[Análisis] Edge of Eternity

[Análisis] Edge of Eternity

Fecha de Lanzamiento
10/02/2022
DISTRIBUIDORA
Dear Villagers
PLATAFORMAS
PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One
VERSIÓN ANALIZADA
PlayStation 5
Edge of Eternity es un juego del que llevamos hablando en esta web desde mediados de 2018, concretamente, julio, que se dice pronto. En esa primera ocasión, el título desarrollado por Midgar Studio mostraba unas primeras capturas de pantalla que permitían ver que, si bien la obra era de desarrollo independiente, lucía realmente muy bien, con un nivel de músculo visual que se acentuaba en los enormes paisajes de los que hacía gala el juego, pudiendo recordar incluso a algunos grandes exponentes del género. En diciembre de ese mismo año, el RPG de estética japonesa diseñado en Francia, llegaba como Early Access a la plataforma de Valve, permitiendo que los jugadores diesen sus primeros pasos en el mundo de fantasía de Heryon junto a Daryon y Selene, los hermanos que protagonizan esta aventura. El 8 de junio del pasado año, Edge of Eternity abandonaba el Early Access en Steam para pasar a ser técnicamente un juego completo, aunque no sería hasta hoy, 10 de febrero de 2022, cuando esta obra daría el salto a videoconsolas, o al menos, a las de Sony y Microsoft, ya que la versión de Nintendo Switch no saldrá hasta el día 23 de este mismo mes. Ahora, tras unos cuantas horas y días, os hablamos de esta propuesta con sabor japonés pero elaborado en nuestro país vecino.

 

Una trama inconsistente

Edge of Eternity comienza con una cinemática de apertura de esas que sonarán a cualquier aficionado al género. En algún momento, una raza de alienígenas inteligente llegó a nuestro planeta y, en principio, lejos de mostrarse hostiles, decidieron tomar un camino colaborativo ayudando a los humanos compartiendo con estos su avanzada tecnología. El problema, es que un día, estos seres se levantaron con el pie izquierdo y decidieron que lo de ayudar a los humanos se había terminado, que diezmarlos bajo el fuego de sus avanzadas armas sería mucho más divertido, por lo que, ni cortos ni perezosos asestaron el primer golpe. Con intención de sobrevivir al amigo reconvertido en enemigo, la humanidad se unió bajo un mismo estandarte y, aunque las cosas no iban demasiado bien al principio, los humanos consiguieron cambiar ligeramente las tornas convirtiendo esa desazón inicial en esperanza. Por supuesto, esto no sentó demasiado bien a los invasores Arquelitas, que a modo de contra respuesta, desataron sobre Heryon la Corrosión, una enfermedad que afecta al cuerpo de los seres vivos y los transforma lentamente en híbridos entre máquinas y seres orgánicos, a la vez que les produce un terrible dolor que suele conducir a aquellos que lo sufren a la locura.

En este contexto, Daryon, el joven protagonista alistado en el ejército, recibe una carta de su hermana con funestas noticias. Su madre ha contraído la Corrosión, por lo que, a menos que hagan algo por intentar buscar una cura a esta afección, la mujer estará condenada. Así pues, tras un ataque enemigo, Daryon aprovecha para desertar y volver a casa, donde se une a su hermana Selene con el fin de emprender un viaje que ayude a dar con la cura para la Corrosión. Huelga decir que este periplo deparará a los hermanos mucho más que aquellos que salieron a buscar: guerra, enfermedad, sacrificios humanos y mucho más, en una propuesta que, si bien resulta interesante sobre el papel, termina fallando en gran medida en su propuesta, sin contar el hecho de que no está exenta de beber de varios clichés. El ritmo es un poco irregular, pasando por momentos poco reseñables a otros donde todo sucede muy deprisa, hay pocas cinemáticas o profundización en los temas principales y las relaciones de los personajes. El caso, es que el juego se divide en capítulos con su propia historia, por lo que la trama no logra conectar del todo bien en algunos puntos, amén de que deja varias incógnitas que quedan sin resolver, una de ellas especialmente sangrante por su importancia.

