[Análisis] Coral

[Análisis] Coral

TIEMPO DE JUEGO
10-20 minutos
EDAD
8+
EDITORIAL
2 Tomatoes Games
LANZAMIENTO
Diciembre de 2022
NÚMERO DE JUGADORES
1-4
DISEÑADOR
Tangi Tabuteau
GÉNERO
Abstracto
A principios de noviembre del pasado año os hablábamos Coral, el hermoso juego de construcción de corales mediante bloques de madera de 2 Tomatoes Games, que tras haber triunfado por Essen ese mismo año agotando existencias, confirmaba su lanzamiento en tiendas para el día 2 de diciembre.

Así pues, mes y medio después de su desembarco en nuestro país, hoy os hablamos en profundidad de este simpático y original juego abstracto tridimensional de colocación de cubos de madera, en el que los jugadores desarrollan en conjunto un arrecife de coral mientras compiten para colocar a su propia especie lo más cerca posible de la cima, donde pueden absorber la luz del sol que da vida. Así pues, a base de ir colocando piezas se irá formando una estructura única y magnífica, visualmente muy atractiva. Esto representa un arrecife de coral que crece y vive en una armonía compleja y competitiva. Al final de la partida, el jugador con la mayor cantidad de piezas visibles desde arriba del arrecife será el ganador.

 

Componentes

La baza principal de Coral, como muchos juegos abstractos modernos (Calico, Verdant, Azul, Cascadia, Nova Luna, etc), es apostar por ser visualmente muy atractivo, consiguiendo así enamorar, entrando por los ojos muy fácilmente desde el primer momento en el que uno tiene delante la caja del juego. La portada de Coral, realizada por la artista Tatiana Boyko, es hermosa pese a estar recargada, quizás en exceso para algunos, con una gran conjunción de pólipos coralinos que, anclados a diferentes rocas, conforman una idílica estampa de un arrecife multicolor de corales, entre los que se atisba tímidamente alguna que otra planta y una estrella de mar, todo ello junto a un relajante azul claro que simula las aguas cristalinas en las que este arrecife se asienta. Sin duda alguna, una vistosa declaración de intenciones de lo que espera al jugador dentro de la caja una vez que se decida a abrirla.

Una vez que uno despeja los cuatro manuales de reglas (español, inglés, francés y alemán), uno ya comienza a atisbar los diversos componentes que conforman el juego, especialmente las distintas piezas de madera en forma de bloques de los diferentes colores asociados a los distintos tipos de corales (rojo, tubular, sol y cerebro) que, conformadas por tres cubos acoplados en forma de L, suponen el alma principal de esta experiencia tan visual. Hay un total de seis piezas de coral de cada uno de los distintos tipos, sumando un total de veinticuatro, divididas en dos packs de doce apiladas dentro de una sección del inserto de la caja y separadas a su vez por un fino papel cebolla.

En el otro lado del inserto, se ubican el resto de componentes. En una bolsa están los cuatro peones de coral con sus colores y formas, fácilmente asociables a las piezas de coral ya mencionadas. Asimismo, les acompaña una pieza cuadrada de madera en color gris, que hace las veces de roca inicial en la que comenzarán a crecer los corales de los jugadores. Por último, hay una bolsa de tela de color negro que sirve para guardar las piezas y para las partidas en solitario y, hablando de jugar de forma individual, como colofón hay un total de dieciocho cartas cuyo uso está relegado al juego en solitario, doce cartas de puntuación y seis cartas de preparación.

No hay mucho más que destacar, los componentes son escasos pero buenos, visualmente atractivos. Hablando de atractivo visual, la caja sigue decorada en su interior con sendos corales y, en la parte baja del inserto, se puede ver un intento por emular la arena de la playa, un bonito detalle que sigue con esta temática tan hermosa. En cualquier caso y como siempre, os dejo una lista completa a modo de referencia para que sepáis qué vais a encontrar en el juego:

  • 6 piezas de coral rojo
  • 6 piezas de coral tubular
  • 6 piezas de coral sol
  • 6 piezas de coral cerebro
  • 4 peones de coral
  • 1 cubo de roca
  • 18 cartas para el solitario
  • 1 bolsa de tela

 

Visión espacial debajo del mar

Coral es, en resumidas cuentas, un bonito juego abstracto de mayorías vía colocación de piezas cuyo principal componente diferenciador es su tridimensionalidad, algo similar a lo que ya hizo Pueblo hace unos veinte años. El objetivo es muy sencillo, cada jugador deberá colocar diferentes piezas de coral intentando que, una vez finalice la partida, sus piezas de coral predominen sobre las de sus rivales dejándose ver en mayor cantidad al mirar desde arriba. Huelga decir que, para lograrlo, habrá que colocar las piezas con inteligencia para que sobresalgan y, además, siempre que sea posible, opaquen a las de los rivales dejándolas invisibles, siguiendo siempre unas sencillas reglas de colocación de piezas y movimiento de nuestro peón coralino. Suena fácil, ¿verdad? Os cuento todo esto en detalle a continuación.

