todo esto, si compras la primera edición del juego, la caja incluye una pequeña promo que se compone de dos puertas torii, una del tipo A y otra del tipo B, además de una promo para el juego Silk, también editado por Devir y que se desarrolla en el mismo mundo que Bitoku, todo un detalle para los jugadores.
El camino para ser Gran Espíritu
En Bitoku podremos encarnar a cuatro espíritus del bosque que quieren convertirse en el próximo Gran Espíritu y, para ello, deberán demostrar cuanta es su sabiduría a lo largo de cuatro años (rondas), con sus cuatro estaciones cada año (fases). Vamos a hablar fase por fase sobre las cosas que podemos hacer.
Durante la primavera, el bosque se despierta, los jugadores obtienen beneficios ganados a través de cristales de rondas pasadas, esto lo explicaremos más adelante, y cogen cartas de su mazo de yokai hasta tener 4 en la mano. Luego descarta para quedarse con 3 que serán los que juegue durante la ronda. Al principio solo tendremos los iniciales, pero, como veremos, podremos conseguir más durante las rondas.
Luego llega el verano, y con él se recibe la llamada de los guardianes, lo que significa que será la fase donde haremos todas nuestras acciones, véase, la más complicada. Como decía antes, durante la fase de primavera habremos elegido tres yokai para que hagan las veces de nuestras acciones en el tablero personal. Tendremos tres espacios para cartas en nuestro tablero y tres dados, en principio, bloqueados. Estos dados empezarán con valores 1, 2 y 3, pero durante la partida pueden ir cambiando. Hay cuatro acciones que podemos hacer en nuestro turno en esta fase.
La primera es la de jugar un yokai. Bajaremos la carta a nuestro tablero personal, y desbloquearemos, si no lo está ya, el dado que corresponde a ese espacio. Luego haremos la acción que contenga la carta, cada yokai se especializa en un tipo de acción: los imomushi y kitsune nos darán recursos, los nezumi nos permitirán construir edificios o conseguir cristales, los shin okami nos darán acceso a las libélulas y los mitamas, los kappa se encargarán de que podamos movernos en la senda de la sabiduría, y por último, las yama-uba nos darán diversos efectos que no nos dan el resto de yokai. Tendremos que decidir que queremos hacer en que momento.
La segunda acción es la de usar un dado desbloqueado y colocarlo en alguna de las tierras del tablero. Hay cinco posibles tierras en las que podemos colocarnos, siempre y cuando haya espacio para ello, ya que cada una cuenta con unos cuadrados que indican cuantos dados pueden colocarse. En caso de que ya haya un dado en la tierra que nos queramos poner, solo podremos usar un dado de número igual o mayor para hacer la acción. El valor de nuestros dados puede modificarse gracias a los amuletos, que existen de valor 1, 2 o 3, y le sumaremos ese valor a nuestro dado para luego descartar el amuleto, es necesario sumar todo el valor del amuleto, así que si tenemos un dado de 2 y usamos un amuleto de 3, tendremos que colocarlo en un 5, no valdría ponerlo en menos.
En este punto, voy a explicar un poco las cinco tierras donde podremos colocar nuestros dados. Lo primero que hay que tener en cuenta es que cuanto más alto sea el valor de nuestro dado, mejor será la recompensa al colocarnos en las tierras. La primera es las tierras Yomi, el hogar de los mitamas, donde podremos conseguir tanto mitamas como libélulas. Estos dos entes van de la mano, ya que pueden fusionarse para conseguir mejores recompensas. Los mitamas nos darán su recompensa en cuanto los pongamos en nuestro tablero, pero las libélulas tienen que fusionarse con un mitama para darnos la suya, por lo que es importante intentar llevar un equilibrio entre ambos entes. Los mitamas son de diferentes tipos, las libélulas son todas iguales, solo cambia su recompensa. Según nuestro dado sea más o menos alto, podremos conseguir ambos entes con descuento, solo los mitamas o incluso nos dan la posibilidad de coger uno de cada tipo si ponemos un 6.
