Si sois aficionados al género de terror, seguramente os suene el nombre de la desarrolladora polaca Bloober Team, que, aunque lleva casi diez años creando videojuegos, no fue hasta hace tres, con el lanzamiento de Layers of Fear, donde realmente encontró la comodidad del género que no ha dejado de trabajar desde aquel día. Posteriormente, le siguieron Observer, Layers of Fear 2 (que al igual que Layers of Fears, cosecharon una gran cantidad de críticas positivas por su apuesta más centrada en el miedo psicológico) y el que nos interesa en este texto, Blair Witch.
Aunque ya lo habréis adivinado por su nombre, el juego está inspirado en el clásico de culto The Blair Witch Project (traducido por estos lares como El Proyecto de la Bruja de Blair). Esta película fue un fenómeno sin precedentes, no solamente por la cantidad de dinero que logró recaudar, sino porque consiguió cautivar a la audiencia por su presentación tipo documental, protagonizada por unos jóvenes que desaparecieron en un bosque mientras buscaban información sobre la leyenda de la Bruja de Blair. Sin duda, el material original del que bebe es interesante, la pregunta es: ¿habrá conseguido hacer un buen uso de este?
Paseando por el bosque
Blair Witch tiene lugar en 1996 (un par de años después de los sucesos acontecidos en el metraje) en el bosque de Black Hills, a las afueras de Burkitsville, Maryland (el mismo de la película). En esta ocasión, no encarnamos a varios jóvenes que documentan un proyecto, sino que somos Ellis, un ex-agente de policía con un pasado turbio y traumático, que ha derivado en una serie de problemas mentales que le azotan con cierta frecuencia.
Ellis y Bullet (su adorable pastor alemán) se unen a la búsqueda policial para ayudar a dar con el paradero de un niño desaparecido por estos parajes. Para sorpresa de nadie, este misterioso bosque que parece tener vida propia está habitado por entes misteriosos y malignos, que se fundirán en muchas ocasiones con nuestras propias alucinaciones, trazando una fina línea que no siempre nos permitirá discernir la realidad de la ilusión.
Bullet y la videocámara, nuestros mejores aliados
Aunque uno podría pensar que Ellis es el protagonista de esta historia, realmente estaríamos quitando mucho mérito al bueno de Bullet, que no solamente nos hace compañía y ayuda en momentos de flaqueza tanto física como mental, sino que nuestro fiel amigo perruno es guía y ayudante en todo momento. Desde desenterrar y traer objetos relacionados con la investigación, hasta olisquearlos para después seguir su rastro a través del traicionero bosque, sin olvidar que sus ladridos sirven como aviso ante la cercanía de enemigos invisibles.
La pregunta, ahora que sabemos de la utilidad de Bullet, es: ¿qué podemos hacer nosotros para devolverle el favor a esta magnífica criatura? Bueno, nunca está de más premiarle con alguna que otra caricia, ni mucho menos ofrecerle una gominola perruna que devorará de muy buen grado. Igualmente, hay varios ídolos macabros repartidos por el bosque (los conoceréis bien si habéis visto la película) que producen bastante temor a nuestro cánido, por lo que, si deseamos que avance junto a nosotros, destruirlos suele funcionar bastante bien.
Si le perdemos entre la frondosidad del bosque, le podemos llamar para que vuelva con nosotros (mucho más agradable que pasear en soledad). Entre otras opciones, está la de regañar a Bullet, pero seamos serios, ¿quién sería tan despreciable como para hacer uso de esa acción?
Nuestro equipamiento es bastante escaso, de hecho, me sorprende que alguien pueda adentrarse a patear un bosque de esas dimensiones y no llevarse al menos una botella de agua y un bocadillo de mortadela con aceitunas. En cualquier caso, lo que sí llevamos con nosotros es un Walkie Talkie para comunicarnos con el sheriff durante la búsqueda, un móvil para recibir llamadas y mensajes (muy fiel a la época, por cierto), una mochila que nos servirá para ir metiendo los coleccionables, una linterna; fiel y amada compañera de los títulos de terror, y finalmente, una videocámara con la que nos toparemos en el bosque.
La linterna no es solamente útil para proporcionar iluminación en las zonas boscosas y edificios oscuros (que es el uso más obvio), sino que, además, puede salvarnos la vida. En este macabro lugar, habitan unos entes invisibles a simple vista que, si nos echan el guante, pueden acabar con nosotros. No os preocupéis, si están cerca de nosotros, tanto la música del juego como los propios ladridos de Bullet nos alertarán de que va siendo hora de sacar la linterna y apuntarles directamente, logrando así que se desvanezcan y nos dejen avanzar tranquilos.