Una vez llevada a cabo la preparación de la partida tras colocar nuestra primera pieza de coral alrededor de la piezas de roca, así como el peón de nuestro color, los jugadores comenzarán a turnarse para realizar una de las siguientes acciones, crecer o mover. Crecer permite colocar una de nuestras piezas de coral, siguiendo siempre unas reglas de colocación especificadas en el reglamente, a saber:

  • Un icono de la pieza que colocas debe estar conectado a un icono del cubo en el que se encuentra tu peón. Para que dos iconos estén conectados, deben estar en contacto y alineados por sus respectivos centros.
  • La pieza que coloques debe permanecer en su lugar por si misma y no debe caer cuando la sueltes.
  • La pieza que coloques no puede tocar ni mover el peón de ningún otro jugador.

Asimismo, es posible levantar nuestro propio peón haciendo crecer una pieza usando el icono debajo de este, siempre y cuando utilicemos una pieza de otra especie (inicialmente siempre tendremos las de nuestra propia especie y alguna más de otro tipo, dependiendo la cantidad del número de jugadores), ya que los peones nunca pueden estar posicionados sobre una pieza de su propia especie. Esto, puede contribuir no solamente a mover a nuestro peón hacia arriba, sino también a tapar la pieza de otro jugador.

Habiendo ya hablado de la acción de crecer, toca pasar a la acción de mover. Mover implica básicamente desplazar nuestro peón por las piezas coralinas que conforman el arrecife, lo cual puede hacerse bien mediante deslizamiento o bien mediante flotación. Deslizar permite mover al peón a lo largo de caminos visibles mirando desde arriba del arrecife, sin límite de movimientos pero teniendo en cuenta unas normas concretas, las siguientes:

  • Tu peón no puede moverse en diagonal, solo de forma ortogonal.
  • Tu peón ignora las diferencias de altura entre los iconos cuando se mueve y debe terminar su movimiento de pie sobre un icono.
  • Tu peón no puede moverse, atravesar o terminar su movimiento en un icono de tu propia especie, ni en un icono ocupado por otro peón.
  • Tu peón no puede salir del arrecife ni tocar la mesa.
  • Tu peón puede moverse incluso si comienza su movimiento debajo de una pieza.

Pasando a la opción de flotar, se utiliza para retirar al peón del arrecife para, en el siguiente turno, poder colocarlo encima de cualquier icono vacío de una especie diferente, finalización a continuación el turno. ¿Lo malo de esto? Que al contrario que en el caso de deslizar, flotar requiere que gastemos dos turnos en vez de uno, por lo que es mejor intentar no abusar demasiado de esta acción, ya que quedarás en desventaja al contar con menos turnos para colocar piezas de coral. En este aspecto y, siguiendo con la naturaleza tridimensional de Coral, es importante visualizar en todo momento cómo se va desarrollando la partida, intentando, siempre dentro de la medida de lo posible, tener claro nuestro siguiente movimiento a la vez que buscamos la forma de evitar que nuestro peón quede “encerrado” y resulte imposible moverse mediante deslizamiento.

 

Final de partida y puntuación

En el momento en el que un jugador coloque su última pieza de coral, se activa el final de partida. Cuando esto suceda, el resto de jugadores seguirá jugando con normalidad con unas pequeñas excepciones, a saber; solo puedes jugar el turno si te queda al menos una pieza en la reserva, y debes devolver a la caja una pieza de tu reserva al final de cada turno (si puedes). Esto agilizará que las reservas de piezas de jugadores se vacíen antes, pudiendo así pasar a la puntuación final.

La puntuación es muy sencilla, puesto que únicamente hay que levantarse y contar los iconos de cada tipo de coral que sean visibles al mirar desde arriba, ya que, técnicamente, estos serían los únicos que estarían recibiendo luz solar, necesaria para el desarrollo de los mismos. ¿Qué ocurre en caso de empate? Bueno, la victoria sería para aquel jugador cuyos corales tengan mayor presencia en la parte más alta de la construcción de arrecifes.

