[Análisis] Code Vein

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Aún a riesgo de sonar repetitivo, y a sabiendas de que no os voy a contar nada nuevo, si la fórmula jugable de un título es exitosa es bastante común que otras compañías decidan intentar reproducirla con la esperanza de que los jugadores que disfrutaron de ella en su día con aquel que ofreció la propuesta original terminen pasando por caja para adquirir su producto. Las mecánicas de la exitosa obra de FromSoftware con Miyazaki a la cabeza, sentó cátedra, y es que, desde el boom que supuso Dark Souls en la comunidad de jugadores, han sido muchos los estudios que han acudido a beber de esta fuente para cimentar las bases de sus obras.

Sin ir demasiado lejos, el mes pasado os hablé de Remnant: From the Ashes, un título que, aunque adoptaba parte de la fórmula Souls, sabía ofrecer suficientes cambios como para no quedarse en una mera copia, dejando como resultado un juego con su propia impronta. Igualmente, a primeros de este mismo mes compartíamos con vosotros una reseña de Blasphemous, nuestro último y exitoso indie patrio que nuevamente, miraba a las almas oscuras de nuestro adorado padre, Hidetaka Miyazaki, aunque en una adaptación bidimensional plataformera que tendía más al género Metroidvania.

Hoy os vengo a hablar de Code Vein, lo nuevo de Bandai Namco. ¿Cuántos habéis escuchado referirse a este título como un “Dark Souls Anime” o “Anime Souls”? Curioso, ¿verdad? Aunque es cierto que hay una clara inspiración en lo jugable con la renombrada franquicia de FromSoftware, no deja de ser una comparativa tremendamente reduccionista. En mi caso, desde el primer minuto he notado una reminiscencia de God Eater, y es que, probablemente si quisiera describir Code Vein de forma somera y comparativa, diría que es algo así como un hijo entre Dark Souls y God Eater, puesto que aporta ideas de ambas partes.

 

Una historia postapocalíptica de vampiros

La historia de Code Vein nos sitúa en un futuro donde el mundo ha terminado devastado por un misterioso desastre. Ahora que solamente queda destrucción, toca sobrevivir como buenamente se pueda para paliar la sed de sangre y no terminar convirtiéndonos en Perdidos.

Nosotros encarnamos a un protagonista que ha perdido la memoria y se despierta junto a una joven resucitada llamada Io, que parece estar en los mismos términos. El caso, es que pronto conoceremos a Louis, otro renacido que nos ayudará y al que nos uniremos, que desea ayudar a poner fin a los problemas de sed de sangre que azotan a todos los renacidos, y que ahora, gracias a nuestro poder para reactivar las fuentes de sangre secas, se antoja posible.

¿Algo os resulta familiar? Hay mucho de God Eater 3 aquí, y estando Hiroshi Yoshimura a los mandos no podía ser de otra forma. Un mundo devastado, unos monstruos que surgen para poner en jaque la existencia de la humanidad, y por supuesto, experimentación humana que incluye a los propios niños con la finalidad de disponer de unos soldados que hagan el trabajo sucio. Igualmente, este despiadado mundo se rige por la ley del más fuerte, por lo que el maltrato y la esclavitud están a la orden del día, incluso entre los propios grupos de resucitados.

En Louis, uno de los protagonistas, hay mucho de Hugo. Representa esa figura protectora, esa especie de hermano mayor que no quiere que nadie sufra, que solamente es feliz cuando el resto lo son. Ahora os hablo de Louis, pero estoy seguro de que en el resto de los personajes también seréis capaces de buscar un homólogo en God Eater 3, siempre y cuando lo hayáis jugado.

Dicho esto, y siguiendo la estela de God Eater 3, la historia siempre tiene tiempo para mostrarte más de tus compañeros y los personajes secundarios en general, de sus vivencias, que como no podía ser de otra forma, están plagadas de dramatismo. El mundo de Code Vein es, al igual que el del título de caza de Aragamis, cruel y despiadado, por lo que queda claro desde bien pronto que las historias alegres de final feliz no van a abundar.

