[Análisis] Dead Weight

[Análisis] Dead Weight

Dead Weight game
Fecha de Lanzamiento
16/07/2026
Distribuidora
Klukva Games
Plataformas
PC
Versión analizada
Steam

Dead Weight es una de esas propuestas que consiguen algo poco habitual: tomar dos referentes muy reconocibles (Into the Breach por un lado, un roguelike de exploración por otro) y fusionarlos en algo con personalidad propia, ambientado en un mundo steampunk que se cae a pedazos sobre un Abismo poblado por dioses de intenciones dudosas. Desarrollado por el estudio ruso Klukva Games, es un debut ambicioso que cumple gran parte de lo que promete, aunque también arrastra fricciones de diseño y de contenido que conviene conocer antes de embarcarse.

Lo interesante de Dead Weight es que no se conforma con calcar una fórmula ya probada; toma prestado el esqueleto táctico de su referente más evidente y lo cruza con la estructura de exploración procedural propia del roguelike, añadiendo encima una capa de gestión de recursos (combustible, fatiga y locura) que obliga a planificar cada expedición con cierta cautela. El resultado es un juego que exige paciencia para entender todas sus piezas, pero que recompensa esa curva de aprendizaje con partidas donde la lectura del tablero, la gestión de la tripulación y el ritmo de la exploración importan tanto como el propio combate. Es, en definitiva, un proyecto debutante con ambición suficiente para justificar que se le preste atención, incluso sabiendo que ninguna de sus partes llega a pulirse del todo.

 

Un mundo que se cae a pedazos

La premisa de Dead Weight parte de un cataclismo que fragmentó el planeta en pequeñas islas flotantes, suspendidas sobre un Abismo gobernado por entidades cuyas intenciones nunca quedan del todo claras. Ahí conviven humanos, goblins y toda clase de criaturas supervivientes, mientras cultistas invocan caos y monstruos en su búsqueda de conocimiento prohibido. El jugador controla a un Elegido atrapado en un bucle: cada muerte no es el final, sino una vuelta más al ciclo, resucitado por los dioses del Abismo a cambio de un precio que nunca se siente completamente gratuito.

Es una premisa que coquetea con el horror cósmico sin tomárselo nunca demasiado en serio, y ese tono ligero funciona bien como telón de fondo para la verdadera protagonista del juego: la jugabilidad. La narrativa no aspira a ser el gran gancho de la experiencia ni pretende alcanzar la ambición de otros roguelikes con más peso argumental; es un marco suficiente para que la aventura tenga sentido, ni más ni menos.

 

Volar, repostar, sobrevivir

La estructura general combina un mapa abierto que se recorre en un pequeño barco volador con encuentros tácticos por turnos. El combustible es el recurso que lo condiciona todo: moverse por el cielo lo consume, y quedarse sin él obliga a elegir entre sacrificar la salud de la nave, derivar hacia una isla aleatoria a cambio de acumular locura, o confiar en encontrar una estación de repostaje antes de que la situación se complique. Es un sistema que introduce tensión constante, pero que también puede jugar en contra del propio diseño: no es difícil encontrarse con una partida sentenciada desde el principio simplemente por una mala combinación de islas sin los recursos necesarios, sin que exista una forma real de revertir esa situación una vez se ha desatado.

A eso se suma la fatiga, que se acumula con cada visita a una isla y puede acabar con el héroe por puro agotamiento si no se gestiona con cuidado, normalmente recurriendo a la taberna de la única ciudad estable del mundo. Esa ciudad, con su mercado, forja, templo, muelle y faro, funciona como ancla entre expediciones, y es también donde se gestionan las mejoras de equipo, la reasignación de talentos y el alivio de la locura acumulada. Es un ecosistema de sistemas bien pensado sobre el papel, aunque su ejecución deja algo de margen de mejora, especialmente en la sensación de progresión: muchas de las recompensas por combate se sienten anecdóticas hasta que se invierte en mejorarlas, lo que puede hacer que ciertos tramos de partida se perciban más como un trámite que como un avance real de poder.

 

El corazón táctico del juego

Donde Dead Weight encuentra su identidad más sólida es en el combate. Los enemigos revelan sus intenciones antes de actuar, de forma muy similar a Into the Breach, y el jugador debe usar sus dos puntos de acción por turno para moverse, atacar, empujar o utilizar habilidades especiales, todo mientras intenta esquivar el rango de ataque enemigo. Es un sistema que premia la lectura del tablero por encima de la fuerza bruta, y que además elimina la aleatoriedad en los aciertos: si algo sale mal, es responsabilidad del jugador, no del generador de números aleatorios, lo que convierte cada derrota en una lección en lugar de una frustración gratuita.

