Echoes of Aincrad box
Fecha de Lanzamiento
09/07/2026
Distribuidora
Bandai Namco
Plataformas
PlayStation 5, Xbox Series y PC
Versión analizada
Steam

Sword Art Online siempre ha tenido una premisa que parecía hecha a medida para el videojuego: vivir atrapado dentro de un MMORPG donde cada batalla, cada nivel ganado y cada decisión forma parte de una lucha real por la supervivencia. Echoes of Aincrad, desarrollado por el nuevo estudio a cargo de la franquicia, Game Studio Inc. (relevando a Aquaria tras el paso técnicamente irregular de Alicization Lycoris), es el primer intento serio de trasladar esa fantasía completa desde el primer piso de Aincrad, sin los saltos temporales o los puntos de partida artificiales que lastraron entregas anteriores como Hollow Fragment o Integral Factor.

El resultado es un juego que roza, de forma casi angustiosa, la fórmula correcta para capturar por qué la gente se enamoró de esta historia, pero que se sabotea a sí mismo con decisiones de diseño que convierten su mayor virtud en una experiencia agotadora de sostener.

 

Un superviviente anónimo en la sombra de una leyenda

En Echoes of Aincrad, en lugar de encarnar a Kirito, el jugador crea su propio personaje y vive el confinamiento en Aincrad como uno más entre miles de atrapados. Es una decisión inteligente sobre el papel: libera a la trama de la obligación de mantener con vida a los personajes «vendibles» del anime, y permite que la muerte tenga consecuencias reales dentro de la propia narrativa original. La aventura arranca durante la fase beta, donde se conoce a Iori, una espadachina que se presenta inicialmente como un personaje masculino y cuya verdadera identidad se revela solo cuando el juego bloquea a los jugadores y escanea sus rostros reales tras el lanzamiento completo.

El problema es que esta historia, genuinamente interesante, tarda demasiado en arrancar. El prólogo se extiende durante varias horas como un tutorial extendido antes de que la trama central, la búsqueda de un misterioso broche que pone en juego la supervivencia de todo Aincrad, empiece a tomar forma. Es una espera que, en la práctica, supera con facilidad el periodo de reembolso de cualquier tienda digital antes de que el juego demuestre lo que realmente tiene que ofrecer.

A esto se suma un desequilibrio narrativo curioso: el protagonista creado por el jugador apenas tiene voz propia más allá de asentir o negar con la cabeza, mientras que Iori se convierte de facto en la auténtica protagonista de cada giro importante de la trama. Personajes como Zash, Stina y el enigmático Musoh aportan variedad al reparto secundario, y cameos puntuales de Kirito, Asuna, Argo, Klein y Agil funcionan como guiños agradecidos para los fans sin llegar a saturar la historia. Hay incluso un momento particularmente inspirado en el que una batalla contra un Raid Boss que en el anime fue una secuencia de acción espectacular aquí se observa a lo lejos, mientras el grupo del jugador se limita a dar soporte matando enemigos menores, un recordatorio sutil pero efectivo de que esta historia ocurre en los márgenes de la legendaria.

 

Un combate que brilla, hasta que deja de hacerlo

El sistema de combate es, de lejos, lo mejor que ofrece Echoes of Aincrad cuando funciona como debería. Con inspiración soulslike (barra de estamina, bloqueo de objetivo, esquiva, parry) combinada con habilidades de arma que recuerdan al ritmo de Tales of Berseria, golpear, gestionar recursos en tiempo real y desatar Sword Skills en el momento justo resulta satisfactorio y responsivo. El sistema de progresión refuerza esta sensación: los puntos de atributo pueden reasignarse en cualquier momento sin penalización, y la herrería permite fusionar armas para transferir estadísticas y beneficios, evitando la frustración habitual de esperar un drop concreto.

Sin embargo, el sistema de «Switch Mode», que alterna la agresividad entre el jugador y su compañero de IA según quién esté atacando o defendiendo, acaba convirtiéndose en una red de seguridad casi excesiva en combates contra un solo enemigo: resulta extrañamente difícil morir, incluso tras decenas de horas de juego. El problema se invierte por completo en los combates contra grupos de enemigos, que abundan por el diseño del mundo abierto: a diferencia de los buenos soulslikes, donde solo un número limitado de rivales ataca a la vez mientras el resto rodea y presiona, aquí todos los enemigos actúan como si combatieran en solitario, generando oleadas de golpes simultáneos que convierten los enfrentamientos en pruebas de paciencia más que de habilidad. Los jefes, por su parte, son en su inmensa mayoría versiones agrandadas de enemigos ya conocidos, con la notable excepción del jefe final, sobresaliente. El propio juego, además, nunca explica que estos jefes tienen fases vulnerables que exigen ataques de sprint, dejando ese aprendizaje enteramente a prueba y error.

Los compañeros de IA, indispensables dado que en Echoes of Aincrad no existe cooperativo online real a pesar de la premisa de MMO, son igualmente irregulares: capaces de rematar enemigos con eficacia en algunos tramos y de quedarse completamente pasivos, esquivando sin atacar, en otros.