Preparándonos para la batalla

Una de las cosas que recuerdo con más alegría al pensar en God Eater 3, era su completa interfaz de personalización a la hora de dar rienda suelta a nuestra imaginación creando al que sería él/la protagonista de la historia. En Code Vein las opciones son nuevamente muy amplias, permitiendo no solamente elegir el sexo del personaje, sino yendo mucho más allá, ofreciendo caracterización de peinados, color de piel, ojos, pinturas faciales, accesorios varios, voces y mucho más.

Si en Dark Souls una vez creado el personaje se nos invita a decantarnos por una u otra clase, en Code Vein esto es mucho más dinámico. Desde el inicio de la aventura se nos dota con tres Códigos de Sangre diferentes, cada uno centrado en aportar algo distintivo. Uno se centra en la utilización de armas a dos manos, otro en las de una, y el último, enfocado al uso de bayonetas y dones mágicos. A estos primeros Códigos de Sangre se irán sumando otros tantos conforme avancemos la campaña de forma natural y pueden cambiarse a placer desde el menú del personaje. Si deseas usar una build para explorar que te permita usar dones mágicos a distancia y bayonetas para no arriesgarte demasiado, puedes hacerlo. De igual forma, si prefieres afrontar un combate contra un jefe con otro Código que te ofrezca fuerza para usar un arma de dos manos y buena resistencia al coste de una mayor lentitud, es posible hacerlo, únicamente debes hacer los cambios pertinentes.

Puede que os preguntéis qué es eso de los dones que mencioné antes. Bueno, los dones son básicamente habilidades útiles para el combate y pueden ser pasivas o activas. Es importante equiparlas e irlas trabajando con frecuencia siempre que nuestro icor (algo similar al maná de este juego) lo permita. Estos dones varían en función del Código de Sangre equipado, pudiendo ir desde un aumento de daño de armas o disparos, hasta la posibilidad de acercanos al enemigo con más sigilo, o compartir vida con nuestro compañero (algo útil cuando están a punto de morir o mueren). Asimismo, hay dones compartidos en base al compañero que vaya con nosotros.

Existen diferentes tipos de armas que os equiparéis en función del Código de Sangre que utilicéis. Es obvio que, si os equipáis un Código de Sangre de Cazador centrado en la destreza y el uso de bayonetas, no vais a poder equiparos con un martillo de dos manos. Es, por tanto, importante y muy recomendable que vayáis probando diferentes Códigos hasta dar con uno que se adapte al estilo de combate que más os interese y basar en este el equipamiento. En mi caso, por ejemplo, comencé con uno centrado en la fuerza para golpear con armas de dos manos, y en este preciso instante, utilizo uno basado en la destreza para equiparme un machete de una mano y una bayoneta.

El último punto ligado a la mecánica de Códigos de Sangre es la elección de uno u otro Velo de Sangre. Alguno podría pensar que el cambiar o no la vestimenta, no es algo que vaya a influir excesivamente, pero ya os confirmo que no es así. Amén de que cada Velo tiene sus propias características (más o menos fuerza, destreza, mente, etc.), tiene sus propios ataques particulares y parries. Esto es importante, puesto que no tendrás que medir el timing de la misma forma al hacer una parada si tu Velo de Sangre te provee de una garra, que si tienes una cola metálica. Igualmente, la distancia del ataque propio del Velo no es la misma, ya que invocar unas espadas en el suelo, abarca más rango que atacar a un único enemigo con dos cabezas de perro.

Se que este último punto puede sonar un poco confuso, es por eso que quiero detenerme para intentar explicarlo con sencillez. Normalmente, los juegos tipo Souls permiten hacer parry con un escudo o arma. Aquí, las paradas no dependen del arma, puesto que no se hace con esta. Son los propios Velos de Sangre los que “invocan” un elemento que es el que lleva a cabo el parry. Hay cuatro diferentes, y el decantaros por uno u otro, vuelve a depender de vuestros gustos personales a la hora de pelear.