La siguiente tierra es Las escaleras del conocimiento, donde empieza el camino de la mayor parte de los peregrinos. Al poner nuestro dado en esta tierra, conseguiremos movimientos, indicados con el símbolo de un bastón de peregrino. Estos movimientos, que serán más o menos dependiendo del dado, nos permite hacer tres cosas. La primera es iniciar a uno de nuestros peregrinos en la senda de la sabiduría. Los peregrinos son entes de nuestro color que tienen un solo ojo y se encuentran en nuestro tablero personal, pueden estar despiertos o dormidos. Los dormidos no pueden usarse hasta que despierten, y lo hacen en el momento en que colocamos un cristal en el lugar donde duermen; los despiertos son los que podremos usar. Si iniciamos a un peregrino por primera vez, empezaremos a movernos desde la puerta torii principal, si ya tenemos uno de nuestros peregrinos en otro torii secundario, también podremos empezar nuestro camino desde ahí. Lo segundo que podemos hacer es mover un peregrino que ya se encuentre en la senda, para intentar que lleguen a un puesto de linterna o una puerta torii y conseguir sus recompensas. Por último, podemos usar nuestros movimientos para movernos a través de los bitokus, que estarán colocados al lado del tablero de jugador. Esto último lo explicaré más adelante junto con las cartas de bitoku.
Hablamos ahora del Hogar del Gran Espíritu, esta tierra es especial ya que no importa el valor del dado que uses, sino de la posición que deseas coger. Según si colocamos el dado más arriba o más abajo, jugaremos antes o después en la siguiente ronda, pero, a parte, nos otorgarán diferentes recompensas dependiendo del hueco donde nos coloquemos, teniendo incluso un hueco que nos permite copiar la acción de dado de otro jugador, dándonos esa pequeña oportunidad si no hemos podido hacer algo que necesitábamos.
La siguiente tierra es El Claro de Jade, donde podremos conseguir diferentes recursos según el valor de nuestro dado. Normalmente, por lo menos en nuestra experiencia, los recursos se consiguen muy fácilmente con las cartas de yokai, los mitamas y las libélulas, así como con las cartas de bitoku, pero puede ser que tengas mala suerte y no puedas de ninguna manera conseguir ese recurso que tanto necesitas, para eso está esta tierra. Según el valor de nuestro dado recibiremos más o menos recursos, dándonos a elegir en la mayoría de los casos.
Por último hablaremos de Las Forjas, el lugar donde tenemos que ir si queremos construir edificios o ganar cristales. Según el valor de nuestro dado podremos conseguir ambas cosas con descuento o incluso las dos, igual que pasaba en las tierras Yomi. El valor para construir un edificio lo tenemos en nuestro tablero personal, donde contamos con 6 tokens de construcción y su valor debajo de cada uno de ellos, que debemos construir en orden. Cuando paguemos su coste, elegimos un edificio entre los disponibles del tablero y lo colocamos en un espacio debajo de las tierras que coincida con su símbolo. Hay 4 tipos de edificio, y cada uno de ellos tendrá una recompensa asociada a un número de dado, cuando cualquier jugador coloque un dado en la tierra donde se encuentre el edificio y coincida con su valor, a parte de la acción de dado normal, podrá hacer una acción de edificio. En caso de que el edificio sea de otro jugador, este gana una recompensa por haber prestado su edificio a otras personas. Los cristales son más simples, tienen un coste o no dependiendo del que cojamos, viene indicado en el tablero, y tendremos de tres tipos: los cristales del sueño (morados), nos darán recursos o beneficios al inicio de cada ronda, es lo que decía en su momento de recoger beneficios en la fase de primavera; los cristales del recuerdo (dorados), nos darán puntos cada vez que realicemos la acción que se indica en ellos; y, por último, los cristales del ingenio (rosas), nos darán beneficios cada vez que usemos una carta de yokai en el espacio en el que se encuentran.