 

El mundo vacío que arruina todo lo demás

Si hay un elemento que condiciona negativamente cada aspecto restante del juego, es su sistema de exploración. A pesar de que Echoes of Aincrad se presenta como un mundo semiabierto, la progresión depende de encontrar Áreas Seguras que revelan el mapa y sirven como puntos de descanso y viaje rápido; en la práctica, estas zonas están distribuidas de forma tan generosa en distancia como escasa en contenido significativo, generando largos trayectos por biomas que se mezclan entre sí (pantanos, bosques y praderas prácticamente indistinguibles en el primer piso) sin que aparezcan otros jugadores en pantalla, a pesar de que las ciudades sí transmiten sensación de vida.

Los enemigos, con un radio de detección desproporcionado y que persiguen durante medio minuto antes de desistir, convierten cada trayecto entre objetivos en una carrera de obstáculos más que en una exploración genuina. Las mazmorras, reducidas únicamente a dos variantes (cuevas y ruinas) con tilesets generados de forma semialeatoria, se vuelven predecibles con rapidez, y buena parte de los cofres fuera del camino principal contienen recompensas triviales que no compensan el esfuerzo de encontrarlos, especialmente cuando el sistema de crafteo mediante la tienda de objetos resulta casi completamente innecesario gracias a la generosidad de los drops. Para más frustración, existen barreras invisibles que bloquean zonas perfectamente visibles y renderizadas hasta desbloquear la misión correspondiente, sin ninguna señal visual que lo indique.

El resultado es que la mayor parte del tiempo de juego, se reparte entre desplazamientos vacíos que no aportan ni progreso narrativo ni recompensas relevantes, diluyendo el impacto de una historia que, en el papel, tenía urgencia real: da igual ver a un compañero en peligro a poca distancia si el camino hasta llegar está sembrado de enemigos que rompen por completo cualquier sensación de tensión.

 

Una recreación visual sobresaliente de Aincrad

En el apartado técnico, el cambio de estudio se nota de inmediato. Construido en Unreal Engine 5, Echoes of Aincrad combina entornos 3D realistas con modelos de personajes cel-shaded en un pastiche visual que luce especialmente bien en movimiento, con la Ciudad de los Comienzos como el ejemplo más logrado de recreación fiel a la estética del anime. El rendimiento es sólido en las versiones de sobremesa, aunque persisten pequeñas inconsistencias en la iluminación de sombras sobre personajes y NPCs. La banda sonora, con doblaje disponible en japonés e inglés, acompaña con acierto tanto los combates como los momentos más contemplativos, y el tema de apertura logra transmitir ese sentido de aventura y regreso a Aincrad que la saga siempre ha buscado.

 

Conclusión

Echoes of Aincrad es el juego de Sword Art Online que muchos fans llevaban años esperando en cuanto a premisa y ambición narrativa, con un sistema de combate satisfactorio, una historia original que merece ser contada, y la recreación más fiel de Aincrad vista hasta la fecha. Pero su sistema de exploración, plagado de trayectos vacíos, IA de combate desequilibrada entre extremos y un mundo que se siente menos vivo que las ciudades que lo bordean, termina asfixiando gran parte de ese potencial, dejando una experiencia que roza la grandeza sin llegar nunca a alcanzarla del todo.

Echoes of Aincrad
Sinopsis
Entra en el castillo flotante de Aincrad, un mundo de belleza imponente y peligro mortal en el que cada batalla podría ser la última. Adéntrate en un mundo misterioso y vibrante y dale forma a tu destino. Crea a tu héroe, escoge tu equipo y domina el combate gracias a tus habilidades especiales y reflejos. Construye un vínculo con un compañero a tu elección, sube de nivel y desbloquea poderosas habilidades mientras expandes tus horizontes con cada victoria. ¿Te alzarás y aceptarás tu destino o caerás ante enemigos más fuertes de lo que imaginabas? No es solo un juego, es una batalla por la supervivencia. ¡Coge un arma, dale forma a tu leyenda y adéntrate en una aventura en la que arriesgarás tu realidad!
Pros
Historia original bien planteada, con Iori como personaje secundario mejor escrito que el propio protagonista.
Sistema de combate satisfactorio y responsivo, con un sistema de progresión de armas y estadísticas flexible y sin penalizaciones.
Recreación visual sobresaliente de Aincrad, con dirección artística que combina entornos realistas y personajes cel-shaded.
Banda sonora y doblaje de calidad, con una apertura que capta perfectamente el espíritu de la saga.
Contras
Protagonista silencioso narrativamente irrelevante, relegado a un papel pasivo frente al resto del reparto.
Exploración lastrada por trayectos vacíos, biomas repetitivos y barreras invisibles sin justificación visual.
IA de combate desequilibrada: encuentros contra un enemigo resultan demasiado sencillos, mientras que los combates grupales se convierten en pruebas de paciencia más que de habilidad.
7
Recomendado

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.