Por otro lado, aunque una de las virtudes que se destacan sobre el juego son sus “personajes carismáticos e inolvidables”, desde mi humilde experiencia he vivido justo lo contrario. No hay carisma alguno en los personajes principales, Daryon es básicamente una especie de Noctis (FF XV) venido a menos, y es que, no hay nada en él que le haga especial o diferente, es un diseño muy genérico. Selene, su hermana, es algo más carismática que Daryon, pero tampoco es para emocionarse. Ya ni qué decir de los personajes secundarios, como los amigos de armas de Daryon, cuyo diseño es terriblemente plano y… bueno, no van a conseguir que os encariñéis con ellos, ya os lo adelanto.

 

Un sistema clásico de combate y exploración

Edge Of Eternity presenta un curioso sistema de batalla en tiempo activo, que si bien es el clásico sistema de turnos, lo adereza de alguna forma. El combate en sí tiene lugar en una gran zona del propio mapa dividido en hexágonos, a través de los cuales es posible moverse para esquivar o golpear cuando sea nuestro turno. Los turnos se cargan mediante una barra que tiene cada personaje y enemigo, que baja o sube según si elegimos unos u otros ataques, al igual que al movernos, que si bien desciende al ser otra acción más, lo hace en menor medida que mediante otras elecciones. Hay ataques básicos y mágicos, estos últimos, consumen maná y, en base a su potencia, pueden requerir un mayor tiempo de carga de la barra. Por otro lado, golpear por la espalda al rival con un ataque básico hará un mayor daño que golpearle por cualquier otro lugar. Igualmente, moverse entre los hexágonos sirve para eludir ataques mágicos y físicos que requieran una carga por parte del rival. Es un combate muy accesible y familiar, que mezcla algunos conceptos conocidos de otros juegos. Quizás, lo más interesante a la hora de aportar algo, es la posibilidad de interactuar con elementos del escenario, por ejemplo, piedras que recuperan salud o ballestas mágicas, que lejos de estar meramente como ornamento, pueden contribuir enormemente a decantar la balanza de cualquier combate a nuestro favor con el mero hecho de acercarnos para hacer uso de dichos elementos.

Aunque puedes combatir de la forma que te plazca, el juego intenta “imponer” una serie de condicionantes en cada batalla en un intento por dar algo de variedad a la monotonía habitual que, si bien no son obligatorios ni mucho menos, contribuyen a la hora de ofrecer algunas recompensas extra a los jugadores tras finalizar cada contienda. Generalmente, suelen ser del tipo: “evita recibir más de x daño a lo largo del combate”, “evitar que ningún personaje sea derrotado”, “asestar una serie de golpes por la espalda”, “no utilizar más de una vez una misma habilidad”, “no hacer uso de elementos del escenario”, etc. No aportan demasiado y no siempre te interesará (o querrás) cumplir con estos objetivos adicionales, pero sirve para integrar algunos cambios en las batallas, aunque sea de forma optativa.

Lejos de los árboles de habilidades comunes del género, Edge Of Eternity propone un sistema de incrustación de gemas de colores en las armas de los miembros de nuestro equipo que, además de proporcionarles algunas mejoras leves en forma de maná, vida, ataque y más, puede proveerte con habilidades mágicas. Esto tiene una serie de pros y contras, ya que, aunque pueden craftearse algunas gemas desde bancos de trabajo específicos y comprarse a algunos comerciantes, dependes en gran medida de las gemas que consigues en cofres y combates. El quid de la cuestión, es que no todas las gemas rojas, amarillas o del color que sean, te proveen de un poder mágico, en ocasiones, simplemente te suben ligeramente las estadísticas. Cuando esto pasa, puedes verte en los primeros compases del juego, igual que un servidor, con tu primera espada crafteada llena de gemas que no proporcionan habilidad mágica alguna, disponiendo únicamente del ataque físico básico.