En cada una de las tierras encontraremos una loseta llamada tesoros del lago, en ella vemos un camino con la forma de los kodamas, los espíritus del bosque de los que cada jugador tiene cinco, uno por cada tierra, que se colocarán al inicio del camino de cada uno de los tesoros del lago. Cuando coloquemos edificios, por ejemplo, normalmente nos darán como recompensa mover al kodama de esa tierra un espacio, pero a parte podremos moverlos con otros efectos que se encuentran en cartas, en el río, en las libélulas, mitamas, etc. Al final los jugadores recibirán puntos dependiendo de su lugar en el camino.
Esas son las tierras donde podremos usar nuestro dado una vez desbloqueado, y eso nos lleva a la tercera acción que podemos hacer durante la fase de verano: cruzar el río. Una vez tengamos un dado puesto en cualquiera de las tierras, menos en el Hogar del Gran Espíritu, podremos decidir cruzar el río con ese dado, para pasar el río sagrado hay que hacer un ejercicio de humildad y restar uno al valor del dado, menos si el valor es 6, entonces se le restaría tres al valor. Una vez crucemos, tenemos tres tipos de acciones que podremos hacer: la primera es coger la carta de yokai que se encuentra en esa zona del río, siempre que nos interese, y colocarla en nuestra mano, dándonos la opción de jugarla si tenemos espacio libre para hacerlo, normalmente. La segunda acción es coger la carta de bitoku que se encuentra en esa zona del río, y aprovechando esta parte, voy a explicar lo que son estas cartas.
Las cartas de bitoku son cartas de siete tipos distintos con las que podemos hacer set collection, y cuantas más distintas tengamos, más puntos nos darán al final de la partida. Pero a parte de eso, cada carta de bitoku tiene un espacio de camino, este camino lo recorreremos al poner la carta al lado de nuestro tablero de jugador, que tiene una parte de camino donde espera uno de nuestros token de jugador. Con los movimientos que usamos para los peregrinos, también podemos mover nuestro token a las cartas de bitoku, al hacerlo se considerará completa y conseguiremos la recompensa que se muestra en ella. Aunque no completemos todas las cartas que tengamos de bitoku, si que nos contarán las distintas para el cómputo final de puntos.
La tercera acción al pasar del río es elegir entre dos acciones diferentes de entre cuatro que se nos ofrecen: mover uno de nuestros kodamas en la tierra que queramos, colocar a un peregrino cerca de una roca iwakura, que explicaremos más adelante, coger una nueva roca iwakura o coger una carta de visión.
Por último, durante la fase de verano, tendremos la acción de pasar cuando ya no tengamos nada más que hacer. Cuando todos los jugadores pasen, se procederá a la siguiente fase, la de otoño.
La fase de otoño se considera la fase de reverencia, y lo único que hay que hacer en ella es determinar el nuevo orden de turno según nuestra posición en el Hogar del Gran Espíritu, teniendo en cuenta que si esta es la última fase de otoño, el jugador que quede como inicial se llevará tres puntos extra. Después llegará la fase de invierno, la de la vuelta al hogar, en ella recuperamos nuestros dados, siempre con el valor que hayan quedado, y los colocamos como queramos en nuestro tablero personal bloqueados, además quemamos la primera loseta de cada uno de los espacios del tablero, cuyo espacio está marcado con el símbolo del fuego, luego movemos todas las losetas hacia ese hueco y rellenamos. Por último, descartamos todas las cartas de bitoku y yokai que no se hayan cogido y colocamos nuevas. Es también en este momento en el que podemos quemar un yokai de los tres que hayamos usado durante la ronda. Al quemarlo recibiremos el beneficio que la carta tenga dibujado en su parte inferior y lo descartaremos sin perderlo de vista, puesto que nos puede contar para la puntuación de las rocas iwakura.
Con esto terminaríamos la fase, si fuese la cuarta, pasaríamos al conteo de puntos final, para el cual podemos hacerlo a mano o usar la nueva app de Devir que nos ayuda maravillosamente a hacerlo sin que se nos pase nada. A la hora de puntuar hay dos elementos que aún no hemos tenido la oportunidad de explicar.
