cloverpit box
Fecha de Lanzamiento
13/08/2026
Distribuidora
Future Friends Games
Plataformas
PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC y smartphone
Versión analizada
Nintendo Switch 2

Hay tragaperras que te sacan el dinero del bolsillo, y luego está CloverPit, que directamente te encierra en una celda y te obliga a ganárselo a la máquina o desaparecer por un agujero en el suelo. Ese es, sin adornos, el punto de partida de este roguelite de casino firmado por Panik Arcade y Future Friends Games: una premisa tan sencilla de resumir como incómoda de vivir en primera persona, envuelta en una estética old-school que recuerda a los peores sueños posibles tras una noche de casino que se alargó demasiado.

El juego lleva ya casi un año circulando por PC, consolas y móviles, acumulando por el camino una reputación sólida como uno de los roguelites de casino más comentados del último curso, y ahora llega también a consolas.

 

Una celda, una máquina, una deuda que nunca deja de crecer

El planteamiento de CloverPit es tan simple de explicar como despiadado de jugar. El jugador queda atrapado en una habitación sombría equipada con una tragaperras, un cajero automático y una estantería de amuletos, y su única tarea es depositar en el cajero la cantidad de dinero exigida antes de que termine cada ronda. Fallar el pago abre literalmente el suelo bajo los pies del personaje, así que hay un cadáver de por medio en cada partida perdida (aunque, conviene aclararlo, el jugador y su cuenta bancaria real siguen intactos y libres de volver a intentarlo tantas veces como quieran).

Cada ronda se juega tirando de la palanca todas las veces que se pueda permitir, alineando símbolos (limones y cerezas, tréboles de cuatro hojas y campanas, diamantes y cofres del tesoro, y los codiciados sietes de la suerte, cada uno con su propio valor en monedas) en patrones que van desde una simple línea de tres iguales hasta el gran premio, el jackpot, capaz de multiplicar por diez lo obtenido. Al completar una ronda se gana un ticket de trébol (o dos si se sacrifican unas pocas tiradas a cambio), la moneda que sirve para comprar amuletos de la suerte en la tienda contigua, clasificados en rareza común, poco común y legendaria. Y si el jugador consigue saldar la deuda antes de agotar todas las rondas disponibles, el juego lo premia con tickets extra por cada ronda que se ha ahorrado, incentivando ir por delante del reloj en lugar de apurar cada tirada.

Los amuletos son, sin discusión, el corazón del sistema en CloverPit, y en cuanto se empieza a jugar resulta evidente el parentesco con Balatro: de la misma manera que los Jokers de aquel definen cada partida, aquí encontrar la combinación adecuada de amuletos es lo que separa una ronda desesperada de una avalancha de dinero. Hay amuletos que entregan de golpe un porcentaje de la deuda pendiente, otros que aumentan temporalmente la suerte durante un número limitado de tiradas antes de desaparecer, y otros que convierten cada patrón ganador de tres o más símbolos en un ingreso extra basado en el interés acumulado. Construir una estrategia en torno a un símbolo concreto (apostarlo todo a que aparezcan tréboles con más frecuencia, por ejemplo, o multiplicar el valor de las cerezas una y otra vez) es donde el juego empieza a sentirse verdaderamente propio, permitiendo pasar de sobrevivir por los pelos a superar exigencias que suben a cifras astronómicas cuanto más avanza la partida.

Encima de todo esto hay una llamada de teléfono al final de cada ronda que ofrece tres mejoras a elegir, algunas permanentes, que van inclinando las probabilidades a favor (o en contra) del jugador durante el resto de esa partida. Entre partida y partida, además, el juego desbloquea gradualmente nuevos amuletos y funciones (algunos con condiciones tan curiosas como morir tres veces seguidas, o reabastecer manualmente la tienda treinta veces en una sola sesión), alimentando un metaprogreso que da sentido incluso a las derrotas. Hay una campaña principal con distintos finales por descubrir, y un modo infinito centrado exclusivamente en perseguir la puntuación más alta posible.

 

Cuando ganas eres invencible, cuando pierdes es pura fe

Lo que hace interesante a CloverPit, más allá de su premisa de casino infernal, es lo bien que retrata la propia psicología del juego de azar: la sensación de invencibilidad cuando una build funciona, y la desesperación cuando no. Con una buena racha y los amuletos correctos alineados, es perfectamente posible encadenar jackpots, saltarse plazos límite con margen de sobra, y ver cómo las cifras exigidas (que llegan a escalar hasta niveles absurdos, contando por miles de millones y más allá) dejan de dar miedo. Sin esa suerte, la experiencia cambia por completo: partidas que se estancan, amuletos que llegan tarde o resultan intrascendentes, y la sensación de que, sobre todo en las primeras horas, el resultado depende más del capricho de la máquina que de las decisiones tomadas. Esa fricción se suaviza según se desbloquean más amuletos y se entiende mejor el sistema, pero el propio diseño del juego no disimula en ningún momento que la tragaperras siempre tiene la última palabra.