 

Variantes y solitario

Coral dispone de un par de variantes a su jugabilidad base, Caos y Simbiosis. El primero de ellos, hace bastante honor a su nombre, cambiando las piezas iniciales de nuestro color que recibimos durante la preparación, para disponer únicamente de dos de ellas y dejar que el la Diosa Fortuna en su infinito azar, sea la que vaya proveyéndonos de más piezas al mezclarlas en la bolsa e ir extrayéndolas directamente, siendo las que hayan tocado las que vamos a poder colocar durante el transcurso de la partida que, en términos generales, seguirá las mismas reglas de siempre. Sin duda, este modo agrega una capa de estrategia mucho más profunda pues, al no disponer de tantas piezas de nuestro propio coral, habrá que ser mucho más concienzudo y paciente a la hora de colocar las piezas con la finalidad de imponerlas a las de nuestros rivales. Aunque por contra, como en cualquier supuesto que se añade el azar, este puede jugar en nuestra contra haciendo que dispongamos de menos piezas propias que otros rivales.

Por otro lado, Simbiosis da una vuelta de tuerca a las bases de Coral al invitar a los jugadores a formar dos equipos de dos jugadores (sí, es un modo única y exclusivamente para jugarse a cuatro). Durante la partida, los turnos se irán alternando entre los distintos jugadores de cada equipo, una vez cada uno, para dar así una igualdad de oportunidades. En principio, la jugabilidad sigue siendo la misma, con la salvedad de que al utilizar la acción de deslizar, tu peón puede moverse a través del peón de tu compañero de equipo como si no estuviese ahí, ya que técnicamente, compartís un mismo fin común.

Por último, se contempla también la posibilidad de jugar en solitario a Coral. En esta ocasión, tanto la preparación como el enfoque de juego cambiarán por completo, ya que el objetivo final no será el de intentar imponer el dominio de tu tipo de coral sobre el resto, sino que serán las cartas de objetivos en solitario las que se encargarán de marcarte las pautas a cumplir para conseguir puntos al final de la partida. Así pues, utilizando los cuatro peones y robando piezas al azar de la bolsa, habrá que cumplir con las distintas cartas de puntuación de cada especie, siempre que sea posible, para intentar lograr la mayor puntuación. Igualmente, se contempla que, en cada turno, el jugador pueda realizar diversas acciones a la vez en orden, como es el caso de mover y crecer. Sin duda, un interesante aliciente para todos aquellos que deseen jugar imponiéndose un reto diferente.

 

Escalabilidad

Si bien Coral está pensado para ser disfrutado de uno a cuatro jugadores, después de un puñado de partidas yo lo recomendaría especialmente a cuatro jugadores, que es donde brilla con más intensidad, ya no solamente porque el toque estratégico es mucho mayor al haber más jugadores en mesa colocando sus corales y pugnando por la supremacía posicional de estos, sino porque además, el resultado será mucho más espectacular visualmente. Al ser una propuesta directa y corta, el jugar con el máximo de jugadores tampoco se hará demasiado pesado, ya que los turnos fluyen con rapidez. Asimismo, hay que tener en cuenta que tanto la variante Caos como Simbiosis, pueden jugarse únicamente a cuatro jugadores (o tres mínimo en el caso de Caos), por lo que si quieres exprimir todas las opciones de Coral, este es su mejor número.

Otra forma interesante de explotar Coral es jugando en solitario, ya que esta variante es la que más difiere de la propuesta jugable básica del mismo, ofreciendo una alternativa muy recomendable. Huelga decir que no deja de ser un complemento, uno bueno, por supuesto, pero mi recomendación principal sigue siendo a cuatro jugadores, aunque si además sois de esos jugadores que son capaces de sentarse una tarde en solitario a jugar, el juego de 2 Tomatoes Games os rentará muchísimo más.

 

Conclusión

¿Qué puedo decir que no haya dicho ya en los párrafos de apartados anteriores? Coral es un bonito juego abstracto cuya principal baza es su tridimensionalidad, que acentúa todavía más su bella propuesta temática. Si buscáis diversión rápida y sencilla al alcance de toda la familia y amigos, el juego diseñado por Tangi Tabuteau y distribuido en nuestro país por 2 Tomatoes Games es una opción la mar de recomendable, además a un precio bastante ajustado que tiene en cuenta el bolsillo de los jugadores. Repito que, en caso de adquirirlo, pensad siempre en disfrutarlo al máximo número de jugadores o, en su defecto, al mínimo, es decir, en solitario haciendo uso de la variante propuesta. Si complementáis ambos casos, exprimiréis Coral al máximo en todas sus facetas.

Por todo lo expuesto, desde aquí otorgamos un Meeple Zafiro/Meeple Mago a Coral.

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.