Dicho esto, y siguiendo el hilo de enfrentarnos a entidades paranormales que pueblan el bosque, debéis saber que con el tiempo habrá determinados seres que se reirán mucho y muy fuerte de nuestra linterna, por lo que esta “poderosa arma” deja de ser una opción viable contra ellos. La única capaz de captarlos es la videocámara, que los muestra altos, esbeltos y de color rojo. Contra ellos, la única solución viable es intentar no acercarse demasiado, y en caso de que sea imperativo hacerlo (cosa que pasará), no apartar la vista del suelo, ya que mirarlos directamente hará que… bueno, ya sabéis, nada agradable puede venir de ahí.
Otro de los usos de nuestro fantástico aparato de grabación de vídeo, es la de seguir unos rastros que solamente podrían verse a través de su pantalla. No obstante, lo más importante es con diferencia la visualización de cintas (desperdigadas por el bosque), todas ellas relacionadas con los lugares por los que vamos pasando. Intentaré explicar esta mecánica de forma sencilla. Las cintas muestran momentos del pasado que derivan en algo que puede beneficiarnos en el presente. Por ejemplo, si visionas una cinta donde alguien abre una puerta cerrada estando tú delante de esta, puedes pararla en el momento exacto donde la abre y mágicamente, esa puerta que tenías cerrada aparecerá abierta. Esto vale para todo, desde materializar objetos que seguramente terminen cerca de la nariz de Bullet, hasta para arreglar un techo de madera derrumbado.
El bosque es oscuro y alberga horrores (perdón por la referencia fácil), pero personalmente he estado bastante lejos de sentir verdadero terror. Esperaba que, en las diferentes secciones del bosque, al ser transcurrir mayoritariamente nuestra desventura en un lugar tan amplio, estuviese expuesto a peligros constantes desde cada punto… pero no ha sido así. Ya comenté que particularmente, Outlast 2 puso más a prueba mi corazón que la primera entrega, entre otras cosas, porque la última optaba por abandonar en casi todo momento esa seguridad que te ofrecen las cuatro paredes de un edificio, para ir por zonas abiertas donde los enemigos pueden venir por doquier. En Blair Witch hay dos tipos de entes: unos se abalanzan contra ti, pero son sencillos de derrotar si les enfocamos con la linterna (y Bullet suele darnos su posición); el segundo, se capta con la cámara y aunque no se les puede enfrentar, bastante con no mirarlos directamente, algo que es fácil sabiendo que se mueven poco o nada. Asimismo, no recurre al habitual truco del jumpscare, que sí está presente en otros juegos. Insisto, es Bloober Team quien está detrás, y al igual que Layers of Fears, tiende a jugar más con el miedo psicológico, los cambios constantes entre realidad e ilusión.
Bonito, sí, aterrador, no
Gráficamente, como siempre, la compañía polaca ha realizado una buena labor. Es un verdadero placer pasear por las diferentes secciones del bosque, así como los avejentados edificios que hay en este, sin olvidarse de intercalar todo esto con momentos de delirio creados por nuestra mente que pierde la cordura por momentos, y nos traslada a escenarios difíciles de creer. Una vez más, son las imágenes las que te venden esta experiencia.
Los temas musicales están ahí para ayudar a crear atmósfera, y es por eso, que desde Bloober Team recomiendan utilizar cascos para jugar a Blair Witch. Además de para mantenernos en constante tensión, la música puede ayudarnos también a saber si hay enemigos cerca, ya que suele haber un tema ligado a estos. Asimismo, es importante prestar atención a los ladridos de Bullet. Los efectos sonoros son los esperables en un título de terror: susurros, gritos, crujidos; y como no podía ser de otra forma, algunos ligados la propio bosque como el trinar de los pájaros o el correr del agua de los arroyos.
Completar Blair Witch nos tomará unas 5 horas. Hay diversos coleccionables para los más aficionados a completar los juegos al 100%. Además, hay varios finales distintos según se desarrolle la historia, no obstante, ya os adelanto que ninguno es excesivamente alentador y dudo que esto sea suficiente para invitarnos a revivir nuevamente vuestro periplo por el bosque.
Conclusión
Blair Witch es un título de “terror” psicológico que tristemente tiene más de lo segundo que de lo primero. Durante mis largos paseos por el bosque, tenía la sensación de estar más en un walking simulator que en un juego de horror, y es que, pronto caes en la cuenta de que no hay un peligro real ahí fuera salvo en muy contadas ocasiones, y cuando eso pasa, es bastante sencillo hacerle frente. Deambular sin rumbo cayendo en la monotonía de buscar figuritas de madera y algún objeto útil que te ayude a proseguir tu búsqueda, es lo normal. Dicho esto, el juego de Bloober Team hace poco o nada por darnos algún sobresalto, y teniendo en cuenta el género en el que estamos, bueno, es un problema importante.
Es una pena, porque hay algunas ideas interesantes como la mecánica de la videocámara, que acaba por desperdiciarse. Si sois aficionados a la película que da vida a este juego, es posible que podáis disfrutarlo. Para aquellos que no lo son y simplemente buscan un título de terror, no, Blair Witch no es lo suficientemente aterrador, hay otras opciones más interesantes en el mercado.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.