Además del combate, el otro pilar del juego es la exploración, una que se lleva a cabo por pueblos, ciudades y enormes extensiones de terreno plagadas de vegetación, todo ello libre de tiempos de carga, a excepción de cuando se usa el teletransporte. Si hay algo que toca reconocerle al equipo de Midgar Studio, es que han sabido crear una gran cantidad de lugares hermosos de visitar y recorrer, llenos de colorido y elementos. No obstante, si bien el resultado es bueno en su conjunto, al acercarse demasiado a algunos elementos no siempre es así, y es que, hay texturas que literalmente hacen daño a la vista. En cualquier caso, no voy a profundizar demasiado en esto, pues es comprensible que en un mundo tan grande y con un estudio pequeño desarrollándolo, haya sido imposible pulir todo tanto como debiera antes de salir al mercado. Considero que es un problema mayor el hecho de que el mundo esté muy vacío, con eso me refiero a que, si bien hay mucha vegetación, hay pocos enemigos y menos NPCs, por lo que no es que se sienta muy vivo. Esto se acentúa cuando entras a una ciudad llena de gente que está meramente de adorno, ya que apenas se mueven y únicamente puedes interactuar con el posadero para dormir y algún que otro NPC.

Volviendo al sistema de crafteo, las gemas no es lo único que puede fabricarse, ya que es posible fabricar el equipamiento de los personajes, desde armas hasta las armaduras corporales, aunque también pueden adquirirse. Para crear toda lo mencionado, es precioso recolectar diferentes útiles que hay repartidos por los mapas que visitamos y, claro está, partes de monstruos que vamos a ir consiguiendo tras vencer en cada combate. Algunas misiones también pueden proporcionar diferentes materiales y, por otro lado, es posible comprar algunos en las distintas tiendas de las ciudades. Con esas materias primas es posible fabricar algunos artículos más especializados que, posteriormente, se utilizarán en la fragua para forjar las armas y armaduras, no obstante, es preciso tener en cuenta que estos elementos crafteables solamente se obtienen mediante recetas, por lo que tocará arremangarse y ponerse a buscar, amén de hacer recados, porque sí, las misiones secundarias son las típicas del género, por lo que 8 de cada 10 te van a obligar a unos cuantos monstruos del tipo que se te indique.

 

Queda trabajo por hacer…

Como ya apuntaba un poco más arriba, visualmente el juego hace un buen trabajo en términos, al menos, en cuanto a la visión general en las grandes zonas llenas de vegetación que vamos a patearnos, así como en los pueblos y ciudades, dejando un resultado muy agradable y colorido, aunque una vez más, desde la distancia y como un todo, ya que si te acercas demasiado, algunas texturas pasan a ser terribles. Se entiendo que es un equipo pequeño y que, abarcar juegos tan inmensos debe pasarte factura por algunos flancos, pero a veces resulta desconcertante ver lo bien elaborado que están algunos elementos, como una puerta de madera en una casa de una aldea perdida de la mano de Dios, a la vez que en la enorme puerta de piedra de la primera gran ciudad principal, las texturas rocosas se pierden para dejar un elemento gris sin ningún tipo de detalle. En cuanto a los personajes, sinceramente no hay mucho bueno que pueda decir, ya que los dos principales son los únicos con algo más de trabajo, mientras que la mayoría de secundarios son todavía peores. Animaciones robóticas, elementos como la ropa que se pasean y traspasan el cuerpo, modelados con detalles pixelados, e incluso desincronización al hablar en más ocasiones de las que me gustaría recordar.

