
Ghost of Yōtei se posiciona como una secuela independiente que hereda el pulso de Tsushima, pero prefiere afilar la ejecución antes que revolucionar el molde, asentando su identidad en la lectura fina del duelo, la recompensa a la exploración y un mundo que respira más por encuentros orgánicos que por listas de tareas.
Esa elección creativa se siente desde el arranque: presentación contundente, tesis clara de venganza y una Ezo que se abre por capas —paisaje, tradición y conflicto— para sostener un viaje que gana por atmósfera, ritmo y puesta en escena aunque la estructura del tramo medio repita patrones.
La apuesta por un Japón interior, sin invasor foráneo y cargado de tensiones de clase, aporta un prisma distinto al imaginario samurái, y enhebra mejor las pequeñas historias que se cruzan en el camino con la obsesión de Atsu por su lista de nombres, alineando mundo y motivo con una coherencia poco frecuente en el subgénero.
Cicatrices en Ezo
La historia de Ghost of Yōtei sitúa a Atsu en 1603, al pie del monte Yōtei, muchos siglos después de Jin, con una premisa canónica de tragedia y revancha que aquí gana matices por el origen, el carácter y la posición de la protagonista en el tejido social del norte. El detonante no esconde su dureza: seis forajidos acaban con su familia, la clavan a un árbol en llamas y la dan por muerta, encendiendo una cacería que Atsu codifica en su “Lista del Onryō”, una enumeración ritual de objetivos con apodos y rasgos propios —Serpiente, Oni, Kitsune, Araña, Dragón y Saitō— cuyo tiqueo estructura la campaña. Lejos del blanco‑y‑negro, el tablero que pisa Atsu está cuarteado por desconfianza al samurái, precariedad campesina y rencor ronin; Yōtei cambia la invasión por el conflicto interno, y al hacerlo baja la cámara, ancla el drama en la gente y sostiene un subtexto de clase que tiñe decisiones y consecuencias.

El relato evita la cronología lineal con un dispositivo de memoria que permite alternar momentos en el presente con escenas del pasado de Atsu, subrayando el coste emocional de la venganza y reforzando la empatía sin romper el flujo de juego. Ese vaivén intimista convive con un intermedio que puede sentirse reiterativo —la persecución de cada miembro tiende a un patrón similar—, pero el conjunto aguanta por la fuerza del prólogo, la densidad de ciertos encuentros y un tramo final que aprieta tanto en tono como en carácter, cerrando el arco con impacto. En paralelo, la ambientación bebe de referentes históricos y culturales del norte —incluida la presencia y sensibilidad hacia el pueblo ainu—, una investigación de campo que se traduce en costumbres, voces y espacios que dotan de verosimilitud a Ezo sin caer en el documentalismo rígido.
A modo de síntesis, Ghost of Yōtei articula una venganza clásica con conciencia del lugar y del tiempo: la de una mujer que avanza tachando nombres, sí, pero también la de una tierra que sangra por las fisuras entre quienes mandan y quienes sobreviven, mientras la belleza del paisaje contrasta —y a veces redime— la ferocidad de su historia.

Espada, colmillo y pólvora
En lo jugable, la sustitución de posturas por disciplinas de armas (katana, duales, yari, odachi, kusarigama) no es un mero cambio de piel: reordena el “piedra‑papel‑tijera” de la respuesta preferente ante familias de enemigos y obliga a pensar distancia, cadencia y rotación con cada grupo. Las señales de ataque vuelven a ser la gramática del duelo, con un añadido que aporta fricción interesante: los golpes dorados desarman a Atsu si entran limpios, deshabilitan el bloqueo y empujan a sobrevivir a base de esquivas hasta recuperar el acero, salvo que tú inviertas el intercambio con un pesado cargado a tiempo y desarmes al rival para rematar lanzándole su propia arma. El triángulo parry‑contra‑castigo brilla por ventanas ajustadas y claridad de animación; cuando el juego te encierra en grupos de dos o tres rivales y te exige lectura y pulso, el sistema alcanza sus picos. El set de herramientas —kunai, polvo cegador, bombas, arco largo y matchlock de recarga lenta— añade expresión sin “ensuciar” la legibilidad, y el lobo, con árbol propio, multiplica opciones: distrae, encadena y abre flancos tanto en abordajes furtivos como en arenas que se descontrolan. La crítica llega donde debe: la IA es indulgente en detección y verticalidad, el sigilo satisfará para limpiar o abrir, pero no iguala el filo del cara a cara; y el diseño lock‑and‑key puede hacer que las armas se sientan como “posturas 2.0” si se juega en piloto automático.