Es, en el fondo, un arma de doble filo bastante deliberado. El bucle de «una partida más» que empuja a reintentarlo tras cada fracaso reproduce con bastante fidelidad el mecanismo real de la ludopatía, y el propio juego parece consciente de estar jugando con ese fuego temático en lugar de limitarse a usarlo como decorado. Donde sí conviene moderar expectativas es en la profundidad del catálogo de amuletos: aunque generoso (supera el centenar y medio de objetos y sinergias posibles), no alcanza el nivel de Balatro; las mejores construcciones tienden a converger en unas pocas ideas ganadoras (potenciar un símbolo concreto, multiplicar intereses), y una parte de los amuletos disponibles se siente claramente más prescindible que otra, lo que limita algo la variedad real de estrategias viables a largo plazo frente a lo que ofrecen sus referentes más directos.

 

Atmósfera de escape room infernal para llevar

Visualmente, CloverPit apuesta por una estética deliberadamente cruda, con texturas pixeladas, modelos de bajo poligonaje y un ligero temblor en las geometrías que evoca la era PS1, y consigue con muy pocos recursos una sensación de claustrofobia genuinamente inquietante. La celda se siente sucia y opresiva, mientras la tragaperras en sí misma actúa casi como un contrapunto hipnótico, llena de luces, símbolos brillantes y animaciones de jackpot que distraen constantemente de la amenaza que pende sobre la partida (una metáfora visual bastante lograda de cómo el propio juego de azar nubla la percepción del peligro real). El tono recuerda inevitablemente al de Inscryption: ambos comparten esa sensación de que algo terrible puede ocurrir en cualquier momento, aunque aquí el terror se sostenga sobre una máquina de monedas en lugar de un tablero de cartas.

En la nueva híbrida de Nintendo, CloverPit corre sin sobresaltos técnicos, con soporte de 120Hz para quien disponga de una pantalla compatible y, como es de esperar, haciendo a su vez gala de un mejor rendimiento general y mayor resolución máxima que la edición de la primera Switch. La adición más interesante de esta versión es el soporte de control por ratón, una opción de precisión que encaja bien con lo minucioso de ir seleccionando amuletos y navegando menús. El juego llega además con todas las actualizaciones publicadas desde su lanzamiento original, y quien quiera más contenido puede sumar el DLC Unholy Fusion, centrado en una mecánica de fusión de amuletos, un final adicional y objetos nuevos por descubrir (aunque no resulta imprescindible para disfrutar del juego base al completo).

De cara a la accesibilidad, CloverPit incluye opciones para reducir efectos de texto y destellos de pantalla, desactivar el temblor de cámara y apagar el efecto de polígonos inestables si a alguien le resulta incómodo visualmente. Con un precio ajustado (en torno a los 10-15 € según la región) y una duración que ronda las ocho o nueve horas para completar la campaña principal (dejando aún margen de sobra para el modo infinito y los logros pendientes), es una propuesta que se ajusta bien a lo que ofrece.

 

Conclusión

CloverPit no reinventa la fórmula que Balatro popularizó, pero le añade una capa de tensión narrativa y una atmósfera de horror que le dan identidad propia dentro de un género que empieza a llenarse de imitadores. Es un juego que sabe ser adictivo casi por diseño, capaz de generar euforia genuina cuando la suerte acompaña y frustración real cuando no, y ahí reside tanto su mayor virtud como su límite: quien no disfrute con una buena dosis de azar impredecible, sobre todo en las primeras horas antes de desbloquear amuletos más potentes, puede sentir que el resultado depende más de la máquina que de sus propias decisiones.

CloverPit
Sinopsis
CloverPit es un «rogue-lite» que atrapa a los jugadores en un infierno de su propia creación. Te encerrarán en una celda destartalada, equipada con una máquina tragaperras y un cajero automático, y has de pagar tu deuda al final de cada ronda, ¡o caerás en la ruina! Literalmente. Juega a la máquina tragaperras para conseguir monedas. Vuelve las tornas a tu favor con premios y talismanes para activar supercombinaciones y que se conviertan en un sinfín de dinero. Cambia las reglas, «rompe» el juego y paga la deuda al secuestrador las veces que haga falta para intentar ganarte la libertad.
Pros
Bucle jugable adictivo que atrapa con la promesa constante de "una partida más".
Sistema de amuletos y sinergias con más de 150 combinaciones posibles.
Atmósfera opresiva y muy bien construida pese a sus medios visuales modestos.
Precio ajustado a lo que ofrece, con duración generosa entre campaña y modo infinito.
Contras
Fuerte dependencia del azar, especialmente notoria en las primeras horas de juego.
El catálogo de amuletos, aunque amplio, no alcanza la profundidad estratégica de sus referentes más directos.
Puede generar tanta frustración como diversión cuando la suerte no acompaña.
8
Recomendado

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.