You’ll Never Walk Alone

Code Vein, al igual que God Eater 3, no quiere que salgamos a jugarnos la vida en solitario, por eso, podemos aliarnos con un compañero manejado por la IA (o por otro jugador en caso de hacerlo vía online) que nos ayude durante nuestro peligroso periplo. Sí, lo sé, puede que temáis que vuestro compañero sea un cono, pero, aunque vuestro miedo sea fundado, podéis respirar tranquilos. Tras una buena cantidad de horas de juego, puedo poner la mano en el fuego por la IA y decir que es extremadamente útil. Combatirán a nuestro lado, nos ayudarán haciendo uso de sus dones resucitándonos si es necesario y no solo eso, sino que sus comentarios durante la exploración pueden resultar salvadores.

Si preferís cambiar a alguno de vuestros magníficos compañeros de la IA por un desconocido en línea, sabed que podéis enviar señales de socorro o responderlas. La primera opción es para pedir ayuda y la segunda para ofrecerla. En el multijugador se iguala el nivel del invitado al del anfitrión, para evitar que esté muy descompensado. Asimismo, se reduce el número de regeneraciones.

 

Similitudes con Dark Souls

El combate es muy similar al de Dark Souls, algo que lejos de ser una mala noticia, me parece maravilloso teniendo en cuenta su dinamismo. Rodar, golpear, cubrirse, hace parry, curarse, embadurnar nuestra arma con algún ítem potenciador, usar nuestro icor para usar dones y morir… el pan nuestro de cada día. No creo que sea necesario incidir en algo tan básico, puesto que, si estáis leyendo este texto, es muy posible que tengáis claro el funcionamiento de las mecánicas de la obra de Miyazaki, pero, en cualquier caso, una de las cosas más importantes es saber exprimir bien nuestra stamina.

Las mecánicas de las hogueras (o muérdagos en este caso), es la que ya conocéis de sobra. Recuperación de vida e icor, respawn de enemigos y recuperación de objetos curativos gastados. Asimismo, estos ítems curativos que hacen las veces de Frascos Estus, pueden mejorarse para disponer de una mayor cantidad y que rellenen más salud. Igualmente, está disponible el viaje rápido entre los diferentes muérdagos en los que hayamos descansado previamente.

Si tenemos la desgracia de morir (que la tendremos en más de una ocasión), perderemos nuestra neblina (las almas de Code Vein), pudiendo recuperarla si llegamos antes de volver a morir al punto donde caímos. Otra opción adicional que ofrece este título es recuperarlas de forma segura bañándonos en las termas de nuestra base, aunque esto implica la pérdida de la mitad de la neblina. Igualmente, el sistema de atajos mediante mecanismos como escaleras o puertas para conectar las diferentes zonas de cada escenario está muy presente.

Hay una base que sirve de hub, aunque esto ya estaba presente en el Cristantemo de God Eater 3. Aquí, como es costumbre, se concentran la mayoría de NPCs útiles del juego, como son la comerciante de armas y velos, así como la de ítems básicos para la exploración y el combate. Las armas y Velos de Sangre se pueden mejorar mediante el pago de neblina y metal.  Además, aquí puedes charlar con los compañeros, hacerles regalos o invitarles a formar equipo, entre otras cosas. Otro punto interesante, es la opción de modificar la personalización de nuestro personaje. Finalmente, desde la base también se puede acceder a las profundidades, unas mazmorras donde pueden obtenerse materiales y que, salvando las distancias, recuerdan a las Mazmorras del Cáliz de Bloodborne.

 

Los jefes finales

Uno de los puntos más importantes sino el que más en un juego que intenta usar los cimientos de la franquicia de FromSoftware, son los combates contra los jefes finales. No os desesperéis si os liquidan alguna que otra vez, pues ya sabéis que siempre hay que tomarse un tiempo para estudiar los patrones de los enemigos.

Estos jefes tienen la fea costumbre de cambiar a una segunda fase una vez que mermamos su barra de salud a la mitad. Teniendo esto presente, es importante no confiarse y mantener siempre la atención, puesto que el patrón de ataques cambiará, así como otros atributos dependiendo de cada boss.