La progresión entiende qué incentiva al jugador: altares que otorgan puntos de técnica al instante, aguas termales que suben vida máxima y retos ambientales que desbloquean accesos o coleccionables útiles, todo ello sin grindeo y con canciones de shamisen que “sintonizan” mejoras cercanas. Los bounties cuidan sus pequeñas puestas en escena, las Wolf Dens dan coherencia al compañero y la sensación de descubrimiento convierte los trayectos en anécdotas, no en trámites. En PS5 base, el modo Rendimiento a 60 fps es la recomendación inequívoca: el combate vive del timing, y la fluidez manda; los modos de calidad/RT lucen iluminación y agua con más riqueza, pero el intercambio pierde precisión. Visualmente es de lo más potente de la consola: regiones con carácter, materiales que aguantan el plano cercano y duelos que son postales sin sacrificar lectura. Y cuando todo confluye —señal dorada negada con un pesado, arma al aire que recoges, lanzamiento que atornilla al segundo enemigo, el lobo que abre al tercero— se entiende por qué Yōtei apuesta por afilar lo que importaba: porque corta, y cuando corta así, deja cicatriz.
Un norte que corta
La dirección artística de Ghost of Yōtei levanta regiones con identidad marcada —praderas de Yōtei, llanuras cenicientas de Ishikari, crestas nevadas— y convierte muchos duelos en lienzos vivos de partículas, hojas y espuma, logrando que la belleza no comprometa la legibilidad del combate ni de la exploración a caballo. La composición abre el plano en montura, enfatiza siluetas y lectura de horizonte, y sostiene la sensación de viaje con paisajes que se perciben más amplios y variados que en la entrega previa, algo que también se aprecia en comparativas frente a Tsushima. En conjunto, queda un mundo con músculo técnico pero guiado por arte: materiales y estaciones se ponen al servicio de la escena, no al revés.

La mezcla cuida el filo de la hoja, el viento y la densidad ambiental para que cada intercambio de golpes tenga cuerpo y cada región suene distinta, reforzando el carácter contemplativo de la exploración y el nervio de los duelos sin saturar el oído. Los golpes clave se subrayan con claridad —parries, contras y desarmes—, y el diseño acústico acompaña el ritmo del combate, permitiendo leer riesgos sin depender solo de señales visuales. Este trabajo se integra con la puesta en escena para sostener momentos que alternan calma y tensión, elevando la presencia del mundo y la precisión del sistema de acción.
Músculo técnico a ritmo de katana
En PS5 base hay tres perfiles: Calidad a 4K/30 para máxima nitidez, Rendimiento a 60 fps con resolución dinámica que oscila entre 1080p y 1440p, y Ray Tracing a 30 fps con mejoras ligeras en iluminación global y oclusión ambiental, especialmente en interiores. Para jugar, Rendimiento es la recomendación por aportar la fluidez que exige el timing de parries y esquivas, manteniendo estabilidad con caídas puntuales poco perceptibles; Calidad y RT se justifican si se prioriza captura de imagen o pase contemplativo. En carga y reanudación destaca la inmediatez: transiciones ágiles y saltos al juego desde el arranque que reducen fricción entre sesiones sin comprometer el estado del mundo.

En PS5 Pro se suma un cuarto perfil, Ray Tracing Pro, que conserva las mejoras de iluminación a 60 fps gracias a PSSR con resolución dinámica entre 1080p y 1440p, combinando lo mejor de fluidez y “look” sin el coste del RT a 30 fps. Las comparativas muestran que Pro eleva suelo de resolución en Rendimiento (hasta ~1800p) y estabiliza métricas, mientras que en PS5 base las diferencias se ven más en momentos de mucha geometría o partículas que en la lectura de juego. En ambos casos el motor exhibe optimización sólida: perfiles claros, tiempos estables y una presentación que saca partido del hardware sin sacrificar control ni respuesta.
Conclusión
Ghost of Yōtei es una secuela segura pero excelente en lo que decide priorizar: combate de lectura fina, exploración que paga con mejoras sustantivas y un mundo con hallazgos orgánicos que te invita a cabalgar sin atajos. No todo es filo perfecto —sigilo e IA arrastran inercias, y la caza de los Seis repite pasos—, pero la suma deja una marca profunda y deja claro que Sucker Punch domina su katana mecánica como pocos estudios dominan las suyas. Si se busca una odisea de venganza con duelos que ponen a prueba reflejos y paciencia, Yōtei no decepciona en PlayStation 5: corta, y corta bien.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
Noticias relacionadas
Lost Soul Aside ya disponible en PS5 y PC
KalasAgo 29, 2025
[Análisis] Death Stranding 2: On the beach
KalasJul 15, 2025