El primero de ellos son las rocas iwakura, las cuales tendrán un elemento impreso que nos indicará que nos puntuará al final de la partida si colocamos peregrinos en su camino. Las rocas se ponen en nuestro tablero personal y pueden puntuar las cartas de un yokai específico, un tipo de mitama o tipos de edificios. Además, las rocas pueden tener dos o tres espacios a su lado en los que podremos colocar peregrinos y puntuaremos según los peregrinos que hayamos colocado a su lado. Empezaremos con una roca al azar, pero podremos conseguir más durante la partida.
El segundo elemento son las cartas de visión, que son algo así como cartas de misiones que si las cumplimos nos darán una serie de puntos pero si no las cumplimos nos restarán. En estas cartas nos pueden pedir tener recursos, bitokus completados, peregrinos en linternas o puertas torii, mitamas, etc, prácticamente de cualquier cosa que se pueda hacer en el juego. Empezaremos con una carta, pero tendremos opciones de conseguir más a lo largo de las rondas, aunque hay que tener en cuenta la penalización si no las cumplimos.
El auge de los Tengu
Bitoku también nos ofrece una experiencia en solitario para aquellos que gusten de este tipo de retos. Se llama el auge de los Tengu y nuestro enemigo será un Tengu cuyas acciones vendrán determinadas por un mazo con sus propias cartas y un manual de activación del Tengu que nos dirá que tenemos que hacer durante su turno.
En general esta partida se empezaría como una de dos jugadores con algunos cambios, como por ejemplo que el Tengu empieza con dos rocas iwakura, no usa amuletos, ni roba cartas de yokai ni hace acciones con ellas, todo vienen determinado por su mazo de cartas específico. Además el Tengu no pagará recursos por los cristales, libélulas y demás, y siempre tratará de coger los que puntúen en sus rocas iwakura.
Es todo un reto para aquellos a los que les guste rebanarse los sesos, ya que no es nada sencillo vencer al Tengu que, de a todas, tiene algunas ventajas, eso si, la hoja de activación del Tengu es importante tenerla siempre cerca puesto que pueden olvidarse algunas cosillas si no estamos muy atentos o estamos pensando en nuestros movimientos.
Este modo está diseñado por David Turczi, autor de juegos de mesa bien conocido por juegos como Anachrony, Excavación Tierra, Kitchen Rush y un largo etcétera, una bonita colaboración entre autores para que los jugadores disfrutemos lo máximo posible.
Conclusión
Bitoku es una muestra de amor a la cultura japonesa y los juegos de mesa, creando así la simbiosis perfecta para los que adoran ambas cosas, pero también es un juego imprescindible para todos los amantes de los eurogames duros, puesto que tienen muchas acciones y formas de ganar y no es hasta el final de la partida que se sabe quien será el ganador, ya que todos los puntos cuentan. Esto es algo que, por lo menos a nosotros, nos gusta bastante porque mantiene el interés hasta el final de la partida y te encuentras con que los jugadores están casi siempre pensando, y no solo en lo que hacer para ganar sino también en que hacer para que los demás tengan menos opciones.
En general, lo recomiendo a personas versadas en los juegos de mesa y además, aconsejo jugar varias partidas para dominarlo, ya que en cada nuevo juego descubres alguna pequeña regla que no habías tenido en cuenta. Por suerte, Devir tiene un vídeo tutorial en su canal que es bastante extenso y prácticamente toca todo lo básico si queremos verlo antes de darle un repaso al manual de reglas que, todo hay que decirlo, tiene un diseño precioso.
(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)
Yukop_
He visto más animes de los que puedo recordar. Con un mando entre las manos desde que tengo uso de consciencia. Maestra y futura especialista en Asia Oriental. Tengo demasiados hobbies para el poco tiempo que tengo.
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2 thoughts on “[Análisis] Bitoku”
Comments are closed.
Un gran juego de un gran autor, estamos antes nuestro lacerda español?
Desde el juego merece todo los halagos del mundo, eso sí, esperemos que si es el lacerda español, sea en calidad y no en precios jaja