Empujar enemigos al Abismo es, quizás, el gesto más satisfactorio del juego, aunque también el más ambiguo en su diseño: eliminar a un rival de esta forma es más rápido, pero incrementa la barra de locura, lo que empeora las condiciones del resto de la partida. Es una decisión interesante sobre el papel (convertir la eficacia táctica en un arma de doble filo), aunque en la práctica puede sentirse más como una penalización injusta que como una elección estratégica genuina, sobre todo cuando el diseño de niveles prácticamente invita a usar el entorno de esa manera. Los cuatro personajes jugables, cada uno con un estilo de combate marcadamente distinto (desde el tanque cuerpo a cuerpo inicial hasta arqueras frágiles con mucho daño a distancia), ayudan a que la variedad táctica se mantenga interesante partida tras partida, aunque el catálogo de opciones, en su versión de lanzamiento, todavía se siente limitado si se compara con lo que promete el género.

 

Una dirección artística que enamora

Si hay un terreno donde el consenso es total, es el visual. El pixel art de Dead Weight logra ese equilibrio difícil entre lo entrañable y lo ligeramente perturbador, transmitiendo con imágenes mucho de lo que la narrativa apenas insinúa con palabras. Los diseños de las criaturas del Abismo, los enemigos humanos y goblins, y el propio mundo steampunk suspendido sobre la nada, tienen una coherencia estética que convierte cada nueva isla en un pequeño placer visual, incluso cuando el contenido mecánico que ofrece resulta repetitivo.

El diseño sonoro acompaña bien ese tono, sin destacar de forma extraordinaria, pero cumpliendo su función de reforzar la sensación de un mundo al borde del colapso. Es una dirección artística que, sin necesidad de grandes discursos, consigue que el jugador entienda el tono del juego (una aventura entre la aventura pulp y el horror cósmico) casi de un vistazo.

 

El problema de la cantidad

La crítica más justificada que puede hacerse tiene que ver con el volumen de contenido disponible en su versión de lanzamiento. Cuatro personajes jugables, un puñado de decenas de objetos, tres jefes repartidos en igual número de biomas y árboles de habilidades que se sienten modestos, tanto dentro de cada partida como en la progresión a largo plazo, son cifras que dejan clara la ambición limitada de este primer contenido. La rejugabilidad, motor esencial de cualquier roguelike, se agota antes de lo que cabría esperar, especialmente en las primeras zonas, que pierden gracia rápido en comparación con el reto real que ofrecen las áreas más avanzadas.

Es un problema que no invalida lo que el juego ya ofrece, pero que sí condiciona expectativas: Dead Weight, en su estado actual, se disfruta mejor en sesiones puntuales que como una obra pensada para acumular decenas de horas sin descanso. Todo apunta a que el margen de crecimiento futuro es enorme si el estudio decide expandirlo con actualizaciones, pero eso es una promesa a futuro, no una realidad del día uno.

 

Conclusión

Dead Weight es un debut con mucho que ofrecer y, al mismo tiempo, con las asperezas típicas de un primer proyecto ambicioso. Su ambientación steampunk con toques de horror cósmico, su dirección artística en pixel art y su sistema táctico de combate por turnos son razones de sobra para prestarle atención, especialmente para quienes disfrutan de la tensión calculada de títulos como Into the Breach. El diseño recompensa la lectura cuidadosa del tablero y castiga con justicia los errores propios, algo que no todos los roguelikes tácticos consiguen transmitir con tanta claridad.

Dicho esto, el juego no está exento de fricciones reales. La dependencia del azar en el sistema de exploración y combustible puede arruinar partidas antes de que empiecen, sin que exista una forma justa de evitarlo, y la cantidad de contenido disponible en el lanzamiento se queda corta para sostener el tipo de adicción a largo plazo que define a los mejores exponentes del género. Son limitaciones que un estudio debutante puede solucionar con el tiempo, pero que en este momento marcan el techo real de la experiencia. Para quien busque un roguelike táctico con estética memorable y esté dispuesto a aceptar algunas imperfecciones de crecimiento, Dead Weight es una compra que vale la pena, sobre todo teniendo en cuenta su precio ajustado. Para quien necesite decenas de horas de contenido variado desde el primer día, quizá sea mejor esperar a ver cómo evoluciona tras el lanzamiento.

Dead Weight
Sinopsis
El mundo está cambiando rápidamente, y tendrás que cambiar junto con él. Poderosas criaturas han despertado de su sueño eterno. ¿Decidirás luchar contra ellas o te convertirás en su seguidor en busca de conocimientos prohibidos?
Pros
Ambientación steampunk con toques de horror cósmico muy bien construida.
Combate táctico por turnos sin aleatoriedad en los aciertos, que premia la lectura del tablero.
Dirección artística en pixel art sobresaliente, tanto en criaturas como en escenarios.
Cuatro personajes con estilos de combate claramente diferenciados.
Precio de lanzamiento muy ajustado para lo que ofrece.
Contras
El sistema de combustible y exploración puede arruinar una partida sin que el jugador pueda evitarlo.
La progresión de equipo se siente poco significativa en sus primeras fases.
Empujar enemigos al Abismo penaliza más de lo que recompensa el buen posicionamiento.
La rejugabilidad se agota antes de lo esperado, especialmente en las zonas iniciales.
Contenido limitado en el lanzamiento: pocos personajes, objetos y biomas.
7
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Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.