En cuanto a pulido, el juego todavía tiene trabajo por delante. Si bien es cierto que no me he topado con nada realmente crítico, hay algunos bugs y glitches que deberían arreglarse, en gran medida, son visuales, desde los ya mencionados en el párrafo anterior, a otros como, por ejemplo, estar combatiendo contra un enemigo que te embiste lanzándote contra unas ruinas y cayendo el personaje en su interior, algo a todas luces imposible, ya que choca contra un muro, pero acaba traspasándolo como si ese elemento no estuviese ahí. Otro error, lo viví en una misión en la cual, debes guiar a un monstruo de gran tamaño hacia un campamento de soldados para que lo destroce, pero por el camino, este monstruo iba cayendo bajo la tierra y traspasándola (o “volaba” sobre esta), surgiendo de vez en cuando, por lo que no siempre era visible. En esta misma zona, durante la persecución, iban perdiéndose algunas imágenes del mapa, dejando unos parpadeos blancos. Asimismo, el juego tiene un popping terrible, y es que, desde el momento que cargas la partida y entras, vas viendo literalmente cargarse la zona poco a poco, la hierba, los árboles, los monstruos, etc. (conste como dato adicional que este análisis se ha realizado jugando en una PlayStation 5 a dicha versión)

Soy consciente de que hasta este punto, he sido bastante crítico con la obra de Midgar Studio, pero aunque me pese, no estoy aquí para contar otra cosa que mi experiencia con el juego. ¿Hay algo que merezca realmente la pena? Bueno, sí, la banda sonora que corre a cargo de Yasunori Mitsuda, conocido entre otros por su trabajo con Chrono Trigger, Xenoblade o Inazuma, está a un muy buen nivel, como cabría esperar de alguien de su talento. Por otro lado, el doblaje japonés es también más que correcto, pese a que no puedo hablar mucho del inglés, ya que a este tipo de títulos nunca acostumbra a jugar en la lengua de Shakespeare. Y sí, el juego tiene subtítulos en castellano, algo que siempre es de agradecer, pese a que se haya colado alguna frase sin traducir.

 

Conclusión

Llegados a este punto y aunque me pese, ya que sinceramente creo que el título de Midgar Studio tiene potencial siempre y cuando se le hagan los ajustes y mejoras necesarios, no me queda mucho más que decir sobre Edge of Eternity. Lanzar un JRPG que falla en la trama, cuando es para muchos lo más importante dentro del género, es doloroso, pero si a eso le sumas todo lo dicho hasta ahora en relación a los personajes, los fallos, el tedio de la secundarias de recadero, la poca vida de los paisajes, etc. Bueno, solamente se salva la banda sonora, el sistema de combate y, apurando un poco, los decorados, siempre y cuando los mires desde la distancia. Sinceramente y, en vista del resultado final, creo que el estudio francés ha pecado de intentar abarcar más de lo que debía, buscando crear una obra enorme que, claramente, brilla más en unos apartados que en otros que casi parecen haber sido relegados a un segundo plano. Confío en que al menos, saquen un par de lecciones de esta obra de cara a sus próximos trabajos.

Sinopsis
El mundo de Heryon está destrozado. Hace años, la llegada de una misteriosa fuerza extraterrestre finalmente sumió al planeta en una interminable guerra cataclísmica donde tanto la magia como la tecnología se desataron hasta sus peores y más oscuros extremos. Ahora ha surgido una amenaza aún mayor: en un despreciable acto de guerra, los invasores liberaron la Corrosión, una enfermedad mortal que convierte a las formas de vida de todo tipo en abominaciones deformes. En estos tiempos desesperados, un joven soldado tendrá que enfrentarse a su destino y embarcarse en un viaje épico que cambiará el destino de Heryon para siempre...
Pros
La banda sonora es posiblemente la mejor de sus virtudes
El sistema de combate es sencillo y cumplidor
Visualmente, hay un trabajo digno de aplaudir, al menos, a nivel general...
Contras
... aunque si te profundizas un poco hay texturas muy pobres y fallos visuales
La trama es irregular y deja grandes e importantes incógnitas sin resolver
Las misiones secundarias de recadero y un sistema de fabricación que podría explicarse mejor
Bugs y glitches, generalmente gráficos, así como un popping de cuidado
5.5
Aceptable
Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.