Recordad que no estaréis solos, por lo que es necesario que no perdáis de vista la barra de salud de vuestro compañero, ya que os podéis resucitar si fuese necesario. A esto, hay que sumarle que al ser dos, el jefe irá centrando su atención en un personaje, por lo que es recomendable aprovechar cuando dirija su ira hacia nuestro amigo para atacarle con todo, ya que nos dará la espalda con frecuencia.

 

Un mundo desolado pero lleno de variedad

Al igual que en God Eater 3, en Code Vein nos recibe un maravilloso opening animado nuevamente por Ufotable, por lo que ya os imaginaréis que el resultado es espectacular. En esta ocasión, el cañero tema musical que acompaña a la cinemática es VAMPS, de la banda de rock japonesa Underworld.

El moto gráfico utilizado en la creación de Code Vein es el Unreal Engine 4, un viejo y fiable conocido. Sin duda el apartado visual fue uno de los que más interesó al público en general (me incluyo), y es que, esa estética anime propia de God Eater le sienta fantásticamente al nuevo título de Bandai Namco. Destacable es el amplio elenco de personajes secundarios, todos recreados con bastante detalle, y por supuesto, los enemigos y especialmente los diseños de los jefes. La comparativa con God Eater, especialmente su tercera entrega, no es casualidad, puesto que Kurumi Kobayashi, encargado del diseño de personajes en la franquicia God Eater, está implicado en Code Vein.

Los variedad de escenarios es digna de aplaudir. Code Vein divide sus zonas en secciones y en algunos casos, las interconecta (aunque no en todos), ofreciendo desde ciudades derruidas en llamas, hasta montañas nevadas o majestuosas catedrales blancas, por las que es imposible pasar sin acordarse de Anor Londo.

¿Sabéis quién más repite? Go Shiina, compositor de la banda sonora de entre otros, God Eater 3. Ya elogié su trabajo tiempo atrás en la review del título de caza de Aragamis, y en esta ocasión, el experto creativo vuelve a producir una buena cantidad de maravillosos temas. Desde la epicidad y fuerza que transmite el menú de inicio del juego, hasta las de peleas con los jefes o la emotividad que transmite aquella pieza musical que acompaña a los vestigios, a las memorias de aquellos que ya no están, y que consigue dar fuerza a las historias para que intenten apelar de forma directa al corazón.

 

Conclusión

Code Vein es mucho más que un Dark Souls de estética anime, ya que aporta su granito de arena para diferenciarse ofreciendo mecánicas jugables novedosas y un fantástico apartado audiovisual. Su apuesta por los Códigos de Sangre, que permiten cambiar la estrategia y el equipamiento de nuestro personaje cuando así lo deseemos, resulta muy interesante si la comparamos con las opciones habituales centradas en decantarnos por una clase y potenciarla hasta el final.

 

La nueva obra de Bandai Namco toma lo mejor de dos famosas franquicias como son Dark Souls y God Eater, para dejarnos un resultado dinámico y entretenido en lo jugable, que brilla por su estética anime con personajes diseñados por Kurumi Kobayashi, y en lo musical, con el talento del maestro Go Shiina.

 

Análisis - Code Vein

Distribuidora: Bandai Namco

Sinopsis: En un futuro no muy lejano, un desastre ha asolado el mundo. Los rascacielos, símbolos de prosperidad, ahora son inhóspitas tumbas del pasado asoladas por los Espinos de la Justicia. Los resucitados ocultos de Vein luchan por sobrevivir, bendecidos con poderosos dones a cambio de recuerdos y sed de sangre. Sucumbe a la sed y acabarás como un Perdido, un espíritu diabólico que vaga en busca de sangre y no se detiene ante nada. Embárcate en un viaje para descubrir tu pasado y escapar de la pesadilla en Code Vein.

  • 8/10
    Historia - 8/10
  • 8.5/10
    Jugabilidad - 8.5/10
  • 8.5/10
    Gráficos - 8.5/10
  • 9/10
    Sonido - 9/10
8.5/10

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.

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